NaiveWARとWAR2.0:ジェイコブ・デグロム

NaiveWARに関する私のサイドプロジェクトが続いているので、Baseball ReferenceのWARの祖であるショーン・スミスの仕事にも注目したい。

現在、私はNaiveWARの2つのversionを持っている。
最初は投手の勝敗記録のみに基づくもの。
そして2つ目は、投手の防御率とIPのみに基づくものである。
私であれ、ショーン・スミスのversionであれ、私たちは個人別勝敗記録(別名INDIES)の形でWARを提示している。 私がWARを紹介する上で最も失敗したのは、INDIESを含めなかった事だ。 ショーンがやっている事を見ると、彼もおそらく同意しているようだ。

これが必要なのには理由がある。というのも、Replacement levelをめぐる議論は、実際にはWARとは何なのかというnoiseがほとんどだったからだ。 これは私の責任で、その話は私から離れ、Controlする方法がなかったからだ。

いずれにせよ、左側に私の2versionがある(これはデグロムなので、どちらのversionかは想像がつくだろう)。 そしてショーンのversionは右側にある。 ショーンはもちろん、私のnaive approachよりもはるかに多くやっている。 そして、非常に多くの重複を見る事ができる。 ということは、WARという主要な論点に対して、必要な作業である余分な作業はすべてノイズに過ぎないということだ。 間違ってはいけないのは、ショーンのやっていることが正しいだけでなく、私も(いずれ時間があるときに)強化バージョンをやるつもりだということだ。

しかし、もっと重要なのは、ナイーブアプローチは、深みに飛び込む前に、みんなを徒渉プールに連れてくるために必要だということだ。 WARはそれ自体が一人歩きし、それが何であるかを学ばないのはあまりにも簡単なので、簡単に否定してしまう。 だからこそ、naiveアプローチが必要なのだ。 深みにはまる前に、浅瀬からプールに入る必要がある。 そして、上記のデグロムに見られることは、浅瀬(バージョン2)と深場(ショーンのバージョン)の違いは、それほど大きな飛び込みではないかもしれないということだ。

  1. iGamesとレバレッジ:

    • iGamesはイニングのピッチに基づいているが、レバレッジドイニングをベースにすることでクローザーのゲームシェアが増える【#1】。

    • レバレッジを考慮せずにピッチャーとバッターにiGamesを割り当てている。

  2. WAR計算とプレイヤーW-L:

    • プレイヤーW-LレコードをWAR計算の重要なステップにしている。

    • .294置換レベルでWARを提示、勝利に3を掛けることでビル・ジェームズの勝利株に匹敵するものを得られる。

  3. iGamesの割り当て:

    • ピッチャーに43%、フィールダーに22%を割り当て、合計162にしている。

    • ピッチャーへの割り当てが43%か41%。

  4. 防御の重要性:

    • 攻撃と防御の違いが時間をさかのぼるほど重要になる可能性。

  5. iWinsの調査:

    • 全てのピッチャーの0未満のiWinsのiGamesを合計し、その割合を求める。

    • 非ピッチャーに対しても同様の調査を提案【。

  6. ゼロベースラインの投手例:

    • ジョーダン・ライルズの例では、.294ベースラインで0 WAR、異なるiGames数や勝率で1 WARの追加が可能【#9】。

    • リーグ平均との比較が重要【#9】。


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