Four Factorsの紹介

locker roomにいても、近所のバーで試合を見ていても、誰が勝つのか、なぜ勝つのかという議論は欠かせない。 しかし、その理由に踏み込むと、意見が分かれ、熱い議論が交わされる。 "defenceが優勝する"、"superstarが必要だ"、"クラッチ遺伝子が必要だ"、"フリースローを決めろ"。 数え上げればきりがない。 しかし2000年代初頭、ディーン・オリバーがこのテーマにデータに基づいて光を当てた。 その結果生み出された「4つの要因」(EFG%、TOV%、ORR、FTR)は、健全なコーチング戦略の一部としてだけでなく、NBA、NCAA、そして海外における勝者と敗者を正確に予測するためにも使われている。 各要素は、外部だけでなく内部でも使用する必要。 試合後、コーチは対戦相手だけでなく、自チームの要因も見直せる。 これは、チームパフォーマンスだけでなく、対戦相手との相対的パフォーマンスのスナップショットを提供。 下の画像は、デューク・ブルー・デビルズが様々な先進指標でどのような成績を収めたか、また対戦相手がどのような成績を収めたかを示している。

ここではファクターについて簡単に説明したが、それぞれのトピックについてもっと詳しく読むことができる。

有効フィールドゴール率 - ターンオーバー率 - オフェンスリバウンド率 - フリースロー率

4つの要因の紹介

シュートを決める - 驚くべきことに、相手チームよりも良いシュートを打つことが重要。 コーチはゲーム創世記からこのことを知っていたが、ディーン・オリバーは、従来のフィールドゴール率(FG%)にはない3ポイントシュートの重みを考慮したEfficient Field Goal Percentage(EFG%)と呼ばれるshootに関する別の統計を加えた。

有効field goal率 = ((fieldゴールメイド) + 0.5*3PT フィールドゴールメイド))/(フィールドゴールアテンプト)

ボールを守る - 全コーチは、ターンオーバーを減らし、ディフェンスでターンオーバーを生み出す重要性を強調。 より多くのターンオーバーを強要し、自軍のターンオーバーを減らせれば、チームにより多くの得点チャンスを与えれるため、より高い勝率を生み出す。 ターンオーバーの生の数を測定する代わりに、percentageを計算(TOV%)。

ターンオーバー率=ターンオーバー/(フィールドゴールアテンプト数+0.44*フリースローアテンプト数+ターンオーバー数)

Crash the Board - 具体的には、相手のoffense reboundを阻止し、自らもreboundを獲得する事。 追跡すべき統計はOffense rebound率。 チームが勝つためには、より多くのOffense reboundを取り、defence時に相手チームのリバウンドを阻止する必要。 ターンオーバー率と同様、ここでのテーマは得点機会を増やす。

オフェンスリバウンド率=(オフェンスリバウンド)/(オフェンスリバウンド+相手のディフェンスリバウンド)

ラインまで行く - コーチなら、フリースローラインまで行くことの重要性を知っている。 フリースローは最も簡単に決められるショットで、相手をファウルトラブルに陥れ、退場の可能性もある。 相手よりも多くのフリースローを取ることは、チームが勝つための重要な要素。 もちろん、フリースローを決めることは良いが、フリースローの枠に入らない優秀なシューターは、ファウルを誘うのが得意な平凡なシューターよりも、はるかに価値が低いのです。

フリースロー率 = free throw成功数/field goal成功数

ピボット・アナリシスでは、勝利への影響と効果というレンズを通してゲームを分析することに重点を置いています。 オフェンスとディフェンスのレーティングと同様に、4つのファクターは、チームが勝つか負けるか、誰が責任を負うのか、そしてインパクトのあることを行っているのかを理解する能力をユーザーに提供することを可能にする主要な指標です。

4つの要因とは、バスケットボールの試合に勝つことと最も密接に相関する、ボックススコアから導き出される指標。 これらの要因は、チームの戦略的な強みと弱みも明らかに。 つのファクターはチームのオフェンスとディフェンスの両方に適用できるため、8つのファクターが得られます。

  1. チームの有効フィールドゴール率

  2. チームのターンオーバー率

  3. チームのオフェンスリバウンド率

  4. チーム自身のフリースロー率

  5. 相手の有効フィールドゴール率

  6. 相手のターンオーバー率

  7. チーム自身のディフェンスリバウンド率(ディフェンスリバウンドはトータルリバウンドからオフェンスリバウンドを引くことで求められる)

  8. 相手のフリースロー率

シュート
有効フィールドゴール率=(フィールドゴールメイド)+0.5*3Pフィールドゴールメイド)/(フィールドゴールアテンプト)

ボールのケア
ターンオーバー率=ターンオーバー/(フィールドゴールアテンプト+0.44*フリースローアテンプト+ターンオーバー)

オフェンスリバウンド
オフェンスリバウンド率=(オフェンスリバウンド)/[(オフェンスリバウンド)+(相手のディフェンスリバウンド)])

ファウルラインに入る
フリースロー率=(フリースロー成功数)/(フィールドゴール成功数)またはフリースロー成功数/フィールドゴール成功数

これらはNBAの勝敗を決める4つの重要な要素ですが、各要素の重みは同じではありません。 ディーン・オリバーは以下のような重みを見出している:

  1. シュート(40)

  2. ターンオーバー(25)

  3. リバウンド(20)

  4. フリースロー(15)

内は各要素のおおよそのウェイト。 シュートが最も重要な要素で、ターンオーバー、リバウンド、フリースローがそれに続く。 各統計はそれぞれ別のスキルを測るものであり、シュートがうまく、ターンオーバーが少なく、ミスの高い確率でリバウンドを取り、フリースローのラインまで頻繁に足を運ぶチームができない理由はない。 同時に、例えばシュート不振の夜にオフェンシブボードを打つなど、ある分野での不振を別の分野での優れたパフォーマンスで補うこともできる。

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