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大阪大会使用マルガレータ


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[始めに]
こんにちは、ちょろねこです。
今回は自分が大阪大会で使用したマルガレータについて周りから解説を求められても口で説明出来なかったので文字にしました。
マルガレータを2ヶ月ほど使い続けた人の感想程度に見て貰えると有難いです🙏

[使用理由]
2ヶ月前にエースとテリトリーが発表された時にとりあえずバシランガ&エルヴィーユのデコイを軸に組んでみたところ圧倒的な防御力、攻撃力、リソース力があったので大阪大会の候補に入れました。
その後アラジン、ヘルメース、6コストショットユニットが発表され能力が中々にぶっ飛んでいて「勝つならこのデッキだ!」と確信したので本格的に調整を始めました。

[小劇場について]
このテリトリーは打点があるので雑に使って強そうに見えますが、実際は1度のプレイミスがズルズル足を引っ張って負けてしまう超絶難しいデッキだと思います。
1度のプレイミスも許されないがゆえ大会で使うなら相当な量の練習とデッキへの理解が必要です。
(自分もここ2ヶ月間は鮎坂さんと22時〜4時くらいまでほぼ毎日練習してました)

[デッキコンセプト]
2ヶ月間色んなデッキと対面してみてマルガレータが1番練習になるかつ色んな対面をみれるようになるのはマルガレータミラーだと分かりました。
(殴るタイミング、盤面の返し方、エナの使い方、破壊タイミングなどなど…)
それにマルガレータは発売後からすぐに結果を出しまくった事で周りのデッキが明らかに対面を意識したカードを入れるようになりました。
そこで今回自分はマルガレータミラーを1番に見つつマルガレータが盤面に居なくても状況有利を取るにはどのカードが強いかを考えてデッキを作ることにしました。

[カード説明]
(T小劇場)…マルガレータが居る事によって輝く最強テリトリー
一手、排斥、発掘調査などを対象不適切にしてドローさせない動きは覚えておくと世界が変わる。

(4晩餐)…マルガレータを速攻で出さないと遅れるのでエナ加速は必須
マルガレータのエナ加速要員と言えば他にプロッコ、ラビアンなどが居るがプロッコはマルガレータを出した後にテリトリーが使えなければ手札が足りなくなる、また1枚で確定ブーストではない
ラビアンは破壊されないと能力が使えない=1ターン目のエナ加速ではない、またミラーにおいて盤面を並べずに盾を殴ってしまうことが死を意味してるので不採用。

(2レパンダ)…エナに落ちたアゴラ、マルガレータ、その他後半で使いたいのに前半でエナに置くしかなかったユニットの回収
→結論器用ダヌキ。

(4魂の価値)…現環境においてのメタカードかつ盤面を減らさずに+3000出来る良いカード
前日まで価値3枚、「パワー・ディセクション」1枚だったが価値の方が手札にあった時の役割があまりにも大きかったので変更
持ってても持ってなくても1エナ起きてる状況を作れるのがベスト。(ミラーは絶対)

(1繰り返す悲劇)…バスター枠が基本的に1〜2枚採用なのでライフに落ちた時や対面でどうしても使い回したいユニットが居る時用の1枚
使わなければ邪魔になってしまうがあると必ず役にたつのでエナに置くかどうかの判断はかなり重要。

(1痛み分け)…マルガレータを守ったり、ラスト1点を通したり、ミラーでのヘルメースを無効化出来る器用なカード
「繰り返す悲劇」同様コマンドゆえ切る切らないの判断は重要で練習必須。

(1禰豆子)…初動札、ネブリナの軽減要員、低コスト盤面展開、クラウディア対面の打点。

(2輝ける使命)…正直入れたくはないカード
マルガレータで開けないとゲームにならないので晩餐→使命で繋がるのでなくなく採用
白使命なのはネブリナ+禰豆子orエイレースが現実的に出来るようにするための色合わせ
マルガレータ+ユニットが居るのがベストなので初手で来ても安心せずにマリガンを1度考える。

(4マルガレータ)…言う事なし最強格のエース
基本的には早期に2体並べる事を目標に動く
しかしマルガレータに頼り過ぎると相手がこちらの行動を読みやすくなるので1度手札、相手のエナ数、相手の手札枚数を確認して検討してから出す
速攻で殴り切りたい対面には囮として使うこともしばしば。

(2アゴラ)…晩餐の5、6枚目、7000のマルガレータを守れるユニット、低コスト盤面展開
2枚なのはバスターは初動ユニットよりも後半強いユニットを多く入れたかったため。

(1レトキア)…スタンドしているユニットが取れない弱点の対策、マルガレータに頼らないアタッカー
レトキアメインでデッキを作るのではなくあくまでサブプランとして採用しているので1枚
(マルガレータのリストに基本居ないので不意打ちの為の1枚採用でもある)
また相手視点で絶対に場に残せないユニットなので5枚目のエースのような安心感のあるカード
バーサークだが赤の6コストなのでアタックキャンセルが出来る事を頭の片隅においておく。

(1エイレース)…晩餐→エイレース→マルガレータで「不意の衝撃」の対策
エイレース+ネブリナでデコイ+11000の2点を7コストで作れるこのデッキのサブプラン2
相手ターンだと4コストで高パワーデコイになるのでマルガレータ破壊用のコマンドをエイレースに流せる
攻撃されるたびに+3000される事と解放前はバニラ(能力が何も無い)ユニットである事は必ず覚えておく。

(4アラジン)…このデッキのメインアタッカー
他の6コストのユニットが居なくても速攻で殴る対面なら恐れずに出す
エイレースと違い元から8000の2点デコイなので解放事故が起こった時に耐久札になる。

(2ヘルメース)…不利状況をリセット、有利状況を勝ちに繋げる最強カード
4枚採用だとマルガレータを出せたあとに事故に繋がる可能性があるので2枚採用が安定
ショットユニット→ヘルメースで逆転出来る場面がかなり多いので狙えるように不利状況でも破壊を恐れずマルガレータやアラジンで手札を作る
解放能力だけではなく1万の攻撃力を持つユニットとして出す事も考える。

(2ネブリナ)…サブアタッカー
何時でも盤面にユニットが居るとは思わない方が良いので2枚採用
アラジンと合わせてマルガレータ登場後の基本アタッカーは合計6枚
禰豆子、エイレースと合わせて盤面0からデコイ+3点を作れる
注)コスト軽減は解放効果ではない。

(4虚を突く一手)…手札から撃てるショット兼初動札
相手にユニットが居なくてもアゴラやマルガレータを対面をみて引きにいく判断は重要。

(4ペローナ、ジニー)…このデッキ最強のショット
コントロール対面はペローナ、速攻対面はジニーがめくれると強い。

[デッキ枚数]
ユニット27枚 コマンド16枚 計43枚
赤31枚 白30枚 (赤13枚 白12枚 赤白18枚)

テリトリー効果で山を掘る都合上40枚ではコントロールデッキとしては少なく逆に45枚以上ではエース解放が強制されるデッキなので引けない可能性が高まる
42〜44枚がオススメ。

[デッキを使う時に考える事]
このデッキは居城やグラドミラルのような決まったルートで動くのではなく遊技場のような相手を見て戦い方を変えていく事を意識します。
例えば居城にはデコイとブロッカーを大量に並べて「魂の価値」を使って封殺したり自ターンの除去が得意なキティラにはユニットは帰って来ないと割り切って2点のユニットでガンガン殴ってライフを減らしに行ったり真逆のような戦い方をしますしそれが出来るだけのスペックが小劇場にはあります。

沢山の対面を経験してなぜ負けたのかなぜ勝てたのかを考える事が次の勝ちに直結するデッキだと思います。

またテリトリーに頼るのではなく今手札にあるカードで動きを作ってあげる事を意識すると43枚のうち16枚がコマンドでテリトリーが外れても問題なく動く事が出来てかなり使うのが楽になります。

[最後に]
ここまで読んでくれた方ならなんとなく分かると思いますがこのデッキは練習量がものを言います。
沢山の対面を経験する事で他の対面にも応用が効くようになります。
特にマルガレータのミラー対面はめちゃくちゃ練習になるので是非
今からマルガレータを触る方、今まで触ってきた方
少しでもお役に立てたなら嬉しいです。

お付き合い頂きありがとうございました┏●

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