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9弾環境最強格 黒ティーチについて

こんばんは!初めましてRと言います!

 今回は9弾環境最強格である黒ティーチについて色々と詳細に解説していきます。
この人誰だと思う方がいるの思いますので、簡単に実績を書いておきます。

 2024年4月中旬からワンピースカードを始め、
神戸エリア予選8-1 ベスト16
フラッグシップエース期に3回優勝(2連覇)
8パックバトル1回優勝
となっております。

少しはワンピースカードできると思ってもらえると幸いです! 

まだ9弾リーダーがフラッグシップなどで使えないことから環境デッキリストが定まってない状態となっています。

そんな中自分が研究している黒ティーチについて考えていることを書き記していきます
お付き合いのほどよろしくお願いします🙇‍♂️

自分の思っていることの走り書きになるので、全文無料にさせていただきます!

※本記事は全文無料の投げ銭方式となっています。




【黒ティーチ】

 このリーダーは起動メインで手札1枚切ることによって相手の登場時効果を使えなくさせるリーダー効果です。
 個人的には黒ティーチが9弾リーダーの中でも色んなデッキを破壊しているデッキだと考えています

 巷では10ティーチに繋げるまでが弱い、デッキの幅が少なくて弱いなどの意見がありますが、自分はそうではないという認識ではあります。


【デッキリスト】

現在使用している黒ティーチの構築です

 この構築の特徴としては大まかに言いますと、除去よりのティーチとなっていることです。《ラブーン》などでコストを下げ、《ドクQ》や《指銃》などでKOしていき、《10ティーチ》の着地を目指していくデッキです。

このデッキのパワーカードである《10ティーチ》がサーチ対象であることや除去の再現性の高さから、このリーダーは【安定感がある】リーダーであると認識しています。

しかし相手のデッキを全て理解してないといけないため【技量がいる】デッキだとも認識しています

 《ハチノス》不採用の理由としては、【黒ティーチ】は手札の母数を増やすカードがないため、ハチノスを置く時のその1枚がもったいないと感じてしまう点やカウンターレスな点より不採用としています

 《デボン》不採用の理由としては、自分の中で【黒ティーチ】というリーダーがコンボデッキであると考えているからです。《デボン》は色々な役割になれるから強いと言われていますが、今の【黒ティーチ】のデッキのコンセプトが[除去]寄りなため、そこにデボンの役割がないため不採用としています。《デボン》は単体で強いカードなため好みが別れるカードだとも認識しています。

 《嵐脚》不採用の理由を述べておきます。
トラッシュが10枚あるとコスト−3してカードを1枚引くという手札が減らずに優秀なカードです。
しかし《ハチノス》不採用なこともあり、トラッシュが溜まるのが1コスの《おれの時代》でしか溜まらないため不採用なのと、序盤から−5できる《氷河時代》の方が強いと考えています。


【採用カード】

 《バストショット》

 このカードは2コス2000ブロッカーと単純なブロッカーですが、めちゃくちゃ強いです。

 9弾環境が大型連打のデッキが多いため、そこにこの《バスコ・ショット》でそのアタックを吸うことでライフの温存や《10ティーチ》に繋げやすくしたり、【赤シャンクス】の10コス帯をこれで美味しくブロックできる点や【黒ティーチ】のリーダー効果の性質上、相手が《バスコ・ショット》を処理する札があまりないので場残りがいい点、サーチ対象である点や自分の小型系の囮になる点で必須級カードであると認識しています。4投確定カードです!



 《カイドウ》

 先に言っておきますが、《10ティーチ》に次ぎ、【最強カード】です。
 このカードが強い点
・ミラーが強い
 【ティーチ】ミラーは基本後攻を取り、《10ティーチ》を連打することが強いのですが先行を取らされた時に先5の最速で出すことで、相手の《バージェス》を取れ、さらにハンデスまで要求できるという優秀すぎる点です。

*後攻を取った場合は《10コスティーチ》を連打しましょう。

 10ドンなる前に9000ラインのキャラが立ち、KO耐性を貫通して1面取れ、さらに1ハンデスできるという強強カードです。自分のリストは2投していますが、3投でもありかとは考えています。

【黒ティーチ】は基本後攻のマナカーブで、どの対面も後攻を取りたく、先攻の場合の安定性をあげるカードであるという認識です


【各対面について】


 【赤シャンクス編】

 めちゃくちゃ簡単に大まかなに言うと、《10ティーチ》を連打しましょう。
 それまでのプランについて書いていきます

 【シャンクス】対面は【ティーチ】のリーダー効果使う時が、相手が7ドン8ドン9ドンの時のみ使うのがベストだと思っています。

 なぜかと言いますと、7ドンは《ベンベックマン》
8ドンは《レイリー》、9ドンはそれ以下のカードたちです。 これらを【シャンクス】対面に注意をしないと行けなくて10ドンになると《速攻10シャンクス》、《ロジャー》を出してくるためリーダー効果を使用する必要はありません。

【マリガン基準】

 《バージェス》、《ラフィット》、《10ティーチ》が【マリガン基準】だと考えています。

 絶対に処理されない《バージェス》、手札の母数を増やし、的になる《ラフィット》、ただ最強の《10ティーチ》
 これらを基準にすることで勝率は上がるかと!

 後は相手の大型に合わせて、《バスト・ショット》を出しておくことによって手札のカウンター値の節約にもなります。



【青ドフラミンゴ編】

 この対面が一番きついかもしれません。
 展開しつつ、でかいパンチで殴ってくるのがやっぱりきついです。

 この対面は一回でもリーダー効果を使わないターンがあると相手が5面展開してくるので、どれだけハンド薄くてもリーダー効果を使うことを徹底しましょう。

【マリガン基準】

 この対面一番いるのが、《ラフィット》です。このカードが【青ドフラ】対面一番必要なカードです
 《ラフィット》の起動メインを使えた回数分勝率が上がると言っても過言ではありません。

 さらに《ラフィット》が的になったら、ライフ温存できて《10ティーチ》に繋げることが簡単になります。
 【青ドフラ】対面大事なことは最速で《ラフィット》を使わないことです。これがほんとに大事!

 相手は登場時使えないとなると、1面展開+デカパンしてくると思うのでそれに対して、下げ札+ドクQで処理していきましょう!

とにかく大事なのがハンドを多くすること=《ラフィット》を何回使えるかこれが大事です!!

追記9/21
ドフラの勝ち方
安定型〈ハチノス〉入り【ティーチ】構築

個人的にはハチノス入りの構築の中では一番使いやすく強いと実感。

〈ハチノス〉置いたら1枚ハンド減ってるが、その分〈氷河時代〉→〈嵐脚〉に変えることで打った分は減らないから手札を維持しやすく、
手札の入れ替えが可能な為〈ハチノス〉の1枚分はほとんど関係ない。

一番きつい対【ドフラ】戦 先攻選択

1ドン 〈ラフィット〉
3ドン 〈ラフィット〉効果+〈ドクQ〉
5ドン 〈ヴァンオーガー〉置きで4コス除去
7ドン 〈ジャック〉やイベント系で除去
9ドン 除去しながら盤面に打点を残す
10ドン以降 10ティーチ連打プレイ

先攻選択により相手のアタック回数を減らし、無駄にリーダー効果を使わなくて済む

相手の後1 :1コスが2体出てきたらほぼ負

上記の動きが出来たら五分以上には持っていけると体感してる

後攻編
2ドン 〈ドクQ 〉(なかったらラフィットプレイ)←ペローナ置かれた場合 リーダー効果使用

4ドン 〈ラブーンドクQ〉で除去 〈ドクQ〉置けてない場合、指銃やブラックホール除去
リーダー効果はこっからずっと使っていく

6ドン ラブーンドクQのような永久機関が生き残ってる場合、バージェスやラフィット、ハチノスで打点や手札補充 残ってない場合は"除去"メイン

8ドン このターンで大事なことは10ティーチ2連打は最低したい為2枚は持っておくこととバージェス、ヴァンオーガー、ジャックなどの殴れる打点は絶対置いておくこと

10ドン以降 〈10ティーチ〉連打

後攻の方がこちら側の要求値が高い為、自分は先攻選択の方が良いと思う。

相手の坊主めくりをスカすことに全神経を賭けましょう。これが一番大事👍

ハチノス入り型

指銃、ブラックホールの枚数は要相談

ハチノスなし型

【おわりに】

 いかがだったでしょうか

自分はこのリーダーはすごく【未来がある】リーダーであると思っています。《ドローソース》が追加されたりするとほんとに一気にtier1になりうる存在であると考えています。

 走り書きになりましたが、ここまでお付き合い頂きありがとうございました!書き足りてないこともたくさんありますので、質問など諸々あればDMまで是非お願いします!全部返させていただきます!

この記事を通じて、皆さんの参考や結果に残るようになれば幸いです。自分ももっと研究していきます。 それでは!



【追記:10月14日より】


10月14日 フラッグシップ カードラボ
使用:黒ティーチ

1.黒黄ルフィ ◯
2.緑ボニー  ◯
3.青ドフラ  ◯
4.青ドフラ  ◯
5.青ドフラ  ◯


無事優勝できました🏆
構築はこちら↓


青ドフラ3連戦勝てた理由を解説します!
基本、青ドフラ対面は先行を取ります!
〈先行の理想ムーブ〉

【1ドン】ラフィットorハチノス
 ブルックを手札に持ってる場合ハチノスから使った方が良い。

【3ドン】ブルックorドクQ+ラフィット起動

【5ドン】ヴァンオーガー出しのドクQブルックと組み合わせて4コスko

【7ドン】大体この時ヴァンオーガーは生きてるので、サーチでドクQを持ってきて、リーダー5千で1コス帯を殴って取り、指銃、ブラックホールでこのターンに2面除去します。

【9ドン】この時にヴァンオーガーも全て倒されてる場合9カイドウが強く出れる。何かしら生きてる場合上記の除去を目標にしていき、このターンでサブ火力であるバージェスを出していきたい

10ドン以降 10ティーチプレイ

※先攻の場合は1ターン目以外は全ターンでリーダー効果を使用する

 〈後攻の理想ムーブ〉

【2ドン】相手の低コスが出ている場合はドクQ縦起きがベスト、出ている場合はラフィットを効果まで使います。とりあえずドクQ縦起きしてればいいです。

※ここで大事なのが相手がマリガンしなかった場合らリーダー効果を使用します。先2ティーチからのつながりが怖いため。
マリガンした場合はリーダー効果を使用しない

※もう一個重要なのが、ハンドにバージェス10ティーチなどの除去札がなく後半に強いカードをいっぱい持ってる場合ドクQを起動して、盾代わりにするのもあり。←ここの数ターン先のゲームプランを考えておく。

【4ドン】相手が透かしたらほぼ勝ち
〈透かさなかった場合〉
〈4/6000〉の場合は"除去"に重き置きましょう。
〈4/5000〉の場合はバージェス置いて殴り返しで取りに行くか、ラブーン縦置きかをしっかり考える
〈4/4000〉の場合は5千リーダーでキャラを殴り、相手が2000カンで守った場合はラブーンドクQしましょう。もしない場合はバージェスですね。守らず落ちた場合は第一優先はバージェス置くことでなければラフィットなどの小型を回しましょう。
【守った場合】の優先順位 
イベント除去<小型回し<<バージェス<ドクQラプーン
【守らなかった場合】の優先順位
小型回し<ラプーン盾起き<<バージェス置き

これを基本どのキャラでも頭に入れて立ち回りましょう。

【6ドン】ここでの理想ムーブは4ドンの時にラブーン置いてる場合、ドクQ出しの相手の1面除去の指銃、ブラックホールで2面除去を目指していく。
※ここはなるべく2面除去したいターン
除去に重きを置きましょう。

【8ドン】 ここは個人の好きなようにすることが多い
※大事なのがここで"サブ火力"を1体でも必ず残しておくこと(バージェスやヴァンオーガー)

10ドン 10ティーチで1面止め、1面上から取ってジリジリと詰めていく。

※リーダー効果の有無
マリガンしてたら先2以外
キープしてれば全ターン使います


※ティーチは択が本当に多くて、色々なゲームプランがあるのでノートで説明することが難しくてわかりづらかったらDMまで質問お願いします🙇‍♂️





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