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それはどうかなと言えるDC戦略~手応えと反省~【遊戯王マスターデュエル】

敗北者のそれはどうかなです。DC銀アイコン取れずに申し訳ございません!!!(迫真)

今回はDCの手応えがあった部分と反省をつらつら書いていこうかなと思ってます。

過去のDCから学んだこと

DCは非常に疲れる。疲労からミスを連発し、流れが悪くなり連敗する。そんなことが今まででたくさんあった。通常時では考えられないようなミスをした。
遊戯王は対人戦であるためデッキの有利不利を考えるのも大事だが、DCというイベントは自分との闘いであるとも思っている。
ミスを減らすために考えられることをできるだけしようと思い今回のDCに挑んだ。


勝敗を分けるポイントとは

僕が考える勝敗を分けるポイントは以下の4つだ。
・プレイング
・コインの表裏
・引きの良さ
・デッキ構築


プレイング

まずプレイングは2種類あると考えている。
➀試合中にアドリブが求められるプレイング
②事前に決めておくプレイング

➀試合中にアドリブが求められるプレイング

相手の伏せを読むだとか、見えない誘発を予想しながら展開するなどが➀のプレイングにあたる。
これは練習によって経験を積むことでどんどんうまくなると考えている。しかし、疲労によって精度が落ちることでもあると思う。
DCは200以上試合数をすることが考えられるため、➀のプレイングを高く維持することは難しいと考えた。

②事前に決めておくプレイング

ピュアリィに対してどこにうららを打つだとか、先攻展開で絶対にニビルケアをするなどのように事前にある程度決めることが②のプレイングである。
これも練習によって身に付くものだと思う。事前に考えているので疲労により精度が落ちづらく、再現性が高いものだと考えている。

今回のDCでは②の事前に決めておくプレイングを重視し、幅広いデッキを事前に触り、誘発の当て方、妨害の仕方を学び、それに対する自分のデッキの動かし方を決めた。


コインの表裏

コインの表裏も勝敗や勝率に影響するだろう。しかし当然コインの表裏は操作できないので、ここは祈るばかりである。


引きの良さ

引きの良さについても考えてみたい。引きというものは疲労には左右されない。引きが良いほどお得なのである。
引きというのは、一見ただの運に思える。
しかしそれは本当だろうか?

エド・フェニックスが言っているから間違いない

極端な例ではあるがメインデッキ40枚のうち36枚が引くだけで勝つデッキであれば運を超越することができる。
つまり強いカードをできるだけ多く積む。これが引きを良くする秘訣である。引きだけで相手に勝ちミスを限界まで減らす、これを今回の目標にした。

では強いカードとは何だろうか。
強い1枚初動相手の展開を止めきれるカード相手の展開を1枚で捲れるカードだと考えた。これをもとにデッキ構築を考えた。


デッキ構築

今回のデッキ構築の目標は以下の2つだった。
・アドリブを最小限にする
・先攻を取れば勝つ

アドリブを最小限にする

今回のデッキ構築で考えたことは強いカードをなるべく多く積み、引きだけで勝つということだ。
さらにできれば先攻展開で展開しきったあとに、アドリブのプレイングが少ない方が望ましい。疲労による勝率のブレを最小限に抑えるためだ。

僕が今回選んだのはイビルツイン×スプライトだ。主にこのデッキで走った。

DC序盤の構築
DC終盤での構築

先攻展開ではトロイメアグリフォンによる疑似スキドレ状態を作り、相手の手数を否定することでアドリブを減らし、ミスを減らすことを考えた。
後攻は広いデッキスロットを活用し相手の先攻展開を誘発で止めきるということだけを考えた。後手捲りというのはアドリブが増え、疲労がたまった状態では再現性が低いと考えた。

誘発や捲り札については、メタが散らばると予想し、展開系にイージーウィンできる可能性が高いドロールを優先的に採用することにした。
リブートも斬機、ピュアリィ、ラビュリンスに打つだけで勝ち得るカードとして入れていたが、ピュアリィがピュアリィープを構えることがほとんどなくなったため、DC途中で抜けた。

先攻を取れば勝つ

後手はアドリブになるが先攻展開は再現性が高いので、多少後手勝率を下げてでも先攻を取れば勝つデッキを選ぶことが大事だと思っている。
さらに今回のDCの場合、1強不在で分布がバラけると予想し、メタがバラけて後攻を勝つのが難しいと考えた。

そこで先攻が強い展開デッキを考えることにした。
先攻が強いデッキの条件は
・誘発受けが良い
・先攻盤面が返されない
の2つだと思う。
 
この2点を考えた時にスプライト系かピュアリィしか使う選択肢がほぼ無かった。
一応先攻が強い罠デッキとして永続神碑の準備もしていたが、強い永続カードを毎回安定して構えられるかは運なので、そこまで信用できなかった。(50戦ぐらいは使用したが)
もちろんピュアリィを使うという選択肢もあった。
しかし脳裏に前回のDCでティアラメンツを使って負けたことが記憶に残っていた。 tier1デッキは過剰にメタられると負けるのである。
さらにピュアリィはティアラメンツと同様に後攻時、相手の展開を誘発で止めきって戦うのではなく、展開を捲る動きが多いのでアドリブが増えミスが増えると考えた。
上手い人なら使いこなせるだろうが、僕にはメタと疲労に立ち向かう勇気はなかった。


スケジュール管理について

勝敗を分けるポイントとして疲労に左右されないことを中心に考えきたわけだが、そもそも疲労をためない方法も考えていた。

僕の考えでは疲労をためずにDCを走ることができるのは1日14時間だと考えている。1時間6試合で計算すると、72時間のうち42時間稼働して252試合できる計算になる。
これ以上やったり、深夜に過剰に対戦すると疲労がたまり、次の日の結果にも影響すると考えた。
当初の目標のスケジュールがこれである。

食事のタイミングで大休憩を取るものとして考える

では実際の試合数や試合時間を振り返ってみよう。

目標値より高いのを赤で、低いのを青で記入
各セクションの終わりのDPを掲載

合計41時間20分で試合数は279試合となった。
1時間6.75試合できる計算になる。
当初の稼働時間だと42時間で283.5試合できる。


敗因分析

デッキ選択やプレイング方針としてはそこそこ手応えがあった。環境の移り変わりがかなり激しい中、先攻で強い展開を押し付けるデッキは環境の影響を受けづらく使いやすかった。
しかし後半につれてゴストリピュアリィの下位互換という印象が拭えなかった。デッキパワーではやはり負けていただろう。
やはり強いデッキを強く使うという選択肢の方が良いのかもしれない。今後はメタに強く先攻で強いデッキに加え、いわゆるtier1デッキを使うのが良いだろう。
メタデッキを使うと環境に左右されやすく、環境を先読みし続ける必要があり、常に振り回されなければならない。メタデッキが開発されれば、さらにそのメタが開発され、気づいたらtier1デッキが強いとなる。
メタデッキが流行ると環境を読むことを諦め、tier1デッキとメタが被らない先攻つよつよデッキでDPを盛ることを推奨したい。

スケジュール管理の面でも検討してみる。
合計稼働時間は41時間20分と当初の予定の42時間とほぼ変わらない。しかしDPに余裕がある時に怠けてしまう傾向にあったことが敗因ではないだろうか。時間的にまだ余裕があるのに試合をしないのはまずいと言える。
また、DPに余裕が無くなってくると深夜まで走り出すので次の日の朝に起きるのが遅くなり、集中して稼働できる時間を減らしてしまっている。
今後は決めた時間をしっかりと走り切ることを目標としたい。


まとめ

・事前に決められることは全部決めておく
・DCは疲労と戦うイベント
この2点を重視してDCを走ってみたがそこそこの手応えをつかめた。
みなさんのDCの走り方やこだわりがあれば、ぜひ教えて欲しい。


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