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ティーンチアーケイオンを使ってみた話(バトル編初手)

バトルプランはP24(あとで追記する予定)

ダイスロールでプランはP24。自陣の目標は1pt、中立領域の目標は2pt、敵陣の目標は4pt、戦術目標達成で2ptなシンプルプラン。

今回のはユニットが少ないので2ヶ所で5点を死守しつつ戦術目標の2点を確実に。毎ラウンド7点を目標とする作戦。

戦術としてはアーケイオンが敵陣目標近辺のユニットを蹴散らして先ずは4pt確保。後のターンで召還ユニットをメインで確保継続してアーケイオンが飛び回る。カイロスと他のヒーローで自陣の1ptを死守。中立地域は無理せず緩めの防衛で、運が良ければpt加算、相手をここで足留めしておいて後でアーケイオン移動までの時間を稼ぐ方針で。

【余談】プラン決定後、モデルをセットアップするまでの時間にこうしてあれこれ考えるのもまたウォーハンマーの楽しいところ。

2ドロップでセットアップ完了。アーケイオンは初っぱなから敵陣目標に向かって突撃するので最前線ど真ん中に配置。Covenの指揮特性でアーケイオンは第1ラウンド開始前に6mv前進しておきます。

デスティニーダイスに6がない!

お楽しみのデスティニーダイスロールでは5が4つ、3が1つに2が3つ、1が1つ…  9個のダイスロールで6を1つも獲得できませんでしたー!

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デスティニーダイスとはティーンチ最大とも言える特徴で、9個のダイスプールを作っておいて後でダイスロールの代わりに使えるんです。例えば突撃の時にダイス振る代わりにデスティニーダイスの5を2つ使って【出目10】で突撃成功です!とできます。デスティニーダイスの使用は修正前の扱いになるので、出目6で特殊効果が発動する攻撃ではきちんと適用できます。そう、アーケイオンの剣の攻撃でウンズロールで6を2つ出せばヒーローを即死されられるんですよ。

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ティーンチアーケイオンを使うとはこういうことですのでご注意下さいませ。今回は6が手に入りませんでしたが先攻を獲得してスタートです。

初手、ヒーローフェーズにカッチカチアーケイオン

初手から突っ込むのでアーケイオンは先ずは自身への攻撃に対するヒットロール-1アビリティを使用。アーケイオンがいると指揮ポイントがさらに1つおまけで貰えるので贅沢に使えそうです。忘れずフェイトマスターが指揮アビリティでヒットリロールの範囲バフをばら蒔き、魔法の詠唱へ。アーケイオンが2発、カイロスが3発。

カイロスはティーンチのグレーターデーモンです。特徴として魔法詠唱の2D6ロールでは、ロール結果を高い方の出目のゾロ目として処理できます。つまり、ロール結果が5と1だっだ場合でも【出目10】の扱いです。打消しされない位置から永久魔法のUmbral Spellportalを召喚し、その後にカイロスの固有魔法(Gift of Change:カイロスがノーダメージだと固定6ダメ)をこのSpellportalで転送し、敵陣目標を確保するブルートにぶっぱなし。倒れた相手をスポーン化させて目標6mv以内に2モデル相当のユニットを配置成功です。Mystic Shieldでアーケイオンのセーブも+1したカイロスはグッジョブ!

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続いてアーケイオン、セーブリロールの魔法が成功して2+セーブの全リロール状態のカッチカチとなりました。貫通-2の攻撃もリロール付きセーブ4+で防げてしまいます!

ヒーローフェーズの終わりに神器の効果でスクリーマーを6体召喚できますが次のラウンド以降に使う予定で今はスルー。

移動&突撃

アーケイオンの移動力は14mv。敵陣目標確保ユニットのブルート3mv手前で突撃準備完了。後ろに控えるローグアイドルに突撃して早いうちに落とす手もありますが、ブルートやアードボウイ、ウォーチャンターが絶妙な配置でスクリーンとして機能してました、巧い!ここは予定通り目標確保で良しとし、普通にチャージロール。微妙な出目で迷いましたが着実にブルート殲滅&目標を優先。

バトルラインのスクリーマーは長距離移動能力を活かして中立領域の目標確保。ついでにこれで戦術目標も達成。おまけで急遽参戦した役目のないスポーンのチャージロールが奮っていたのでアードボウイに突撃しておきました。

接近戦

特にドラマチックな展開はなくサクッとブルートを殲滅。スポーンはなぜか生き残る。

ターンエンド

全目標確保と戦術目標の達成で11pt獲得して後攻のターンへ。ローグアイドルとモウクラッシャはアーケイオンに突撃してくるのか?はたまたカイロスを落としに来るのかバフヒーローを狙い打つか?相手アーミーの戦術はある程度わかりますが戦略・作戦は分かりません!第1ラウンド後攻からがバトルの本番です!

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続く



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