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AoS3eでやっとティーンチ使った話
久しぶりのAOS。荷物を少なめにしたかったので、そんな時はホラーです。
今回はAOS2e(前の2版)で大会の主力アーミーだったホラー編成のティーンチロスターを3e用に調整中のものです。更新によっていつも使ってた種族の特性が無意味になったので、貫通を強化する種族にしてみました。
Eternal Confragration (1990pt)
永遠なる厄災(1990pt)
Changecaster (General)
Changecaster
Magister
Sigvald (Ally)
Horrors of Tzeentch (Pink) 10体x3
Flamers of Tzeentch 9体x1
Umbral Spellportal
Daemonic Simulacrum
この手の編成では接近戦のダメージソースが悩みですが今回はスラーネッシュからジークワルドを同盟で招きました。 以前はケイオスソーサラーロードonマンティコアを使ってましたが色々と調整中です。
【バトル雑感】
バトルそのものは時間切れで3ラウンド途中までで終了でした。後半有利になるロスターなので、1ユニットも落とされずに4ユニット落とせてたのでまぁまぁの感触でした。
FatePoint(FP)を貯めやすくなった
ティーンチは魔法詠唱に成功すると召喚に使えるFPを獲得できます。これまではホラーはピンクが9体いればウィザードでしたが、先日の更新でウィザードではなくなりました。かわりに旗持ちがいればヒーローフェーズに3+でFPが手に入ります。魔法だと打消しされると獲得できませんが、これだとFP獲得が安定しました(セラフォン相手でも貯められるぞ!)
バトルショック飛ばせるので安定した
分裂して消えたホラーのモデルは死亡ではないことが明確にされたので、ピンク→ブルー→ブリムストンと分裂する過程ではバトルショックテストが不要になりました。ブリムストンがやられるまでバトルショックしなくていいので、31ダメージもらうまで安定して10体以上のユニットとして維持できます。これなら敵陣にも安心して進軍できそう。
ホラーとフレーマーの火力は圧倒的に低下した
ホラーは魔法でヒット+1、20体以上いればヒット+1ができなくなりました。指揮アビリティ使わないと射撃が5+ヒットなので当たらない当たらない…
フレーマーもエグザルテッドフレーマーのヒット+1バフがなくなったので素の射撃になりました。3+と4+の違いは大きいなぁ。
3eのヒット周りのルール更新を見たまんまの想定通り、これまで第2ラウンドで落とせていた相手ユニットを案の定取りこぼしてしまいました。取りこぼしを拾うためにジークワルドを入れましたがこれは結構効果的でした。
結論としては、2eでメインにしてた戦略だと1stプリンスの方がフィットすると思ってたけど最新のホラーの更新で何とかなりそう。ホラーの更新はナーフではないと感じました。ただしデーモンの射撃火力がかなりマイルドになったので、白兵戦ダメージソース用ユニットや永久魔法の編成にもう少し工夫が必要だなぁと言う感じです。
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