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万戦Voidoll使いのVoidoll指南書 

言語化の練習として作成を始めたため、自分の思考をどう言語化し、伝わるようにまとめるか試行錯誤している最中です。。。。
ご不明点・質問・考察・意見などなどございましたらいつでも連絡ください!!喜んでいくらでも相談いたします!!!!!!

Update
2023/5/22更新
・内容を更新しました
2023/5/24更新
・内容を更新しました
・ステージ毎の立ち回りを大きく削減し、ケルパーズに変更しました
(伝えたいことすべての言語化が難しく中途半端になってしまうため)
・参考動画を一新しました



今回5つの目次を設けております。

  1. サポスプの極意6選

  2. 戦闘におけるサポスプの立ち回り

  3. スプに必要な小技

  4. 妖華帝都ケルパーズの散歩道(voidoll)

  5. voidoll指南書

「1.サポスプの極意」では自分のボイドの根底にある考え方・経験則によるコツを言語化していきます。
「2.戦闘におけるサポスプでの立ち回り」では試合中の1戦闘(約40秒程度)を序盤・中盤・終盤に分けて考え、その時々でサポスプはどう動けば戦闘に貢献しやすいかを言語化していきます。
「3.スプに必要な小技」では実用的な小技を紹介します。
「4.ケルパ(略)」ではケルパにおける立ち回りを解説します。
「5.voidoll指南書」ではスタンの当て方とボイド特有の悩みやワンポイントなどに触れていきます。

①サポスプの極意6選

欠かせない教訓が6つあります。それは
「初動で三点確保すること」
「前線でヘイトを買うこと」
「サポート職は味方と戦うこと」
「スタンを当てるべき敵を考えること」
「常に仕事を探し、より存在感を出せる動きを模索すること」
「常に最悪な負け筋を考えながら立ち回りを構築すること」

これらが僕の経験則から「知識」として吸収できるサポスプの極意です。

「初動で三点確保すること」
サポスプは一人でキルはできないが一人で耐久はできる。攻めより守りの方が強く仕事ができるので初動の三点確保を第一目標にして立ち回ろう。
経験則だが、大半のステージで「ガード張り即Cタッチ」が初動三点を確保するために一番強力なムーブとなっている。
「前線でヘイトを買うこと」
耐久力が高いサポスプが前線を張ることで、味方アタガンがかなり動きやすくなる。超大事。
「サポート職は味方と戦うこと」
自分一人ではキルができないため自分から味方に合わせに行く必要がある。
「スタンを当てるべき敵を考えること」
基本的にキル職を優先的に狙おう。スタンを使うたびに本当に必要なスタンだったかを気にしてみるとよい。
「常に仕事を探し、より存在感を出せる動きを模索すること」
チーム単位で考えた時に自分は仕事ができているかを考え、より仕事ができる立ち回りを模索し続けよう。これは後述する「戦闘におけるサポスプの立ち回り 戦闘終盤」で1~3のどの動作を選択するかを考える助けにもなる。
「常に最悪な負け筋を考えながら立ち回りを構築すること」
例えば敵の強力なHSや編成など、試合中に負け筋を考えることでするべき動きを考える癖をつける。
例)ソーンのHSが負け筋になる→スタンの標的にする/裏釣りで隔離する
デズのHSが怖い→溜めさせない/HSを温存する
ドアが怖い→緊急時にすぐ対処に行けるように極力戦闘を避ける
アスナや2BのHSがたまってる→カードにHSを合わせられ確殺を取られてしまうためカードを振らない
味方のHSが重い→HSがたまらない環境を作られたら詰むため二陣安定を第一に考え初動でCを捨てる など。

②戦闘におけるサポスプの立ち回り

サポスプはサポートカードがメインウエポンとなります。
そのためガードに無力だったり(スタン、転倒)即効性がなかったり(毒、罠)戦闘で起点を作るが難しい場面が多くなってしまいます。
そこで戦闘開始前から別のアプローチで味方の役に立つことで、初めてサポスプとして一人前の存在感を出せるようになると思っています。

戦闘序盤(戦闘開始前も含む)

前線を張る。ヘイトを稼ぐことで味方の戦闘能力温存&起点にする。
後述するがボイドはこの段階がスタンを当てていく上で一番重要となる。

戦闘中盤

支援カードで敵を妨害、起点を作る
ここではカードの切り方を意識しよう

戦闘終盤

支援カードが尽きたら3vs3でも、実質2vs3と言えるほどサポ職の戦闘能力は激減します。そのため支援カードを使い終わったら立ち回りで存在感を出す必要があり、その内容は大きく4種類存在します。
1~3はポータル枚数不利なとき(攻め)、4は有利なとき(守り)での動きとなります。

  1. 裏釣り

  2. ポータルキャッチ係

  3. DAしまくる

  4. 耐え(ポータル数有利時)

戦闘終盤-1.裏釣り

裏で敵を一人釣ることで最低限一人分の存在感を出し続けることができます。
①支援カードを使い切ったが、大した打開策にならず劣勢なとき
②相手が集団戦に強く、連携を断ちたいとき
以上の場面で裏釣りが効果的となります。

戦闘終盤-2. ポータルキャッチ係

ポータルを触ることで相手にポータル踏みに来なければならない状況を作れる。
①敵がポータルから離れた場所で逃げ隠れている
②戦況が拮抗、もしくは優勢なとき
③ガンナーが高火力を出しているとき
以上の場面でポータルキャッチが効果的となる。

これはコンパスにおいてすごく大事なことであり、仮に誰もポータルを触らなかった場合、守り側は延々と逃げ続けるだけで守りきれてしまうことも少なくはない。

戦闘終盤-3. DAしまくる

戦闘終盤は相手のガードも消耗しているためDAのノックバックで戦闘を手助けできたり、カードをキャンセルできたりとDAが刺さる。
①敵がポータルキー付近で戦闘をしているとき
②戦況が拮抗、もしくは優勢なとき
③アタッカーを活かしたいとき
以上の場面でDAが効果的になる。

戦闘終盤-4.耐える

ポータル枚数有利の場合、カードを切り終わった後できる限り被弾を減らし味方のリスポーンまでポータル防衛をすることが仕事である。
自分が一人で耐久しきれる自信があるなら、味方を見捨ててでもリスクを減らし耐久に専念することもアリ。

③スプに必要な小技

DAノックバックによるポータル取得モーションキャンセル

基本キルスプはDAを狙ってくる。なので敵のDAのモーションが発生した瞬間にポータルを触り、取得モーションを消すことができる。
(原理:DAを受けた際のノックバックでポータルキー取得モーションを上書きする。敵DA発生→自分キー取得→自分キー取得モーション→敵DAのノックバックという順序となる。)
ケルパーズのスプタイマンにおいて相手のキルスプがポータルを触らずにDAをしにきた場合、この技術と次に説明する「DA避け」を駆使することで、二点を一方的に占領することができる。


DA避け

・相手の進行方向と直角に移動する
・相手がダッシュしだすタイミングで超接近することでDAが発生する前にすれ違う
この二点を使うことでスプのDAはほとんど回避することができる。
(原理:スプリント中は急激な進路変更ができない。加えてDAはスプリント開始から一定時間が経過しない発生しないため。)

④妖華帝都ケルパーズの散歩道(voidoll)

タイマンの動き
タイマン側ではどんな相手でも一点死守を目標にしよう。
二点確保狙いで敵陣側へ攻める動きは相手のPSで勝敗が大きく左右され勝率が不安定となる。精神的にも勝率的にもおすすめしない。
後述するが、相手が攻めてくるプレイスタイルだった場合のみ二点確保を視野に入れよう。
初動:相手がサポスプ・タンクの場合
初動は一陣即タッチを推奨。(適宜ガードを使いつつ)
中盤以降、もしC側の支援に行きそうな雰囲気があればスタンで妨害しよう
参考:ドア警戒
この場合、試合は完全なC勝負となる。
「勝敗が味方任せになるのは嫌だ」という思いから二点を狙いに行く人は多いが、様々な観点(省略)から味方が確保したCを死守するムーブの方が勝率も精神面も安定すると思っている。味方にイラつく人ほど沼に落ちる蟻地獄の散歩道である。
初動:相手がキルスプの場合
1.相手の動きを見て、相手が一陣を触っているならこちらも一陣を触ろう。
(この場合これ以降がサポスプ・タンク対面と同じ行動となる。)
2.スプリントでこちらに向かっている場合は前述した「DA受けポータル取得モーション省略」と「DA避け」の二つを駆使し二点の確保が可能。

C勝負終盤:試合時間が一分を切った頃
三点側がCを確保している状況で味方が倒されたらCに走り、復帰予定の味方と交代しよう。
一度C側に行くと再度交代は難しいため、序盤で交代してしまうと残りの長い試合時間を不利な構成で戦うことになり、結局Cを取り返されてしまうことが多い。そのため不利な構成でも耐えきれる程度の時間しか残っていない終盤にのみCの防衛に向かうのがおすすめ。
逆に相手のスプタンがC防衛に赴こうとしているならばスタン等を駆使して全力で妨害しよう。

⑤Voidoll指南書

ここではvoidollにしかできない事に焦点を当てて話そうと思います。

1.スタンの当て方

・相手の無ガードを把握する、消費させる、秒数をカウントする
・自分にヘイトが向いてない相手にどっきりスタン
・モーション硬直に合わせスタン

の三項目がスタンのすべて。
戦闘序盤(戦闘開始前)、支援カード以外のアプローチをすると述べましたが、ボイドにしかできない強力なアプローチがあります。
相手に近づいて、何もせずに離れる。これだけ。
ボイドの近距離の発生速度は反射神経で合わせることが不可能な速度のため
相手は予測でガードを先張りしてきます。つまり近距離射程まで近づくだけでガード吐かせ、自分はスタンを使わずに帰るというムーブが可能ということです。
ガードさえ使わせてしまえばこちらの独壇場。あとは秒数を数えてガードの切れ目にスタンを差し込むだけ。

2.意識すべきこと

当たり前だが「味方が拾える位置にスタンを投げること」
こまめにミニマップをみたり、敵を飛ばす方向を気にし続けよう。

3.箇条書きワンポイント

カイがいるときの対処法
無視!カイ以外の敵を狙おう。
逆にvoidからしたらカイ相手には耐久しやすいので先に三点確保する意識を高めるのもアリ。

DAをしよう
敵のスタン明けにDAを入れることで拘束時間を延ばす。大事。

ガード発生を活かそう
void のガード発生速度ならどんな状況下でもガード合わせが可能。(マジスク中でも臣の近距離を防げる)
加えてみみみも同じ発生速度なので合わせ枠としてのみみみもとても強力!

単切りと連切り
voidは無→短の連切りよりも短の単切りの方が発生が早い。

HSの切り方
耐久ではもちろん使える。
攻めのときはHSを切ってから先陣をきることで枚数有利/HS吐かせ/圧出しなどの仕事ができる。
転送直後の「GO!」でモーションが入りボイドが一瞬立ち止まるためHS範囲の端で捉えていると転送できない。モーションが発生する瞬間に無発動カード(みみみ、イェーガー推奨)を使うことでモーションを上書きし、立ち止まりをなくすことができる。
転送を狙うならカウントダウン中にDAやスタンは使わない方が良い。

アビリティの活かし方
持論だとアビリティを活かしやすい回復はガブ>みみみ>持続回復

支援型について
ボイド本体の耐久力が下がるため、前述した前線を張る動きができなくなってしまう。味方への依存度もより大きくなってしまうため野良では非推奨。

たかさん広場最強初動ムーブ
出来たら最強だと思ってます。説明が鬼むずいので興味がある人は読んでみてください
概要:
初手敵1陣に走る 
目的:
アタガンのひきつけ
要点:
スタンカードは使わない
解説:
ボイドの近読みでガンナーはカードを次々と吐き、敵アタッカーは「ここを離れたら味方のガンナーがはがされて一陣とられるよなあ」でボイドを見ざるを得なくなる。そこでひたすら耐久することに専念。
味方が自陣側に来た@1(スプタンと仮定)を処理するまで耐える。
味方が@1を倒しこっちに来たのを確認したら相手のガンナーにスタンを当ててすべてが終わる。
(補足:ガンナーは大半の人が無ガードを、半分の人が短ガードすらボイド対策で使い切ってるためスタンがほぼ確定であたる。
アタッカーはほぼカードが残ってるためスタンを狙うのは難しい。)

例外:敵アタッカーがボイドを無視して自陣側に攻めていった場合
スタンを使って敵ガンナーを吹っ飛ばし、敵一陣を奪取。
例外:相手がアクセラレータの場合は諦めよう無理です
例外:相手スプが敵一陣を触った場合も不可。
対策:臣ダムのほソルが敵の場合、Cポータル通過したタイミングで敵マジスクの射程に入るためマジスク読みガードが高確率で刺さる。おすすめ。
対策:アタガン相手に耐久が難しい場合、死ぬ前に敵2陣かCを触って回復、時間を稼げる。死なないことが大事。

4.参考動画


動画1:無敵の二人組

動画1解説
スタンは「何かしらの硬直」を狙っていることに注目!
・(今回は自分からヘイトを稼ぎにいってる訳ではないが)自分がヘイトを買っていることが味方デルミンにどれほどの恩恵があるかに注目!


動画2:常に強気

動画2:解説
・スタンの飛ばす方向に注目!
・スタンは「何かしらの硬直」を狙っていることに注目!
(アタリはガード中の僕に一直線に向かってきたため、カノーネ読み。キーを踏みに来ただけとも受け取れるため注意。猫はラッキーヒット。)
・スタンを使い切った後の動きにも注目!


動画3:これは中級者帯でのボイド4つの極意です

動画3:解説
・初動三点抑えるためのキーキャッチに注目!(即タッチ)
・前線でヘイトを買っていることで味方への恩恵に注目!(被弾など)
・スタンの当て方/当たらなかった理由に注目!
・スタン使用後の動きに注目!


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