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強い突契約

初めましてイマムラと申します。

今回は3/23〜24日に行われた非公認大会の[うさぎの国杯]と[ふさ祭]で2連続入賞したガット突契約を紹介させて頂きます。

自分よりも強いプレイヤーや、ガット突契約のファンにも是非使って貰いたいので宜しければ最後までお付き合い下さい。

(3/27追記、ヒートライザー採用型を一刻も早く世に出したかったので記事にさせて頂きましたが、構築に変化があれば"構築の変遷"欄に追加します)

3章環境ガット突契約

まずはガット突契約の紹介がてら過去環境の構築について

ガチで弱すぎたので自分はフリーデンが出てからのガットは一切使ってませんがリストはこんなもんだと思います。

動きとしては

ダークタワーで煌臨ロック
→雑魚のアタックはガットの破棄効果で受ける
→ジークXVでジリジリ詰める

ガットの破棄効果とダークタワーが噛み合っており、コスト16以上でガブルシャックの破壊圏外になったジークXVで詰ませるなど、コントロールする事に長けています。

弱点について

・白い受け札を拒否する手段が少ない
・カウントの進みが遅くジークxvまで遠い

このように自分からリーサルを作るのは難しいのでゲームの展開を遅くする必要があり、ダークタワーの採用からは逃れられませんでした。

しかしダークタワーというテーマ外メタカードの採用はデッキパワーを3枚分下げるという事でもあります。

引かなければ仮想敵に対してゲームにならず、自分の強い動きにも繋がりません。

おまけにフリーデンや受け煌臨の増加によってそもそも通り自体が悪く、それらを拒否する為にはスピッツァーやカシウスを採用しなければならず、さらに2枚分のデッキパワーを落とす事になります。

そもそもダークタワーが強いのは受け煌臨まで拒否出来る呪契約リーサルターンまで一切殴らない選択肢の取れるアイボウくらいでガット突契約のダークタワーは非常に弱く、3章環境のガット突契約はデッキになっていないと言わざるを得ないです。

しかし4章界導でついにガット突は弱点を克服する事が出来ました。

4章環境ガット突契約

4章でガット突契約がどのように変化したのか、新規で増えたカードと一緒に解説します。

まずコイツです、性能自体は悪くは無いですがガット突契約に適しているとは言えません。

なぜならガット突契約にはイノレーサータブーデストロードといったフィニッシャーに素早く繋げるカウントアップカードは存在しないからです。

一応、この2種のミラージュが序盤から絡めばカウント進行速度は上がりますが、ツヴァイは手札を切ってライフバーンを発揮するのでいくらC7達成が速くても手札枚数が少なければ十分な出力にならず、大型を2枚も捨てるので仕留めきれなかった時のリカバリーも効かなくなります。

マグマンモスが採用されていないのも同じ理由です。

そしてケーニッヒシャックレーヴダイダロスといった「煌臨/アタック時」持ちの超契約とは異なり、ツヴァイのライフバーンはアタック時のみのためアタックステップ中にc7達成してそのまま超契約からリーサルという定番の動きは出来ず、いくらカウントの進みを速くしても蒼契約、造契約のような速度感でのリーサルは出ません。

またケーニッヒシャックカミュセクエンスとも異なり、カウントを貯めるために消費したリソースを回収出来るタイプでもないです。

以上の点からカウントを素早く上げてガットツヴァイに繋げる動きは弱いと結論付けました。

ならば前期のようにコントロールプランを取れる構築にし、手札が潤沢な状態でガットツヴァイを投げる方向性はどうか、解説した通りなんの補助もないガットではC7が遠く、メインで達成しなければならない事を鑑みると現実的なラインは4、5ターン目になってきます。

そして4、5ターン目に飛んでくる2点バーンのフィニッシャー、、、、

正直弱い

非常に残念ですが、ガットツヴァイをメインプランにした構築はおそらく弱いです。

が、諦めるのはまだ早く

このカードの登場によって、ガット突契約は唯一無二の強みを得ました。

それは

ヒートライザーをフラッシュで出せる

という点。

コイツは熱契約があまり振るわないのもあって派手な効果をしている割には影が薄いですが、ブレイヴするだけで誰でも白晶防壁を貫通して殴れるフィニッシャーに変身するぶっ壊れカード。

そんなカードがアタックステップ中に自由自在に出てくるとどうなるか、相手の白晶防壁手打ちを見てから後続にヒートライザーを付けてリーサルを作る事が出来ます。

ガット突契約はキリホウボウやドラグロイ、フリーデンなどアタックステップ中に緋炎スピリットを召喚する事は容易なので、息をするように白晶防壁を貫通する打点を作れます。

具体例↓

ガットアタック→相手白晶手打ち
→ガットに煌臨→フリーデン開く
→ラバーズでヒートライザー召喚フリーデン合体
→ガットで1点削ったのちに合体フリーデンで白晶貫通の3点

このように白晶貫通の4点リーサルを出せます、煌臨するカードがガルデバルナであれば絶甲氷盾も拒否出来るので絶甲白晶の両ケアになります。

そしてこの攻め方はC6、C7まで貯める必要がないので、従来のガット突契約どころか他のデッキと比べても早くて質の高いリーサルを実現しています。

そもそもラバーズは召喚するブレイヴと合わせれば2点、アタック時にも蘇生すれば3点なので他の生き物と合わせて5点が出るのは相当速いです、分かりやすく言えば王契約並みの速度。

上記のコンボを揃えずとも相手が何もなくてリーサルというのは頻出するパターンなのでラバーズをマッハジー運用するかバーニングサン運用するかの見極めは重要です。

これまでのガット突契約における弱点であったカウント進行速度からリーサルターンが遅く、受け札が拒否出来ずにリーサルが出ない問題はラバーズヒートライザーのコンボが完全に解決してくれたと言えます。

レーザーボレーは?

レーザーボレーは緋炎カードではないのでガットで破棄する事が出来ません。

さらに足場ネクサスを取らないこのデッキではフル軽減で使用する事が殆ど出来ず、ラバーズやドラグロイは召喚にコストがかかる上にフリーデンは能動的に開くとコアが1個減るのでレーザーボレーを手打ちする余裕はまずありません。

ラバーズ+ヒートライザーが優秀なのは、両方ともベテランドラゴファイタードラゴガンナー
効果で捲れれば良いので再現性が高く、ガット効果で破棄した場合でもラバーズはもちろんガットナイトでの回収も効くので、レーザーボレーなどのテーマ外カードと比べて取り回しが良い点。

このように4章環境のガット突契約はテーマ外の弱いカードを採用しなくても質の高いリーサルを実現出来るのでデッキになったと言い切れます。


採用カード解説

鷲相棒ガット

ガットツヴァイがソウルコアを回収する都合上、別の煌臨元として複数枚採用したいところですが、前述した通りカウントを速く進めるメリットは薄くリソースにもならないので3枚採用は自分の突契約の理論が正しければ弱いです。

緑の重疲労には弱くなりますが、ガットが3枚あったところで強い動きには繋がらないのであまり意味がありません。

緑を重く見るのであれば大人しくフレイムフィールドか幻魔神を入れる方が良いです、この構築のガット突であれば横並びの打点を多く作れるので不利ではありません、むしろ緑は受けがペラいのでラバーズとバーストを絡めた過剰打点を生成して殴れば全然勝てます。

破棄効果は横並びの打点を抑えるだけでなく、零契約の励起を阻害する事が可能なのでタイミングを選んで使うと効果的です。

レーヴと違って破壊は任意なので最強。

手札を切って顔を守る動きがワンピースカードに似ています。

ドラゴガンナー

4章ガット突はラバーズとヒートライザーさえあれば勝てるので、オープンによって両方を探せる点が優秀です。

召喚時のc+1とアタック時のc+1(ミラージュがあら場合はc+2)のおかげで煌臨条件がやや重いガルデバルナやガットナイトのOC効果をアクティブにしやすく、速度を上げることに大きく貢献しています。

当たり前ですが、アタックすれば1点になるのが強いです。

コイツが先1で着地した際にはだいたい2キルが成立するくらいには強いので3枚確定です。

後1だとしてもガットスタートするよりドラゴガンナー+フリーデンの方が強い場面もあります。

キリホウボウ

キリホウボウはアタックステップ中に召喚してヒートライザーを合体させる事が可能であり、相手のターン中に召喚してブロッカーになるなど、ミラージュ以外の役割も多いです。

アタックすると1点になるのが強いです。

バーストゾーンから召喚されるのでダークタワーの召喚出来ない効果を受けません、キリホウボウにツヴァイザーを付けてダークタワーを割るのは頻出なので覚えておくと良いです。

この構築はネクサスを採用していません、更地で返された場合にメイン煌臨が欠損しているとリカバリーが厳しくなるので相手ターン中にキリホウボウを召喚して赤シンボルが1つ盤面に残っている状態でターンを貰うパターンがあります。

ガタルにおけるスパイダークのような隠れXレアです、何があっても3枚確定。

ベテランドラゴファイター

クソ弱いですが、ラバーズとヒートライザーを探せるので強いです。

破壊効果がOC効果と契約ガットで合わせて2回発動するので秘密の訓練場との相性はかなり良いです。

ガットナイト

これまではあまり採用されていませんでしたが、今期のコイツはかなり強いです。

煌臨時ではガット効果で捨てたカードを回収してハンド枚数を戻したり、ドラグロイやフリーデンといった強力な緋炎カードの使い回し、デッキパワーを大きく底上げしています。

OC効果はローダーブレーダーガットとは異なり相手の盤面に依存しない手札破棄なのでドラグロイ召喚やキリホウボウミラージュ効果を発揮するのに便利で、煌臨中とは書いていないのでリーサルターンに素出しする事もあります。この効果は相手のアタックステップでも使えるので一応はブロッカーになり、重疲労から抜けられる点でも便利なので上手く使えると良いです。

ヒートライザー合体中にOC効果で回復してからガルデバルナを煌臨すれば絶甲白晶ケアの2点2点リーサルを組めます。

また、ガットツヴァイはアタックしているガットに煌臨してもライフバーンが出ないと解説しましたが、ガットナイトの回復効果の後に超契約煌臨すればそのターン中にライフバーンまで繋がります。

注意点としてはLv2の維持コストやOC条件がやや重いので状況によってBPラインが全然違います(ブレイヴしてるか否かでも変動)。破壊出来ると思っていたらBP足りていませんでしたのミスは起こりやすいので気を付けましょう。

恐竜騎士ラジアード

キリホウボウのかさ増しだと思ってください。

下効果はガルデバルナでケア出来ない氷刃血解に対して有効ですが、殆ど使わないです。

審判蛇ツイノムシバミ

コストの上がるガットと相性が良いです、元々訓練場を入れていた枠ですが、ムシバミは血、王、秘といった速度感の近いデッキに対して有効なので採用。

アタックすると1点になるので強いです。

翼獣龍ガルデ・バルナ

いくらヒートライザーで白晶がケアできたところで絶甲氷盾で止まるのは意味が分からな過ぎるので採用。

ソウルコアが無い状態からでもフリーデンを能動的に開きにいけるので、リーサルを組む際にはとても重宝します。

オラクル二十一柱VI ザ・ラバーズ
3枚採用

めちゃくちゃ強い、コイツのおかげでガット突は唯一無二のデッキになりました。

既にブレイヴしてるスピリットにヒートライザーは付けられないのと、ブレイヴしてしまったヒートライザーは付け替える事が出来ないので、安易なブレイヴはしない方が良いです。

召喚/アタック時のブレイヴ蘇生で2点、アタックすれば1点の合計3点になるのが強いです。

あとコイツは軽減満たして召喚なのでオバスタ剥がせます、ヒートライザーもあるのでキャスゴに負ける理由が1つも無いです。

英雄竜王ドラグロイ17世
3枚採用

受け札かつリソースです。

ドラグロイで生き物を破壊した後にラバーズでバトルを終了する動きが強く、後続がいなければそのままターンが返ってきます。

殆どの試合が2、3ターンで終わるのであまり出番はありませんが、攻めにも使えるテーマ内カードなので3枚採用。

枚数を減らすくらいなら全抜きして速度に特化させたいです。

聖王ジークフリーデンXV
3枚採用

なんのデッキに入れても強いですが、ヒートライザーと合体出来る上に煌臨で開くのが容易なので多分ガット突のフリーデンが全デッキの中で1番強いです。

ヒートライザーを付けて白晶貫通3点パンチは頻出するリーサルパターンなので常に意識しながらプレイすると良いです。

そしてガット突契約の強みの1つとして、相手のフリーデンは強くないというのがあります。
後手1ガットアタックによって開かれたフリーデンは次のターンLv3で殴ってくる事が殆ど無いので破棄効果を使えばライフには通りません

他にもネクサスを不採用にしている点や、ガット本体がコスト上昇により破壊範囲から逃れてる点もフリーデンの投げ合いに関して大きいアドバンテージがあると言えます。

鷲炎剣神ガット・ツヴァイ

いくら使いにくいと言っても、フラッシュ前ライフバーンは当然強くサブプランとしては優秀かつ、超契約というギミック自体が強いので出来れば採用したいです。

フィニッシャーというよりはフリーデンを開くタイミングの選択肢を増やしたり、煌臨を行う回数を増やしてアタッカーを盤面に維持し続けるカードという認識です。

そもそもサブプランであり3枚採用すると必要のないタイミングで引き過ぎますし、ガットナイトでの回収が可能な事もあり、この構築だと1〜2枚が適正だと思ってます。

ガルデバルナとヒートライザーがあっても超えられない氷刃血解を超えれるカードでもあります、最初にバーンを飛ばしてバラガンオリジンが立ったところにガルデバルナ煌臨で終了メタをかけられます。

全抜きしてガルデバルナとヒートライザーを1枚ずつ増やすのは全然アリだと思いますが、コイツがないと勝てない対面も一定数存在するので(前述した氷刃山や幻契約)とりあえず入れといて良いと思います。

廻天刃ツヴァイザー

結誓ブレイヴとして最弱レベルですが、このコアブーストがないとラバーズドラグロイフリーデンといったコストのかかるカードが一気に使いにくくなるので3枚確定です、単体性能こそ低いですがデッキの強い動きに繋がっています。

アイボウなどのネクサスデッキ対面ではこいつのネクサス多面破壊が強力です、ダークタワーによって煌臨を封じられている場合にキリホウボウやドラグロイに合体させるパターンは頻出します。

耐性貫通がある事もアイボウとの差別化点になっていますがあまり役立つタイミングはないです。

獄対面で後攻の場合はガット殴ってラバーズ構えるのが1番強い動きですが、相手が先1パスならブレイヴ素出し+フリーデンセットします。
この時、ジャバドにはソウルコアが乗っていて煌臨出来ないので自分はジャバド破壊せずにフリーデンとガットで3点通しに行きます。

アタックすると1点になるのが強いです。

ドローとネク破壊が強制なので注意。

灼熱の契約剣ヒートライザー

破壊が強制なのだけ弱いです。

安直にブレイヴさせた状態で殴り出すとラバーズでの召喚が出来ないので、基本的には相手の白晶を見てから状況にあった生き物に合体させたいです。

あとアタックすると1打点になるのが強いです。

零ノ障壁

3枚!?と驚いた方も多いと思いますが、ここは割と自由枠なので好きに弄って良いです。

そもそもガット突はリーサルターンが速いのと、受けはガットの破棄効果やドラグロイ+ラバーズで大体成立するので白受け札自体が必須ではないと思ってます。

獄契約対面は零障壁がないとかなりシビアなのと、血、零、王の流行もあり自分が3/24と3/25の非公認で使用した際は零障壁にしていました。

3枚は過剰に見えますが、零障が刺さる対面は基本的に速度が早いので2枚にして引けないよりは3枚にして出来るだけ早く引きたいのと、獄対面で零障を当てて出てくるザッパーにも当てれると楽に勝てるので自分は3枚が好きです。


不採用カード

秘密の訓練場

最強。

ガット突契約は破壊効果を発揮するタイミングが多い都合上、アイボウよりもたくさん仕事をしてくれます。

効果の解決順には注意。後1でガットと訓練場をプレイするとLv2にならず弱いので、最序盤でくっつくカードが訓練場しかない場合は先行の方が強いです…


…って思ってたんですけど、これを配置するのに2コアかけたターンは基本リーサルが出ないので調整してる内に速度感が噛み合ってなくて違うと感じたので抜けていきました(実はうさぎの国杯ではムシバミの枠が訓練場でした)。

テンポが大事なアグロデッキなのに後1だと微妙な動きになるのも良くないですし、何より殴れません。

ついでに言うとガット突はBPラインが決して高くは無く、例で言えばOC中のベテランドラゴファイターはLv1でBP9000、Lv2(維持コスト4)でBP13000です、序盤だと訓練場配置のコアとLv2の1コアを使った上でLv2を維持するのはかなり厳しいのでBPラインの高いアルティメット対面だと破壊出来ないパターンが多いです。
↑逆に極と獄にはムシバミが刺さるので枠を譲り不採用です。

タワー型ガット突になら確定採用だと思います。

ローダーブレーダーガット

アイボウにコイツが入ってた時期を思い出して頂けると分かりやすいのですが、シンプルにパワーが低すぎます。

ガットナイトの方が打点になりますし、ベテランの方が再現性を上げられますし、ガルデバルナは絶甲を止められるので煌臨札の枠的にも不要だと思っています。

ガットには何の耐性も無くどうせすぐ退かされるので下の破壊効果も大して使えません、弱いです。

ブレイヴが初手で絶対に引けるなら強いですが、契約がリソースになる山じゃないので理論上強くても再現性に欠けるので不採用です。


先導龍ドラゴエルダ

自身がBP10000を超えないので、横にガットが必要になります。

ガットはバーストなんでも踏むので退かされやすく、ドラゴエルダを強く使う場合は常に復帰煌臨札を要求され、その為にローダーブレーダー等をかさ増しで採用すると結果としてデッキが弱くなるので不採用です。

あと訓練場のところでも書きましたが、デッキの速度感と噛み合って無いです。

書いてある事は弱く無いのでタワー型ならアリだと思います。

頂点恐竜ジュラシックル・ゼニス

自分はコイツを最強のカードだと思ってます。

ガットナイトまで出せる踏み倒しは絶対に強いのですが、既に採用している3種の方が優先度が上なので涙の不採用です。

頂点竜魔人バ・ゴゥ・ゼニス

パワーはかなり高いですが、ガット突契約には合ってないと思います。

ソウルコアは攻めとメイン復帰に使いたいので受けに回す余裕が無いです。

龍皇ジークフリードXV

複数回ある破壊判定とジークXVのバーンは相性が非常に良いですが、ガット複数採用が弱い都合上、ツヴァイの横に煌臨合体ジークXVを立てるのが難しく、そもそもラバーズヒートライザーでリーサルを出すデッキなので不採用。

タワー型でも要らないと思います、ヒートライザーの方がずっと強いです。

氷刃血解

アタックすると1点になるので強いんですが、今の環境(3/25現在)で零障壁か氷刃のどちらが強いかと考えた時に自分的には零障壁だったので不採用です。

散らすのはアリだと思います。

白晶防壁

ヒートライザーの付いている生き物を回復させる動きは強力ですが、回復に4コア使えるターンよりも早くリーサルターンがあり、零障壁の方が価値が高いと判断したので不採用です。

散らすのはアリだと思います。

溶岩海のエデラ砦

アグロデッキなのに配置したターン何も起こらない上に殴れないカードを採用するのは弱いです。

そもそも自分はエデラ砦というカードはアイボウ以外のデッキだと弱いと思ってるので、過去環境のガットでも採用した事はないです。

ネクサスを入れる上での大きいメリットは退かされないシンボルが立つ事ですが、軽減を必要とするドロソマジックを採用してない上にメイン煌臨から立て直せるガット突契約に採用するのは強くないので不採用です。

ダークタワー

デッキパワー下げてるゴミ、フリーデン拒否できないデッキなのであり得ない。

蒼契約一強環境ならあり

受け煌臨も拒否できないので何一つ強くない

カウントもハンドも伸びない

殴れない

ウェポンズドロー

ネクサスを不採用にした結果、軽減が取れないのでドロソマジックは不採用。

書いてある事はかなり強いですが、軽減のためにわざわざネクサスを入れるという行為自体が突契約においては弱いと思っています。

ドロソマジック3枚分⤵︎
ドロソ打つための弱いネクサスおよそ9枚分⤵︎

あわせて12枚分デッキパワー⤵︎

28枚デッキなんてあり得ない

三賢神ラルヴァンダード

想定しているキルターン(2〜3)だとC5以上でLv3になったラルヴァンから殴り出す事は不可能に近いです、長引いた試合ではガットツヴァイの方が強いのでアイボウや呪契約程の強さは感じませんでした。

即時バーンはダメージレースにおいて大きく貢献しますが、ヒートライザーでダメージレースごとぶち壊せるのが本構築の強みなので必須では無いです。

コアの減らない1打点(ここが重要)かつ後手1ガットにくっ付くカードでもあるので充分採用圏内ではありますが、シンプルに枠が難しいです。

氷刃血解を越えやすくなる貴重なアタッカーなので、ダークタワー型アイボウを意識して採用する可能性は高いです。

採用するならドラグロイやガットツヴァイから枠を譲る形になる気がします。

ステゴウロ

流行のダークタワー型アイボウへのメタです。
基本的に氷刃血解を超えられないデッキなのでミラージュ効果が心強いです。

そもそもガットを調整し始めた段階ではアイボウに有利が取れて強いと思っていたのですが、最近のアイボウに採用が見られる氷刃血解、ダークタワーに有効なので今後は採用する可能性が大いにあります。

ふぁんとまぎあのはーみっとりったーばじーだれす

試した事ないです、「占征持っとる!相性ええやんけ!」ってテンション上がるところがコイツのピークだと思います。

せっかくガットの破棄効果でダメージカット出来るのになんで減少時バーストを入れるのかが全く分かりません、召喚時バーストならムシバミの方が5億倍強いです。

自分の理論だと前提としてガットツヴァイが弱いので弱いカードとのシナジーを持つカードを入れてもデッキは弱いです、不採用。


構築の変遷&非公認当日

ver1

まずはガットツヴァイにヒートライザー付けたら最強じゃね?からスタート

ラバーズはガットでブレイヴを気軽に捨てれる点とアイボウ獄への刺さりを意識して最初から3枚採用。

ver1.1

ドラゴガンナーがカウントを盛る速度において強い事に気付く、ブレイヴがゲームに絡む確率が上がったのでツヴァイザーを減らしたり。

しかしドラゴガンナーとミラージュでカウントを速く盛る展開はハンドが細くなりがちでガットツヴァイの出力が安定せず。

この時点で「なんかガットナイトにヒートライザー付けて2パンしたら結構通るな〜」とはなっている。

この時はまだドラゴガンナーもヒートライザーもツヴァイも全部プロキシです笑

ver2

ヒートライザーとラバーズでリーサルを組む方向性が強いことを確信(コンセプトが変わったのででver2)

Xで「俺のガットは強いぜ」みたいなポストをして匂わせをする。

カウントを速く盛る必要が無くなったのでドラゴガンナーを解雇し、ハンドを増やしつつラバーズやドラグロイのコアを確保できるドラゴエルダを採用、ネクサスをガンガン割れるのでアイボウ対面でも最強だった。

ラジアード解雇、キリホウボウはヒートライザーを担いで殴れるのがあまりにも強かったのでそのまま。

契約がドロー効果を持たない点から、復帰煌臨は最低でも8枚と判断してベテランを採用。
↑前期までのベテランはハナクソだったのでここまで不採用でしたが "ラバーズが安定して手札に加わるのでロダブレよりは強い"となる。

この時期に第11回エボル杯やマチャコ杯があり、まだガットを信用出来なかったので獄海アイボウで出場し3-3します。真面目にやって勝てなかったのが悔しすぎたので次の非公認ではマイナーデッキの分からん殺しで全てを破壊する事を決意。

血と王が本格的に流行り出したのもこの時期。

ver2.1

ツヴァイがメインプランでは無くなったせいで獄に全く勝てない事に気付き零障壁を渋々採用、血と王にも刺さるし良いかと自分に言い聞かせる。

ローダーブレーダーがあまりにも弱いので復帰煌臨の枚数を最低ラインの8枚にした。

この構築でのキルターンは3〜4あたり、少なくとも2キルは想定していない。

この時点での確定枠はこの認識、サイレントウォールはなにかしらの受け札。

余った枠にローダーブレーダーとドラゴエルダはもちろんラルヴァンダードやラジアードも試すがしっくりこない。

この時はまだガットの訓練場強すぎだろって思ってました。

ver2.2

ローダーブレーダーはどうしても入れたく無かったので絶対に入れない事を決意、復帰煌臨6枚ではドラゴエルダも強く使えないので解雇。

カウントを素早く盛る必要がない事から抜いていたがラバーズとヒートライザーが安定してゲームに絡むのはやはりでかいと思ったのでドラゴガンナーを再雇用、同時にオープンの価値を上げるためにラジアードを再雇用。
↑実はver2になってからのドラゴガンナー採用はこのver2.2が初

構築が固まったのは非公認当日の朝だったので徹夜で会場へ向かいました、そのまま日本橋のドラゴンスターでプロキシで使っていたドラゴガンナーを購入しぶっつけ本番。

初動になる1打点であり、キリホウボウが絡む確率を上げられるドラゴガンナーが想像以上に強く2キルを連発、運も良く予選抜けを果たします。
自分の想定していた速度を大幅に超えていたので本当に驚きました。

決勝トーナメント1戦目はキャスルゴレムを2タテ、ヒートライザーが強すぎる。

2戦目でガットがWBSと獄に2タテをくらって敗北。

WBSはクライドやゼオフィラスがとにかく重く、青の世界で煌臨時や召喚時をひたすら止められ続けるのが辛すぎました。

ver2.3

前日の2キル連発から訓練場はデッキの速度と噛み合っていないと判断、京都の非公認にはWBSを使用しそうな人物に心当たりがあったので次に当たった時は絶対に倒す意思を込めてムシバミを採用。

まさかの予選全勝で1位抜け、本当にデッキが強かった。殆ど対面した事のなかったダークタワー型アイボウと当たらなかったのも運が良かったと思います。

決勝では2日間通して一度も無かったレベルの事故を起こし鷲vs鼠で負け、その後蒼波を2キルするも獄vs蒼で敗北。

構築は仕上がっていたのもあって非常に悔しい負けでしたが、2日連続で入賞出来たのは自分にとって快挙だったのでヨシ。

色々書きましたが、自分の好み(零障3枚)を抜きにすればこの形が丸いと思います。
まだまだ調整の余地はあると思うので皆さま方の手でさらに強いリストを作っちゃってください。

ver2.4 [3/27追記]

相手ライフが4以上ある時の氷刃血解が余りにも越えられないのでラルヴァン、リソースを安定させる為に訓練場をそれぞれ採用。ツヴァイ入れるなら破棄対象もう少し欲しい。


対面知識

保険をかけるようで大変申し訳ないのですが、自分は非公認の予選抜け回数も少なく、決して強いプレイヤーでは無いので大体こんな感じなんだなって思っていただけると幸いです。

🔵キャスゴ 9割(ヒートライザーで終わり)

🔵王 7割(零障壁無くても勝てる)
↑ムシバミが刺さる↓
🟣血 6.5割(零障壁無くても割と勝てる)

🔵蒼 6割(アグロします)
🟣呪 6割(消えたけどフリーデンで終わり)
🔴普通のアイボウ 6割(ブレイヴ両方とも刺さる)

🔴超星 5.5割(ラバーズが刺さる)
🟡幻 5.5割(ガットツヴァイ大事)
⚪️零 5.5割(アグロします)
⚫️獄 5.5割(零障壁3枚の場合)
🔵造 5.5割(アグロします)

🟣冥 5割(アグロしか無理です)
🟢秘 5割(ラバーズの横展開とバースト)
🟢極 5割(バーストにバーストでカウンター)
🔴タワー採用のアイボウ 4割(まだ対面した回数が少ないのでもっと低い可能性すらある)

基本的に受け手段を白晶やオバジャに頼っている山には有利です。

破棄効果によって相手の2キルは基本耐えられる上にこちら側は防げない打点を押し付ける事が出来るのでアグロミラーにおいても強いです。

5.5割と5割の対面に関しての差は殆どありませんが、冥秘極は(ヴァーズロイ、ドミナネリオ、神速、ヴァーラント、ショコドラヴルム)などの最序盤から使える受けが複数存在し、こちらの2、3キルがやや決まりにくいという認識です。

契約本体が寝かされてもラバーズやフリーデンでの打点が伸びるので今までは不利だった秘契約とも全然戦えるようになりました、ムシバミも刺さりますし。


終わりに

最後まで読んでくれてありがと〜✌️
皆もオイラのガット突契約をたくさん使ってバンバン広めちゃってね〜😘

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