強化は絶望的!? コンセプトの段階で詰んでいるキャラクター達

この記事では『強化が来たらゲームとしてクソだし。強化が来ないと弱いまま』という最悪のキャラクター達をピックアップした物だ。
これらのキャラクターの共通点としてキャラクターのデザインコンセプトから詰んでしまっているという点が挙げられる。
極端すぎる要素があるため、単純に強くして上位キャラとそれなりに戦えるようにすると下位キャラが詰みかねないくらい理不尽なカード&ゲームが起こりうるのだ。

・ルイージ
おそらくどうやってもこれ以上強くできない。立ち回りを即死に依存し過ぎ。キャラの強化=即死の入り易さに繋がりかねない。
例えば、このまま全キャラ相手にそれなりに安定して壊せるようなキャラにしてしまった場合。立ち回りで即死をどうやっても拒否できないキャラが出てきてしまう。(現状でもかなりのクソゲーカードが起こっているけど。クソゲーで誤魔化せている

そしておそらく色々強化をしたところで、上位キャラにはなんやかんや即死が入らない(大会で暴れるだけ暴れて結局は勝ち上がれない)という未来が簡単に見える。

ルイージは最低の立ち回りを代償に勝敗を即死に依存するというキャラコンセプト自体が詰んでいる
このキャラは即死という概念を手放してゼロから作り直さない限りキャラとしての未来がないと思う。

・リトルマック
空中攻撃が終わっている代わりに地上が異常に強いというコンセプト自体がスマブラの基本から離れ過ぎている。
当たれば逆転とかいうKOパンチも極端すぎて最早調整とかそういう問題ではない。
結局『奇を照らしすぎの後先考えていないような極端な性能』にした結果、手が付けられなくなってしまって、所謂どのゲームにも存在する典型的な『基本からズレすぎたコンセプト失敗キャラ』となっている。
このキャラも、もうゼロから作り直せとしか言いようがない。
このキャラが今のコンセプトのままオンでもオフでもBランクくらいになったスマブラとか想像してみてほしい。単純にクソ過ぎる。
もう一生革命的な強化なんて来ないと思うし、来てもパッとしないままだと思う。使い手はそれを理解するべきだと思う。

・ガノンドロフ
コイツは、いくらなんでも技を強くし過ぎたのが致命的な失敗だった。
特に空Nや横スマ、上スマとDAのカス当てとかは技として大雑把かつやりすぎ。

空Nは判定がおかしいし、横スマは出した瞬間から判定があるのは笑い話ではない。(よく使い手たちはそれで笑っているけどそれが原因で強化が来ないのだとしたら笑ってはいられない)

ステップも無駄に長くなってforからSPの間に『耐え忍んで一本を通すキャラ』じゃなくて『強ワザを押し付けまくるキャラ』になってしまった。

ていうかあんだけ振れる空中攻撃どれにあたってもバーストするってもう読み通すキャラじゃないしクッパとかガオガエンの方がよっぽど必死こいて一本通すキャラだ。
これ以上強化をしても上位には詰んでるままだし。例えばワザをさらに強くしまくったり、機動力や(上B反確とか含む)復帰を強くしてまで上位キャラと戦えるような性能にしてしまったら特定の下位キャラがコイツ相手に最早ゲームにならないと思う。
相性自体でほぼ詰みとか無理なカードを大量に作り出してしまいかねない。(そういった連中相手には、現状はお互い壊れるクソゲー止まりで誤魔化せているが)

とにかくコイツは空Nを弱くしないとお話にならないと思う。
横スマと上スマはゼロから作り直さないと強化はこない。
コイツはもうコンセプトが間違っていてゲーム全体の均衡を考えるとこれ以上強くなれる余地が無い。他のどの重量級よりも未来無いと思う。

強化来たとしてもなんか微妙なワザ一個強くして終わりになる。
烈鬼とか一生強くならないと思う。
そもそも現状こんなに弱いし強化もきていないのに、壊し役として台頭してきているガオガエンよりヘイトを買っている時点でキャラの調整を間違えていると言わざる得ない。

・アイスクライマー
終わっている。二人で一組とか調整難しすぎる。
この独自仕様が一生足を引っ張るし、下手に弄れない。だから、おそらく未来永劫シモリヒに絶望し続けると思う。
シモリヒに微不利背負っている程度のアイクラとか想像してみてほしい。多分そいつはスマブラSP最強のキャラだと思う。



・実際にコンセプトが破綻しているのにやりすぎた強化をしてしまってバランスを壊して多大なヘイトを買ってしまったキャラ。

これは、ぶっちぎりでサムスだ。

オフ環境でそれなりに戦えることを想定した強化をやらかしてしまった結果。
近距離でのDA、上投げは下位キャラを虐めるだけのクソ要素になってオンラインで多大なヘイトを買うことになった。距離が開くと苦しいのにどうにかして近づいても苦しいってどういうことだよ
しかも別にサムスに強化が来たからと言ってフォックスなどのキャラと戦えるようになったかというとぶっちゃけ戦えないままだ。

コイツはもう飛び道具に依存しまくるというコンセプトが基本からズレすぎて詰んでいるキャラなのに無理に強くし過ぎた結果、上位にぎりっぎり一矢報いるか報いないかというチャンスを得たと同時に色んなキャラ相手にストレスやぶっ壊れ要素を押し付けて詰みカードを作り出す存在になってしまった。(それに加えてコイツはオンラインとの相性がヤバすぎ

この記事の上記のキャラ達に強化が来て、上位キャラとワンチャンぎりぎり戦えるようになってしまったら、このサムスと同じことが起こると思って差し支えない。
それを強化とか弱体とか無しに登場と同時にデフォでやってしまっているのが今のミェンミェンとかその辺りのキャラだと思う。

・総合的に言えることは
システムの基本からズレすぎたキャラは、どんなゲームでも極端なぶっ壊れキャラ客寄せ目的の色物の弱キャラになりがち。
そしてこういったキャラは調整が不安定になるし長い目で見るとストレスが溜まるだろう。
どんなゲームでも、ストレスを溜めずにゲームを継続したいならシステムの追い風を受けているコンセプトが破たんしていないハイスタンダードなキャラを使うべきなんだろう。この辺りは格ゲーと一緒だ。
もしも極端なキャラを使うなら、そういった構造を理解した上でキャラ愛を主張するのがベストだ。


・余談。強弱問わずデザインが破綻しているキャラ群。

上記のキャラ達は、現状破綻しているが故に強くなる可能性を奪われたもの達だ。
そんなことは抜きにして、現状破綻しているキャラは筆者基準でどのくらいいるのかあえて書き出してみたい。

以下、(強弱問わずコンボやオンの遅延の問題などで)どこかしらデザインが破綻しているキャラ達。

マリオ、ドンキーコング、ネス、キャプテンファルコン、ミェンミェン、リンク、フォックス、ヨッシー、ピカチュウ、カービィ、ピーチ、クッパ、シーク、ゼルダ、ドクターマリオ、ピチュー、ファルコ、こどもリンク、ミュ
ウツー、ゲムヲ、メタナイト、ピットブラピ、ワリオ、スネーク、ロイ、アイク、ポケトレ、リュカ、ソニック、ジョーカー、デデデ、ピクオリ、ルカリオ、ロボット、トゥーンリンク、ルキナ、むらびと、ロックマン、フィットレ、ロゼチコ、シモリヒ、ゲッコウガ、mii三種、パルテナ、パックマン、ルフレ、シュルク、Jr、ダックハント、クラウド、ベヨネッタ、クロム、ガオガエン、しずえ、キングクルール、格ゲー勢。



筆者基準で言えば、ほぼ全部のキャラがこれに該当する。
本作どのキャラにも誰かしら文句を言っている人がいるが、理由は簡単でどのキャラもどっかしらクソなためだ。

これらのキャラは
技のヒット判定が大きすぎる(もしくはくらい判定が大きすぎる)
ローリスクハイリターンな馬鹿技を持っている。
飛び道具が強すぎる。
確定コンボが長すぎるor強すぎる。(もしくは相手のコンボが入りすぎる)
特定のキャラに対して簡単に崖や復帰を詰ませる。(もしくは特定のキャラに対して簡単に詰む)
特定の技に立ち回りを依存しすぎている。
遅延環境下で使うのが困難。(もしくは遅延で付き合うのが困難)
キャラクターに搭載されている専用システムが強すぎる。
長所と短所が釣り合っていない。

のいずれかに該当する。被害者加害者合わせてあまりにも数が多すぎる。
破綻しているというか、個性の出し方があまりにも下手くそというか、このゲーム本当に馬鹿みたいななキャラしかいない

同時に、ずらしを今よりもやりやすくするだけで上記の問題の6割くらいが解決する。(つまり、上記の大半のキャラそのものが悪いのではなく本作の基礎部分のシステムが悪い)

ただ難癖つけたいだけだろうと仰られるかもしれないが、この辺りのキャラクターデザインはシステムからきちんと見直していけば改善することは可能だったりする。(それをやらないのは会社として労力と得られる対価が現状釣り合っていないためだ)

事実、スマブラのファンゲームはここまで馬鹿なバランスではない。

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