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パーティクルシステム パーフェクトガイド02 虹色の球を作る:後編
よおみんな。稲妻の戦士、イレブザンダーだ。
前回は、虹色のエナジーオーブの外側のリング部分を作ったな。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119920509/picture_pc_cf08f161e46ef34942da5d92f9db1e87.gif?width=800)
今回は、内側の光と外側を周回する軌跡付きの粒子を作って、完成にしよう。
前回触れた設定内容については、あまり丁寧には触れない。もし分からなくなったら、前の記事も一緒に見て覚えていこう。
それじゃ、一緒に頑張ろうぜ!
作業環境
Unity 2019.4.31f1
パーティクル作成:内側の光をつくる
前回のおさらい
この要素は、前回説明した設定項目だけで構成されている。
おさらいも兼ねて、自分で作ってみよう。
まずはパーティクルシステムを作り、粒子の見た目を変更する。
使用するマテリアルは、とげとげしてる放射状の見た目の奴だ。
![](https://assets.st-note.com/img/1698283933730-EDJuL69aoX.png)
こいつも、リングと同じくStart Speedを0にしてその場一点に留まらせる。
設定は以下の通りだ。
Start Lifetime:2
Start Speed:0
Start Size:4
Start Color:前回と一緒
・Emission
Rate over Time:3
・Shape
Shape:Sphere
Radius:0
・Color over Lifetime:前回と一緒
・Size over Lifetime:
![](https://assets.st-note.com/img/1698284267127-vJooe1lqnT.png)
・Rotation over Lifetime:「Random Between Two Constants」:-10,10
これを設定し終えると、こうなるはずだ。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119921388/picture_pc_c7dee184d0fa60bd7c4764a230c3d8f2.gif?width=800)
これが自力で設定できたなら、初心者は間違いなく卒業だ。
前回までのおさらいはここまで。新しい内容に触れていくぜ。
パーティクル作成:軌跡付きで球の周りを飛ぶ粒子
虹色のエナジーオーブを構成する3要素最後の1つ、球の周りを軌跡付きで飛ぶいろんな色の粒子だ。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119922038/picture_pc_dbfd16ff4921b7817472002d43f460a7.gif?width=800)
基本設定
まずは、今習得した要素だけ組んでみよう。
設定は以下の通りだ。
Start Lifetime:2
Start Speed:0
Start Size:「Random Between Two Constants」を選択後 0.1 , 0.2
Start Color:前回と一緒
・Emission
Rate over Time:5
・Shape
Shape:Sphere
Radius:2.8
・Color over Lifetime:前回と一緒
すると、こうなる。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119922395/picture_pc_2128e8045a8cf45325ffcc72402e4702.gif?width=800)
これを周回軌道に乗せる動きをさせていこう。
周回軌道を追加
Velocity over Lifetimeを有効化。
![](https://assets.st-note.com/img/1698376193053-jQ5CZ2fUgY.png)
Velocity over Lifetimeはその名の通り、パーティクルの寿命に応じて、そのパーティクルに動きを追加するもの。
この設定項目1つで、多彩なことが出来るが…まずは試しに触ってみよう。
Orbital Xを3にしてみる。
![](https://assets.st-note.com/img/1698286277475-Fwr5Bl7FXD.png)
すると、こうなる。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119923306/picture_pc_0ebf571e1d114b97297c1a2c984451aa.gif?width=800)
Orbital(オービタル)は、このように粒子を特定の向きに周回軌道させることが出来る設定。
回転軸はX、Y、Zの3つ。
そしてこれも例にもれず、Random Between Two Constantsでランダム化することが出来る。
![](https://assets.st-note.com/img/1698286611775-p4vhY0ZZJZ.png)
では、設定していこう。
Random Between Two Constantsを選択した後、
Orbital X:3,-3
Orbital Y:3,-3
Orbital Z:3,-3
を入力。
![](https://assets.st-note.com/img/1698286692660-SuPzcLd4bo.png)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119924345/picture_pc_7166490e83b5c9783e1971df679c1a9e.gif?width=800)
これで、周回軌道をとる粒子が完成した。
あとはこれに、軌跡をつけるだけ。
軌跡を追加
Trailを有効化。
![](https://assets.st-note.com/img/1698376223846-d0Mb98wpvJ.png)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119925270/picture_pc_ae980ac4f26780c0fd95513fc32195fe.gif?width=800)
心臓に悪い色をしているが、決して操作を間違えたわけじゃないので安心してほしい。
Trailはその名の通り、粒子の動きに軌跡をつけることができる設定。しかし、ただ有効化しただけではこのように、マテリアルが設定されていない。
マテリアルを設定していこう。
Rendererタブを見ると、マテリアルスロットがもう一つ増えているのがわかると思う。
![](https://assets.st-note.com/img/1698287605720-F1bYHv5kJH.png)
ここに、4つ用意したマテリアルのうち最後のひとつ、なんか素早そうな見た目のこのマテリアルを適用する。
![](https://assets.st-note.com/img/1698287659834-QwGtQB5nHd.png)
すると、こうなる。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119926093/picture_pc_79c1bf45895e887e87c1748c89b66bcb.gif?width=800)
このままでもいいけれど、少し手を加えたい。
具体的には、ちょっと軌跡が太すぎて粒子が強調されにくいように感じる。
ということで、軌跡の太さを変更していこう。
軌跡の太さは、Width over Trailで変更することが出来る。
![](https://assets.st-note.com/img/1698287967367-1Bggpf2Vno.png)
そしてこれも、Random Between Two Constantsでランダム化できるので、それも行おう。
Random Between Two Constantsを選択した後、
0.5,0.3を入力。
![](https://assets.st-note.com/img/1698288070106-nQ1phcjyV2.png)
するとこうなる。
粒子が強調されて、いい感じになった。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119926779/picture_pc_9bf18f816bf111e3197c93a74e282a67.gif?width=800)
他にも、軌跡の長さや軌跡を出現させる頻度、軌跡の滑らかさなど、様々な事を設定できるので、気になったら調べてみてほしい。
これで、虹色のエナジーオーブに必要な要素3つがすべてそろった。
最後に、これらを入れ子関係にして統合しよう。
最後の仕上げ
ドラッグ&ドロップで、パーティクルシステムをパーティクルシステムの中に。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119927446/picture_pc_7a98fd1bbfd1713dd0e657dbf478b9b2.gif)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/119927549/picture_pc_d1d89ba1622f56ab9de5b2703f65cc32.gif?width=800)
これで完成だ!
おわりに
全2回に渡ったパーティクル作成、お疲れ様!
ここまでやり切れたなら、パーティクルの知識は相当ついたはずだ。まだまだ説明できていない設定項目も多くあるが、今まで説明してきたものを見れば、だいたいどういう設定方法をすればいいか、おおよそ予想がつくはずだ。
大事なのは、とにかく試してみる事!
色々な設定を組み合わせて、自分だけのパーティクルを作ってみてくれ!
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