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【Z/X】初心者向け:展開力と実際に出るパンチ数の話~スマートにオラオラしよう~

前置き


あなたのターンのメインフェイズです。
現在、相手のプレイヤースクエアにパワー4500のゼクスが置かれています。
あなたはパワー11000のゼクスを限りなく好きな回数プレイすることができます。
相手のライフからゼクスは登場しません。
これらの条件で、このターン中あなたは何回相手プレイヤーを攻撃することができるでしょうか?
制限時間10秒でお答えください。













解答
2回
相手のプレイヤースクエアに隣接している3つのノーマルスクエアにゼクスを登場させ、うち1体は相手プレイヤースクエアのゼクスに攻撃するから。

当たり前やないか~い!と思われることでしょう。
しかし、その当たり前をちゃんと理解できているでしょうか。

ゼクスは基本的には対戦相手の4つのライフをすべて無くしたプレイヤーが勝利します。
現在だとPLEXが採用されることが多く、そのクライシス能力でライフがを1点回復されるので、実質計5つです。
上記の問のような状況でライフを取り切ろうとすると
最速でも2点2点1点で3ターン必要であることが分かります。
実際の対戦であれば、相手のライフからゼクスが登場したり、それで登場したライフリカバリーによる回復があったり、相手のカードの能力で迎撃されたりするので、より多くのターンが必要になってしまいます。

なんかパワー11000のゼクスを限りなく好きな回数プレイできたら、もっといっぱいライフ取れそうな気がしませんか?
そうでもない?

重要なのは、ゼクスを登場させる能力だけでは、相手がちゃんとPSにゼクスを配置していた場合に最大2点しかライフを詰められないということです。

私は元々デュエマやMTG、バトスピのような、やろうと思えばいくらでもクリーチャーを横に並べられるゲームをプレイしており
Z/Xを始めたばかりの頃は
「いっぱいゼクス出せば勝てるやろ。展開能力あるカードが強いガハハハ」
みたいな認識でいっぱい負けました。
(まぁ遊んでいくうちに気付いたのですが、展開力をどう実際の攻撃回数に変換していくのかは、ぼんやりとしか認識でしかなかったです)

有効スクエア

この後の説明を簡単にする為に
相手プレイヤースクエアを殴るのに有効なスクエアのことを
「有効スクエア」と呼称することにします。
カードテキストにある有効>スクエアのことではないです。

何も能力が無い状態だとオレンジに塗った579スクエアのことね

パンチ数を増やすには

しかし、実際の対戦だともっと早くライフを詰め切るデッキがほとんどですし、なんなら1ターンで5点すべて詰めて勝利するようなデッキもあります。
それらが可能になるのは、これから紹介するパンチ数を増やす為のテクニックを使っているからです。
それらをなんとなく使っている人も、分かり切った上で使っている人も一緒に確認していきましょう。
基本は579からの攻撃3回+これから紹介するテクニックにより増えた攻撃回数etcです。

有効スクエアに置かれたスリープ状態の退かす

[自]Infinite Solitude(このカードが登場した時、 このカード以外のスクエアにあるあなたのゼクスを好きな枚数選び、手札に戻してよい。)
コストでキラーマシーンを破壊するので絶界持ちも退けられる

スリープ状態の自分のゼクスが置かれたスクエアにゼクスをプレイしたり、能力で登場させたりすることはできません。
そこで有効スクエアにある攻撃を終えてスリープ状態のゼクスを、カードの能力やコストでスクエアから退かし、空いた有効スクエアに新しいゼクスを配置することでさらなる攻撃が可能となります。
退かす手段は様々ですが、1番オーソドックスな方法だと思います。

気を付けたいのは、退かす能力だけではあまり意味はなく、ちゃんと追撃用のゼクスを配置する手段とセットで使うこと。
退かす能力と展開する能力がセットになっていると非常にお得感ありますね。

プレイヤー違い以外全く同じカードなの面白くて好き。


そして、無駄なくパンチ数を増やすには、退かして空けた有効スクエア数より多くの展開をしないことでしょうか。

例えば、579の有効スクエアにアルターファム シンクロトロンと他2体キラーマシーンを出し、他2体キラーマシーンで攻撃を終えました。
その2体をコストにし、空いた有効スクエアに壊蒐機械ギャザリングを登場させました。
アルターファム シンクロトロンを超越者【自律】シンクロトロンにアルターブレイクしました。
そのアルターブレイク能力で はじめての縁日シンクロトロンを有効スクエアに登場
その能力でシンクロトロン&メインクーンを…
既に有効スクエアにゼクスが居るので置けないですね。
何も無ければ、このシンクロトロン&メインクーンはターン終了時に爆発四散するだけになってしまいます。南無…
それなら、アルターブレイク能力で登場させるのをシンクロトロン&メインクーンにして、はじめての縁日シンクロトロンは温存しても良いのでは?という話ですね。

最近は原初IGアイコンサイクルや7コストゼクステンドトラッシュから出てくるサイクルもあるので、とにかく展開すれば良いというものでもないですし

最も今回はパンチ数を増やす話をしているので、こういう説明をしましたが、有効スクエア以外に置かれたゼクスは相手がゼクスを出して攻撃する際の邪魔をしてくれる(守ってくれる)ので、退かす数≦展開する数が攻守のバランスは良いと思います。

退かす能力がスクエアへの移動だと、ゼクスの数が減らずに守りを固められるのでお得感ありますね。

レンジ[数値](有効でないスクエアを有効スクエアとする)

「レンジ[数値]」はこのゼクスを攻撃ゼクスとする場合、攻撃目標を隣のスクエアから選ぶ代わりに、自身のスクエアから距離が[数値]以下のスクエアから選ぶことができる。

Z/X 総合ルール Ver. 5.02 1104.2

この能力を持ったゼクスであれば、579スクエア以外からでも相手のプレイヤースクエアを攻撃できるので、パンチ数が増えます。
あと「このカードは相手プレイヤースクエアにも攻撃できる。」という能力も同じようなものですね。

レンジ2であれば青く塗った456のスクエア
レンジ3以上であれば紫の13のスクエアも有効スクエア

つまり、レンジ能力持ちをこれらのスクエアに配置して攻撃できれば、それだけで8パンチ出るってこと!?やったー!
気を付けたいのは、元々レンジ能力を持ったゼクスはそもそも種類が少なかったり、パワーの査定が低かったりすることでしょうか。
レンジ3以上ともなるとなおのこと。
また、元々レンジ能力を持っていないゼクスにレンジ能力を付与するカードもあるので、それらを使うと無理なく攻撃回数が増えますね(こちらの方が見かける機会が多いかも)

可愛くてどっちゃどちゃ好きだけれど
ぐっちゃぐちゃにされて負けた試合多々ある。

有効スクエアにあるスリープのゼクスをリブートする

カードの能力でスリープ状態のゼクスをリブートすれば再度攻撃することができます。
有効スクエア1つで2回ないしそれ以上の攻撃ができるので、残った有効スクエアでもパンチ数を稼げてお得です。
また、同一のゼクスが複数回攻撃するので、絶界を付与することで相手の迎撃を受けづらいゼクスが複数回殴れたり、【剣誓『戦車』】世羅シフトのような攻撃時に誘発する能力が複数回誘発したりするのもお得ですね。
気を付けないといけないのは、有効スクエアに配置できないと、その真価を発揮しない点でしょうか。
予め他のカードで有効スクエアのゼクスを除去したり、レンジ能力を付与したりと上手くサポートしたいですね。

スタリソスタリソユナイトイベントで
有効スクエア3面埋めれば6回殴れて強そう(なお

相手プレイヤースクエアのゼクスを除去する

ノーマルスクエアのゼクスを除去する効果が多いですが、中にはスクエアのゼクスを除去することができるカードがあるので、適切に使うことで本来プレイヤースクエアのゼクスを破壊する為に必要だったパンチを浮かせることができます。
また、これは攻撃ではないのでバトルがせず、相手にイベントや起動能力での迎撃を使われないので、安全に実質1パンチ増えるのが強力ですね。
気を付けないといけないのは、実質パンチ数が増えているだけで、この能力が複数使える状況であっても相手のプレイヤースクエアにゼクスが居なければ意味がないいこと、除去してから追撃してくれるゼクスが必要なことでしょうか。

エンキミステリア
アークゼクス飛ぶのが偉い
エンデエンデ
ライフから出てきたゼクス溶かし続けるのは気持ち良いぞい

効果によるダメージ

通常であれば相手プレイヤーをゼクスで攻撃しなければダメージが入りませんが、能力でダメージを与えられるカードもあります。
それらの1ダメージは実質有効スクエアでの1パンチ分です。
中には効果ダメージのみでゲームに勝つデッキもあります。
気を付けたいのは、強力な効果故に制約や重めのコストが付けられていることでしょうか。

前科持ちですわ~!
貴重な飛び道具
他のゼクスで顔殴るタイミングで撃ってニチャるらしい
2点の時にこの子で殴ると
PLEX回復が誘発してから2ダメ入るよ
1点の時に殴ってニチャろう

その他

相手プレイヤースクエアのゼクスのパワーが大きいと倒すのに2パンチ要求されて、その分相手プレイヤーを攻撃できる回数が減ります。
そういう時は有効スクエアになるべく高いゼクスを配置したり、効果でゼクスのパワーを上げたりしましょう。

リロードエフェクトによるライフをチャージに置くルールでもライフは減ります。
これはダメージではないので、IGアイコンがプレイされず、PLEXのクライシス能力のライフ回復しないのはポイント
ゲームが長引いた際には、あえて相手プレイヤーを殴らず自滅を待つ判断も必要かも。
リロードエフェクトでのライフ減少に命かけているデッキもあります。

また、これらの紹介した要素は複数を組み合わせることでさらなるパンチ数を稼ぐことができます(Infinite Solitudeの双醒真輝とレンジ2を付与するガドリニウムのコンボなど)

デッキを見直そう

これらのことを踏まえた上で自分の持っているデッキを見直してみてください。
あなたのデッキは殴り始めるターンに最大何点取れますか?
あなたのデッキは殴り始めるターンに低く見積もって何点取れそうですか?
何ターンあれば4点+PLEX回復1点を取り切れそうですか?

展開能力を持ったカードの割に、パンチ数を増やす為のカードが少なくはないですか?
逆にパンチ数を増やす為のカードばかりで展開能力を持ったカードが少なくないですか?
それらが入っていたとして使いたいタイミングで使うことができますか?(手札から使うカードであれば手札に加えやすいですか?)
1ターンで取れる点数が少ないのであれば、相手の攻撃を耐える為のギミックが備わっていますか?(あなたが1点取る間に相手にそれ以上の点を取らさないようにできますか?)
これらのことを考えるようになれば、自ずとどういうプレイングしなければならないか分かり、どういうカードが必要になるか分かるようになると思います。

また対戦相手のデッキもよく見てみましょう。
どのくらい展開能力を持ったカードがあるかや、どのようなパンチ数を増やす為のカードが入っているかが分かれば、どういう殴り方をしてくるかや、大体の最大パンチ数(3パンチ+etc)を予想できるようになるので、相手が嫌がるところにゼクスを配置したり、過剰に守りに割いていたゼクスや能力を攻撃に回したりすることができるかもしれません。
相手のゼクスを除去する際の優先順位も気付けるようになるはずです。

終わりに

この記事では相手プレイヤーへの攻撃の話ばかりしましたが、実際のゲームはより複雑な攻防があります。
しかし、それらは効率よく相手プレイヤーへの攻撃することを考えていれば逆算して気付けることだと思うので、あえて今回は解説しません。(面倒くさくなったわけではないです多分

どうしても手っ取り早く複雑な攻防の部分も知りたい!という方は
すてさんが「STACK OVERSHIFT!」という、めちゃくちゃ分かりやすくまとめいる同人誌を無料公開してくださっているので、そちらをぜひ読んでみてください!

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