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【スト6:リリー攻略】インパクトパニカン後コンボを最適化するための記事

記事の目的:インパクト後のコンボを最適化して勝率アップ!

スト6において、体感で1Rに1回はインパクトが絡む攻防があると思います。リプレイ反省会をしていると、インパクト後に最適なコンボを決めていればリーサル(もしくはリーサルリーチ状況にできた)だったのでは?という場面がまぁまぁ発生するので、この状況における選択肢を整理し重点的に攻略することで、勝率がアップすると考えられます。


🔚インパクト後のオススメコンボ8選

このゲームのコンボルートは、細かいことを考え出すとめちゃくちゃ多いのですが、選択肢が多すぎると脳パンクするのでひとまずトリコレ8選!
選んだ理由・詳細は後述しますが、とりあえず自分が調べた(下図)の中から厳選したオススメコンボです。(インパクトパニカンの記述は省略しています)

こんな感じで各情報をシートにまとめて独自調査しています

1️⃣ 4HPラッシュ>(4HP>MKラッシュ)>2HP>中ウインド>SA3

データ:Dmg5059 +4F
オススメ状況:SA3ゲージのよくあるリーサルコンボ。残ゲージに合わせてラッシュで伸ばす
コンボ難易度:★☆☆☆☆

とにもかくにもリーサルは大事なので、まずはSA3で殺しきれるライン(体力5000)の見極めが重要。
Dゲージが0.1でも残っていればいけるので判断がしやすいです。
()で括った部分を足すと+500くらい、CAだと+250されるというのを覚えておくと、更にリーサル判断範囲が広がるかと思います。
あとモダンの場合はアシストコンボもあってほぼミスがなくなるのも大きいですね。

2️⃣ 前ステ>4HP>ODウインド>風SA2

データ:Dmg4000 +48F
オススメ状況:SA2のリーサル。簡単かつダメージも高い
コンボ難易度:★★☆☆☆

これも1️⃣と同じくリーサル用のコンボですが、コンボに風纏いが入るので威力が非常に高いです。
ラッシュで伸ばしたりなんだりしたところでDmg4000取れるコンボは殆どないので、実はこれが最適解になりやすかったり。

また大きく有利Fを取れるところも優秀で、例えば前ステを挟まずにやった場合は+47Fなのですが、
・前ステ>インパクトが埋まる
・前ステ>ラッシュ4HPが持続で埋まる

など、起き攻めまで含めての期待値が高いです。

3️⃣ 4HPラッシュ>4HP>2MP>SA1

データ:Dmg3623 +27F
オススメ状況:SA1でのリーサルやダメージを取りたいとき
コンボ難易度:★★☆☆☆

割と火力が出るコンボ。後述するODトマホ>ODダイブ用のDゲージがないときのリーサルとして使うのが良さそうです。
また、リーサル以外でも端に到達するのであれば、SA1後の状況はかなりいいと言えるので、
(端のSA1後は前ステからのコマ投げor2HPの択、微歩きインパクト重ね、弱スパイア持続などバリエーションが豊富)
SAゲージを回す意図で頻用するのも良さそうです。

4️⃣ J2HP>JMP>JMP>弱トマホ(ODトマホ>ODダイブ)

データ:Dmg2960(3630) +36F
オススメ状況:SAリーサルもなく、風ストックが0の状況
コンボ難易度:★★★★★

リーサルがなく、風ストックもない状況は大抵これが良いと思います。他のノーゲージコンボと比較して明らかにダメージが良いです。
拾いをミスりやすいのですが、J2HPで追撃することとJM>JMのつなぎを少しだけ遅らせるのを意識すると成功しやすいです。
また弱トマホ後+36Fなので、強スパイア持続や、ラッシュ4HPの持続重ねとコマ投げの択に行けるなど、起き攻め状況も非常に優秀。

なおDゲージが1.5本程度ある場合は最後の弱トマホを「ODトマホ>ODダイブ」にすることで、Dmg3630になりノーゲージのリーサルコンボとしても非常に優秀です。

5️⃣ (前ステ>)4HP>ODトマホ>ODダイブ

データ:Dmg3440 +50F
オススメ状況:SAなしで、JMPコンボに自信がないけどリーサルっぽいとき
コンボ難易度:★☆☆☆☆

Dゲージ1.9本くらいあれば可能なコンボで、大抵のラッシュほにゃららよりもダメージが伸びます。
(例:4HPラッシュ>4HPラッシュ>4HP>LK>強トマホ  がDmg3394。クラシックの最適コンボで3478程度)

6️⃣ (前ステ>)4HP>強ウインド ~ラッシュ起き攻めへ

データ:Dmg2530 +30F
オススメ状況:リーサルがなく、風ストックが1or2のとき
コンボ難易度:★☆☆☆☆

風ストックがある場合、もしくは風ストックを作っておきたい組み合わせの場合はこのコンボを選択します。
よくある連携としては、ここから弱ウインドでもう1個ストックを作るのですが、ここはコマ投げ後の状況とほぼ同一なので、ラッシュ2HPを重ねに行ったほうが良さげです。(すでに風ストックがある場合は、ラッシュ2HP>風スパイアから択を強制できるなど)
また、前ステを挟むことで運びがちょっと増しますが、ラッシュ起き攻めする場合はしないほうが重ねが安定します。

7️⃣ 前ステ>4HP>風強スパイア>SA1(前ステ前ステ>4HP)

データ:Dmg3700(2600) +28F(58F)
オススメ状況:画面中央より少し押していて、風ストックが2以上あるとき
コンボ難易度:★★☆☆☆

SA1絡みのコンボではかなりゲージ&ダメージ効率が良いです。
Dゲージを必要としないので、その後の起き攻めにDゲージを回せて強力ですし、またSA1に行かない場合も、このルートだと+58Fが取れて、前ステ前ステ4HPが最持続(ヒット+8F・ガードで+1F)で重なります。

8️⃣ 【端】前ステ>4HP>ODウインド>風ODトマホ>風ODダイブ>SA2(風SA2)

データ:Dmg4880(5000) +39F(45F)
オススメ状況:風ストックが1以上あって、Dゲージがあるときのリーサル
コンボ難易度:★★★★☆

ほぼフルDゲージのSA2コンボですが、SA3に匹敵する火力が出るため、このコンボルートでSAゲージを温存する判断ができると神です。
一見すると条件が厳しそうですが、Dゲージが3.9以上と風1個でいいので意外と狙える機会はありそうなのと、SA3を絡めないと残り体力4200~4880までのリーサル範囲はこのコンボ以外だと埋められないので、覚えておいて損はなさそうです。(あと今回は触れていないですがインパクト壁やられ後コンボはSA3が入らないので最大がこっちになる=Dmg4296 など)

ただし、着地SA2がまぁまぁシビアでミスると台無しなのでそこは要注意。


🔍コンボ判断の最適化

次に、上述したコンボを使い分けるために「コンボ判断の最適化」について触れたいと思います。

コンボ判断とは何かというのを具体的に指すのであれば、例えば下記の画像をみて、

インパクト返しした直後(スロー)の状況
あなたならどんなコンボを選ぶ?
  • 互いの諸々のゲージや画面位置などの状況を確認して

  • トドメを刺せる=リーサルかどうか(リーサルじゃないなら最良の状況になるのは何か)の判断を行い

  • その最適なコンボルート(省エネかつミスが少ないルート)を選択

これを短い時間のなかでする事・能力だと言えます。

インパクト返し時はスローモーションになるので、猶予時間は少し伸びるものの、なんとなーく画面を見ているだけだと最適な判断を下すのは難しそうです。
また、理想を言えば全てのゲージを常に把握した状態で戦えるのが良いのですが、格ゲーの性質上それはとても難易度が高いことです。

というわけで視点移動(確認順番)を予め定めておくことで、短い時間の中でも判断できるように訓練するのが良いかと思います。
個人的には以下のような順番で確認を行っています。

①相手の体力を確認

リーサル判断のために、まずは相手の体力がどれくらい残っているかを確認します。
パッと見でわかりやすい基準としては、黄色ゲージ(=2500以下)というのがありますが、リーサル判断的にはおおよそ前後250くらいのレンジで判断できるのが理想なので、Dゲージのメーターを頼りにするのが良さそうです。

おおよその判断基準

上記画像の赤字の部分が覚えやすいかつ判断できると有用なラインかと思います。(先述したコンボルートもその辺りに基準がある)
また50%~あたりの判断は難しいですがSA3・CA絡みでリーサルになる状況があるので見極められるととてもグッドです。

ちなみにインパクト返し瞬間の例に挙げた画像でいうと、ちょうど40%の体力になります。

②自分のDゲージを確認する

Dゲージは戦いのなかで常に変動するため、常に正確に把握するのが難しいゲージです。一瞬だけでも視点を向けて自身のDゲージを把握しましょう。

このときDゲージの残量で基準になるのは以下の通り。
(※インパクトを受け止めるときに1ゲージ削られる点、コンボに使用する打撃で少しだけDゲージが回復する点に注意)

・1.0以下:バーンアウトする
・1.1~2.5程度:
キャンセルラッシュもしくはOD必殺技を1回だけ組み込めるゲージ量
・2.9~3.5程度:OD必殺技を2回組み込めるゲージ量=ODトマホ>ODダイブルートが最適になりやすい
・3.9~6.0程度:キャンセルラッシュ2回の形(キャンセルラッシュしてもバーンアウトしない)を取れる
・4.9~6.0程度:OD3回のルートが可能(端のODウィンド>ODトマホ>ODダイブルート)

特にODトマホ>ODダイブを使うルートは、SAを使わない殆どのパターンで最大になる(3440もしくはJMPルートで3630)ので、Dゲージが3ゲージある場合は注目したいところです。

③風ストック ④SAゲージの確認する

リーサル判断にSAゲージ(+それにつなぐコンボに関わる風ストック)は超大事です。
細かい点としては、インパクトがパニッシュカウンターすると30%ゲージが稼げることと、コンボ中にも溜められることです。(なのでスロー演出時点でゲージが半分くらいあればほぼゲージが貯まると思って問題ないと思います)

ただ、この2つのゲージは変動が激しくない(+自分主体で変動させる)ので、常に把握しておくのが比較的易しいと言えます。頑張りたいポイント!


-----リーサル判断はここまで-----

④まででリーサル可能かの判断はできるので、リーサル可能と判断した場合は⑤以降を確認する必要はありません。
⑤以降はリーサルがない場合に、如何に良い状況に持っていけるかを判断するための確認になります。

⑤相手のDゲージ ⑥SAゲージを確認してバーンアウトおよび確定スタンが可能か見る

相手のDゲージを確認した際(パニカン直前時)に、
・1.5以下:問答無用でバーンアウト
・1.6~2.5:4HP>インパクトやSA3コンボでバーンアウト可能
・2.6~3.0:4HP>インパクト後に(端なら)前ステ4HP持続でバーンアウト可能

といった判断ができると、次の択含めてリーサルということもあるので有用かと思います。

⑦レッツ判断

それでは、上述の判断材料から適したコンボを選択します。
判断基準はリーサルからになるので以下の順序を想定します。

・相手の体力が2500ライン程度
 →コマ投げでリーサル(ゲージ効率最大)

・相手の体力が3000ライン未満
 →4️⃣コンボでリーサル

・相手の体力が3500ライン程度で、自身のDゲージ2.9以上ある
 →4️⃣(ODODルート)・5️⃣コンボでリーサル

・相手の体力が3500ライン程度で、自身のDゲージがあり、自身のSAゲージが0.7くらいある
 →3️⃣コンボでリーサル

・相手の体力が4000ライン以下で、自身のDゲージがあり、自身のSAゲージが1.7くらいある
 →2️⃣コンボでリーサル

・画面端の状況で、相手の体力が4500ライン程度で、自身のDゲージ4.9以上、自身のSAゲージが1.7くらいあり、風ストックが1以上ある
 →8️⃣コンボでリーサル

・相手の体力が5000ライン程度で、自身のDゲージがあり、自身のSAゲージが2.5くらいある
 →1️⃣コンボでリーサル

・上記以外、バーンアウトが狙える状況でスタン込みで倒しきれそう
 →バーンアウトを狙うコンボ(先述)で状況を優先

・上記以外で被画面端
 →後ろ投げやコンドルダイブで位置入れ替えして状況を優先

・上記以外で風ストックがない
 →4️⃣コンボでダメージ&起き攻め
 →6️⃣コンボで風ストックを作る

・上記以外で風ストックがある
 →6️⃣コンボで風ストックを作るor風スパイアから択る
 →7️⃣コンボでダメージ&端起き攻め

・上記以外で風ストックが3つある
 →画面端に運びながら風強スパイアで〆る


📝まとめ

というわけで、コンボをまとめるだけのつもりが思いがけず長めの記事になってしまったのですが、自身でも曖昧にしていた基準だったり視点移動がまとめられてよかったです。
個人的にはJMPコンボ(+ラッシュ4HPが重なる起き攻め)が相当偉いな~と思うので、全然ミスったりするのですが積極的に使って慣らしていきたいですね。


最後に、
長々とした記事になってしまいましたが、ここまで読んでくれた方ありがとうございます! 1%でも強くなることに繋がっていれば幸いです。

タメになったな~と少しでも感じられましたら、記事への【❤】だったり筆者Twitterへのリプライ・フォローなりしていただけるとモチベーションに繋がります🙇

それでは、次回があればまた🖐


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