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【スト6:リリー攻略】被起き攻め行動の相性まとめ

記事の目的:被起き攻めを整理して勝率アップ!

 スト6では画面端の被起き攻めで10割飛ばされることも日常なので、この状況における選択肢を整理し重点的に攻略することで、勝率がアップすると考えられます。


📊被起き攻め相性表


◎=リターンが見込める ○=状況五分以上を取れる
△=状況不利だがダメージは貰わない ×=不利益を受ける
  • 上記の表は、左が防御(リリー)側の選択肢、上が攻撃側の選択肢を列挙しており、それらの相性を表した表です

  • 上位にある選択肢(①>>>⑯)ほどオススメの選択肢。それぞれの解説と理由は後述します

  • 極論を言うと、③④⑤を散らせば全ての択にリターンを見込める(はず)

  • が、現実的にはギャンブル性が強すぎるので①②⑥⑦辺りも混ぜながらバランスよく守るのが大事!

  • そして「⑪遅らせグラップ」は表を見てもらってリスクリターンがあってるかをきちんと理解してやるべき。手癖グラップ絶対ダメ!

  • この表ではダメージ期待値を度外視しているが、キャラごとのそれを含めたときのリスクリターンまで考慮できる(守りの配分を変えられる)と更にグッド


▼まずはこれ、絶対やるべき選択肢!

①ガンガード(様子見)

まずはしっかりガードをしましょう。
スト6では基本的に有利を取れる打撃は少ないので、ターンが回ってくるのをガードで待つのが有効です。
そして、(様子見)している意識が非常に重要。相手の垂直ジャンプやインパクトを頭の片隅に置いて、ガンガードを選んだのであれば少なくともこれらを返せるように集中しましょう。

②リバサ前ジャンプ

ガンガードだけでは、投げから投げの柔道によって破壊されてしまいます。
ここで「⑪遅らせグラップ」をするのがいわゆるチュートリアル的な攻略だと思うのですが、表を見てもらうと分かる通り、遅らせグラップはリスクリターンが正直イマイチです。(グラップが成立しても画面端なのは変わらず、投げ抜け狩り=シミーされた日にはとんでもなくダメージを負います)

前ジャンプであれば対空が間に合ったとしても画面位置を入れ替えできます(※)し、相手の選択肢によって(例えば遅らせ打撃・投げなど)はめくり攻撃での大きなリターンにつながるシチュエーションもあります。
打撃重ねをモロに食らうリスクはありますが、そこは読み合いということでガンガードをしっかりしてから投げを読んでジャンプしましょう。
※極一部の特権対空を除く

③リバサパリィドライブラッシュ

ガンガードで我慢するのもいいですが、Dゲージが削られてしまいますし、打撃重ねが読めているならジャストパリィから後ろ投げが爆リターンなので狙うべきでしょう。
そして、リバサパリィをする際に「N>6>N>6+パリィ」の入力で行うことで起き上がり3F目までにパリィが取れていなかった場合にのみ自動でラッシュが発動し、垂直ジャンプシミーにも画面位置を入れ替えながらリターンを取ることができます。

この選択肢については以下のツイートにまとまっていますので、こちらもご確認いただければ幸いです。


⑥遅らせ暴れ(ファジー暴れ)

順番が前後しますが、上記とセットで覚えておきたい+リリー以外でも使用できる汎用テクニックなので先に紹介します。

いわゆるファジーコパンなどと言われる選択肢で、起き上がりから4F~7F遅らせくらいのタイミングで弱攻撃(リリーの場合は4Fではないですが、しゃがみガードから打てる2LPか2LKを推奨)を押します。
すると、相手の重ね打撃はガードできて、下がりシミーや様子見にはこちらの暴れが通るのでターンを持ってくることができます。
垂直ジャンプシミーには対空トマホークが間に合うはずなので、それも意識できると良いでしょう。(モダンなら簡単なので特に)

また風ストックが有る場合は、このコパンに風スパイアを入れ込むことでヒット時はコンボ、ガードでも画面端を脱しつつこちらが択る状況に持っていけるのが非常に強いです!


▼リリーの強みを活用しよう!

④ジャンプキャンセルコマ投げ

相手の投げ択に対して大きなリターンが狙えるので、できるなら混ぜたい選択肢です。
投げを避けられるジャンプキャンセルコマ投げは、リリーとザンギにだけ許された特権(他のキャラは2Fまでしか必殺技キャンセル猶予がなく投げの持続3Fを避けられない)だったので、活用しない手はないでしょう。

だいぶ難しいテクニックなのですが、まだ練習すれば可能なレベル!
腕に自信がある人はここで差をつけましょう!

この選択肢については以下のツイートにまとまっていますので、こちらもご確認いただければ幸いです。

⑤打撃重ねガードコマ投げ

打撃重ねをガードする直後のタイミングでボタンを押すことで、打撃重ねはガード、重なってないならコマ投げが出る、という選択肢です。

入力は【起き上がる直前に47896321(左から一回転)して、1入力をしつつ打撃重ねをガードする直後のタイミングでボタン】です。
モダンの場合は、重ねをガードする直後のタイミングで【入力をNに戻してコマ投げ】でもOKです。
※このときのコマ投げは、下がりシミーを掴みたいので弱もしくはOD版を推奨

非常に強くローリスクな選択肢である下がりシミーに対して、打撃をケアしつつちゃんとリターンを合わせられるのが優秀です。
反面、垂直やバクステ、重なっていない打撃には負けてしまうので、下がりシミーをしてこない相手には使用する必要はないでしょう。

⑦SA2:サンダーバード

完全無敵、発生9F、上方向にも判定がある、とかなり偉い性能をしています。
先述したファジーコマ投げを嫌がった垂直ジャンプシミーをちゃんと狩れるのでぶっぱなすならSA2をぶっぱなすのがオススメです。

また無敵が全SAの中でも最長(のはず)で、暗転返しで返せるキャラクターはほとんどいません。(JPのSA3などがお互いすり抜けて向こうが先に動けるくらい)
バーンアウト中、密着発動した時点で削り確定な場面も多いので覚えておくと良いかと思います。
※起き上がる3F前くらいからバクステされると届かないことがありますが、風ストックがある状態の強化サンダーバードならかなりの距離を巻き込めるので詰み状況を作りやすいです。(削り値は強化時も変わらず750)


▼稀に見せるくらいでOK

⑧リバサ小足(中足)

相手があまりにも下がりシミーが多いなら、見せる程度にやっても良いでしょう。実際結構ぶっ刺さる場面は多そう。
ただし、リリーの場合は下段からのリターンがそれほど取れない上に中足が10Fと遅いので他のキャラほど有効ではないかと思います。(これをやるくらいならリバサコマ投げしたほうがリターンもあってよさげ)

⑨バクステ

リリーがバクステ24F族ということや、リターンの薄さも相まってあんまりな印象です。
ジャンプキャンセルコマ投げがあるので、そちらを習得しているなら特に出番はないかも。

⑩パリィ(継続)

ラッシュをしないパリィについて。
下がりシミーにも強そうに見えて、ちゃんと画面を見れる人相手だとパリィ見てから歩き投げで大リターンを取られてしまうし、垂直ジャンプシミーにも特に強いわけでは無い(択にされる)ので、個人的にはラッシュ入れ得だと感じています。

⑪遅らせグラップ

もちろん一切使うなとは思わないのですが、スタンダードな選択肢にしてはリスクリターンがあってないように感じます。
少なくとも万能な守りではないことを念頭に、ボタンを押す直前まで画面を凝視して、相手がジャンプしていない、後ろ下がりしていないことを確認してグラップを押せると少しはリスクを減らせるかなぁという理想論。

⑫重ねガード投げ(早投げ)

ほぼリバサ投げみたいな早いタイミング(起き上がり1F~3F後)で放つ投げです。
相手の起き攻めレシピ(状況)によっては後ろ下がりを投げることもできるので、そういう状況では結構強いです。また、垂直ジャンプシミーもタイミング如何ではトマホークが間に合うことがあります。

…ですが、おそらく上級者だと後ろ下がりを投げられるシミーはしないでしょうし、垂直ジャンプシミーも多くない(リスクが大きいのでそうそう使わない)と思うのでここに位置させています。

⑬リバサ暴れ(4F)

相手の無敵読みを読んで擦ったり、シミーに対して擦ったり。
暴れをまったくしないとそれはそれで相手も崩しやすくなるので、たまには見せるのも良いでしょう。
あとオススメはしないですが、相手の重ねがミスっているのを願って擦る、それもまた格闘ゲームですね。

⑭SA3(CA):レイジングタイフーン

見てから飛べちゃうものの、打撃や投げ重ねに対しては特大ダメージ!
ラッシュ起き攻めに確定させられることもあるので、場面を選べば十分強い選択肢だと思います。(がリーサル以外の殆どの場合SA2の方が良さそう)

⑮SA1:ブリージングホーク

コンボパーツとしてはダメージも高くて結構優秀なのですが、発生13F。
弱攻撃重ねでガードが間に合ってしまうフレームなので、そういった対策が進んでくるとリバサでは打ちにくくなりそうです。非常に残念。

▼狂人の領域

⑯前歩き投げ

通称ウメ散歩投げ。
メッセージ性が非常に強いので、下がりシミーにブチ切れたらやってもいいかも。でもリリーならコマ投げで良いね。

EX.グラップ仕込みパリィラッシュ

入力難易度がMAXすぎて人類には多分不可能なテクニック。
打撃にも投げにも垂直シミー負けない、強い!って思っていたけど表にしてみると難易度に対してあんまりリターンないのでやる必要ないですねこれは😇

防御択の解説は以上です!


✊逆に起き攻め側を考えてみると?

守り側の表を攻め側視点で考えてみると、表的には「×」「△」の部分がいわゆる勝ちパターンに該当します。

色を反転しています
  • 打撃重ねとコマ投げが△以上を取れる選択肢がめちゃくちゃ多い

  • 上記で勝てない択は、ほとんどがガード様子見(もしくは下がりシミー)で勝つことができる

  • 通常投げ重ねは表で見るとあまり強くなさそうですが、「◎」が少ないところが利点。非常にローリスク

ちなみに表には入れなかったのですが、相手の起き上がりの4F目に打撃を重ねるという選択肢も非常に強いです。

これには、

  • 相手のリバサジャンプに地上ヒット

  • 4F暴れには相討ちからコンボ(特大リターン)

  • ジャストパリィが取られにくい

  • 早投げなどの重ねファジーにリターンを取れる場合がある

などの利点があり、可能ならリターンが高い強攻撃かつガード時も攻め継続できるガード時有利な攻撃(≒ラッシュ攻撃)を重ねることができれば、さらなるリターンを見込めます。

現在でもいくつかセットプレイ情報が散見されますが、今後の開拓でさらに広がりを見せていきそうな予感がしています。

一例:リリーで4F相討ち(ガード時有利攻撃)のレシピ

  • 弱連>風なしODスパイア(+42F) から 前ステ>ラッシュ4HP

  • 弱弱>強トマホーク(+37F) から 2LP>ラッシュ4HP

+20F以下からのラッシュは6F無敵技をガードできないため状況を選んでしまいますが、最速ラッシュ4HPの4F相討ちは+21Fからなので、その点もケアできているところがスーパー偉いです。
このあたりのセットプレイについては後日動画にまとめようかと思っていますので、どうぞよろしくです🦅

終わりに

ということで少し余談が過ぎてしまった感もありますが、画面端の被起き攻めについてのまとめでした。
選択肢を整理してみると見えてくるものがあったりすると思いますし、柔道されているときも「ハメや! 令和のハメや!」ではなく「あー、読み負けたなぁ」と思えるようになるので精神衛生的にも良いかと思います👼

長々とした記事になってしまいましたが、ここまで読んでくれた方ありがとうございます! 1%でも強くなることに繋がっていれば幸いです。

タメになったな~と少しでも感じられましたら、記事への【❤】だったり筆者Twitterへのリプライ・フォローなりしていただけるとモチベーションに繋がります🙇


それでは、次回があればまた🖐

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