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テラスタル×種族統一が楽しいって妄想

この記事は「種族統一アドベントカレンダー2022」の記事ではありません。
明日12/1から始まる「種族統一アドベントカレンダー2022」では、種族統一に関するトチ狂った興味深い記事等が25日間に渡って毎日投稿されます。力作揃いかと思いますので、是非ご覧ください。
私も22日にキラフロル統一についての記事を寄稿する予定です。

今回の記事はアドベントカレンダーに寄稿する予定の内容でしたが
・その頃にはリピボ級による統一戦が行われており、どうしても実戦経験等が入ってしまう(主観で好き勝手語りたい)
・クオリティに自信がなかった
ので、アドベントカレンダーには最近育成したキラフロル統一の記事を寄稿することになりました。

(種族統一…同じ図鑑番号のポケモンを3~6匹用意して対戦するルール)

結論から言いますと、タイトル通り
テラスタルによって種族統一は何倍も面白くなります。
ガチとカジュアルが共存する、最高のギミックです。

まあ通常環境も多分テラスタルで面白くなるんですけど、それはそれとして種族統一ならではの面白さが生まれると思ったので、それを言語化してみたといった具合です。もしかしたらただの深読み考察かもしれませんがご了承ください。

まず比較のためにダイマックスについて考えていきます。

ダイマックスと種族統一

通常環境にしろ統一環境にしろ、ダイマックスが与えた影響はかなり大きかったです(7世代の種族統一環境は存じ上げませんが)。
そんなダイマックスの特徴ごとに、種族統一にどう作用していたのかを振り返っていこうかと思います。

※8世代から種族統一を始めた私にとってはダイマックス環境での種族統一はとても楽しいものでしたし、9世代と比較して貶める意図等は全くございません。ただテラスタルが面白すぎるという話です。

・HPが2倍

行動回数を増やしたり、タイプ相性を誤魔化したり。
これによって、特に種族統一では弱点保険が流行し、抜群技にリスクが付けられました。
ただ4倍弱点持ちや低耐久は結局ダイマックス込みでもワンパンされやすかったりと、ある程度は素のステータスに依存するギミックでした。

・3ターンで戻る

相手が自分より遅い種族でダイジェットを使えない場合、ダイマックスに対しては上からの身代わりだけでやり過ごせてしまいます。ダイジェットで身代わりを割れない場合もありますし。
そしてダイマックスを3ターン活かせないというのは、2倍になる耐久や後述する高火力技の影響もあって、それだけでかなりのディスアドでしたし、恐らくその影響もあって電磁波やメロメロが流行しました。
いかに3ターンを活かすか、活かさせないかがキモだったと言えます。

・交代すると戻る

統一環境にはあまり影響はないかと思います。殆どの統一で6匹の耐性が共通しており、必然的に交代は起こりにくい環境ですので。

・技が変わる

攻撃技は必中高火力(一部除く)に、変化技はダイウォールに。
殆どの方はダイマックス前提の育成をしていたかと思います。先程いかに3ターンを活かすかと言いましたが、こういった技の影響もあって、戦法はダイマックスに大きく依存していたと感じています。
ダイマックスありきの戦法・構築と相性の良くない技や型なんかは使いづらい印象を受けました(まあ好きに使えばいいんですが)。
特定種族の可能性を探るという側面のある種族統一では、通常環境では見ない技を使いたいという人は多く、ダイマックスによる息苦しさは多少あったかもしれません。
(囚われず好きにやってた気はするけど、影響がなかったとは言えないんじゃない?ぐらいの気持ちです)

・技タイプによる格差

覚える技によってダイマックスには明確に強弱がありました。毒と格闘が不遇だったり、天候・フィールドが強かったり。
あとはなんといってもダイジェット
そしてダイジェット対策には…ダイジェット。ダイジェット持ちの自分のより遅い統一を相手するなら、自分もダイジェットを使えばいいんですよね。速い種族に限って覚えますし…
素で遅い場合はトリックルームだったり…イバン、状態異常、尻尾トリック…方法は無くはないですが、切り返すのが難しい種族は少なくないです。

総評

統一に限らない話もありますが、
・ダイマックスの影響デカすぎ
・どこからでも飛んでくる弱点保険
・広がる種族ごとの格差
・必然的にダイマックス中心になる
といったところがややマイナス?

個人的には
・やることが分かりやすい
・ダイマックス時にボールが映える
・ダイマックス同士の対面が映える
のは高評価
あとダブルのライボルト統一がダイマックスのおかげでまあまあ強かった(申し訳程度のライボルト要素)。やってることは暴力だけど。

テラスタルと種族統一

さて、今作の新ギミック「テラスタル」ですが
・瀕死までタイプが1つに変更
・一致4/3倍、不一致3/2倍
・ターン制限なし、交代してもそのまま
・技はそのまま使える
ということで、
・テラスタルによる格差はあまりなさそう
・構築の中心にはしにくい
・使うことにリスクがあり、使わない選択肢もある
・変化技や追加効果を絡めた戦術がしやすい
と予想されます。

種族統一でありそうなこと

・弱点をカバーしたり、技範囲を拡張したり
当たり前ですが種族統一では1種類のポケモンしか使えないわけですから、こういった要素は嬉しいですよね。ただ最高6タイプということで、何を採用するのか、採用しないのか、と構築の幅がかなり広そうです(沼が深いとも言う)。
・6匹に収まらない
通常環境ではその内テラスタルのテンプレは固まりそうだとは思いますが、種族統一はテラスタイプを試すだけで18匹ですし、下手したら1種類のポケモンで無限に遊べそうです。
私は8世代では基本的に6匹ずつの育成をしていましたが、最初のキラフロル統一の時点で6匹では収まりそうにありません。ダイマックスより依存度が低く、パーティの自由度が高いのもありますね。
・相手のテラスタイプを予想する読み合い
自分のテラスタルに拘るのもいいですが、テラスタルを使えるのは相手も同じ。例えば水・地面タイプが重いからと草テラスタルを用意したとして、その草は相手の種族がカバーしたい範囲でもありますよね。有利なテラスタルで1匹倒す→それに有利なテラスタルで倒される可能性があるわけです。
そうなると、見せ合いの段階で読み合いが始まりそうです。相手の技範囲はこうだから○○テラスタルも警戒する、○○タイプが重すぎるから対策の○○テラスタルとかはあるだろうな、みたいな。
突き詰めると構築段階での対策とかが生まれるかもしれませんが、そこはもういたちごっこというか沼というか。
あとメタ有の種族統一戦は本当にとんでもないことになりそうな予感。
・4倍→2倍で弱点保険?
片方が弱点の多いタイプだとより汎用的で使いやすそうですね。
大抵の場合は耐久に振ることになると思うので、それなりにリスクはあって良いバランスかと思います。
また4倍弱点が無くても、弱点の多いタイプになることで発動も出来そうです。等倍を敢えて弱点で受けるとか…
・こだわりアイテムにリスク
相手の耐性がほぼ一定のため種族統一と相性のいいこだわりアイテムですが、テラスタルで一貫を切れるようになりました。止まったところに積み技でも撃たれようもんなら崩壊しますし、こだわりアイテムには通常環境的なリスクが生まれたと考えられます。
・交代戦が生まれる可能性
頻繫には起こらないと思いますが、新たな可能性としては面白いかなと。
特に交代技を絡めると楽しそう。
・タイプの特徴を活かす(通常環境もだけど)
のろいの効果変更、悪戯心無効、粉宿木無効、状態異常無効、砂や雪の恩恵等…通常環境でも出来ますが、比較的カジュアルな場である種族統一環境ではより様々なタイプを試すことが出来そうです。
・使わない択もあれど、不利対面は…
使わざるを得なさそうですよね。多分タイプ上の有利不利があったらそこを基準に読み合いが始まって、有利側は相手は何テラスタルを切るか予想してみたいな。切らない択はもう何周か回ってる。
またテラスタルの読み合いってタイプの予測以外にもあって、とりあえず守るで様子見、それに対して積み技が有利、中間択の身代わりがあるけど普通の攻撃だと損…みたいなこともあるのではと考えています(通常環境でも同じことはあるかもしれませんが、交代の択がほぼ無い種族統一ではより重要かなと)。
この辺を構築段階からどうするかは性格や好みが出そうで、個人的にはとても興味深いところです。

ここまで読み合いという単語が何回か出てきましたが、読み合い部分をガチガチにやる必要は決してないというか。とりあえずの一致高火力テラスタルも良いですし、相手のテラスタルに1本取られるのもまた一興というか。
その場その場でのテラスタル読みも楽しいですし、考察を重ねた上での自慢のテラスタルなんかも勿論楽しいと思います。

まだサムネイルの1戦しか出来ていないところではありますが、今考えられることだけでも、テラスタル有りの種族統一戦はこれまで以上に面白いのではと思っています。種族統一はいいぞ。

テラスタルの良いところしか考えてないのが少し気がかりではありますが、まあ概ね楽しいだろうということで。

そんなわけで今回はこの辺で。次はキラフロル統一の記事でお会いしましょう。


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