ルナアーラ統一
この記事は、種族統一AdventCalendar2020の10日目の記事です。
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※注意
・投稿主は種族統一歴3ヶ月の新参者です。
・HABCDS等の一般的な略称を用います。
はじめに
アローラ!ベスと申します。ガラルでキーストーンとライボルトナイトを探して早1年ですが、未だに見つかりません泣。
初投稿ということで、自己紹介も兼ねて、私が種族統一にハマった経緯を紹介させていただきます。
私は種族統一にハマったばかりで、きっかけは本当にくだらないのですが、思い付きで「○○ボール級」と検索して面白がっていたら偶然リピートボール級を見つけたことです(同じ人がいたら少し嬉しい)。
ハッシュタグを押してみるとそこには凄まじい愛と狂気が溢れており、気づけば私はすっかり魅了されていました。それからすぐに紙とペンを取り出して種族統一の考察を始め、最初にダダリンを選び、育成と対戦を繰り返して今に至ります。
SM発売からいわゆる対戦を始めた私ですが、こういった1つの特殊ルールを遊び続けるのは種族統一が初めてでした。「ポケモン対戦=レート戦」という考えを見直すことが出来たのは、リピートボール級のおかげだと感じています。また、ライボルトに活躍の場を与えられるようになり、とても嬉しく思っております。
自己紹介はこの辺で。
だい7かいリピートボールカップL、皆さんお疲れ様でした。(Lは禁伝・幻アリの大会です)
対戦した方も当たらなかった方も、また主催者の方もありがとうございました。
結果はもう出ていますが、後述するとして。
この記事では、その仲間大会にて私が使用したルナアーラ統一について解説していきます。
細かく言うと、「私が使用した構築を、組む前の段階から順序立てて解説し、実戦を振り返り、反省する」といった内容です。
まあまあ自分本位な記事ですが、読んでいただけたら幸いです。
構築を紹介する前に
それでは早速パーティの紹介……ではなく、実際の流れに沿って解説していく。
なお、構築の過程で欠陥がいくつか出てくる。気付かないフリをすると組んでいる時の私の気持ちになれるかもしれない(?)。一応最後の反省パートで答え合わせが可能となっている。
そんなわけで、構築の手本にしたり、あるいは反面教師にしたり、単に面白がったりと各々の視点で読んでいただきたく思う。
〇性能考察
タイプと特性
タイプ:エスパー・ゴースト
特性 :ファントムガード(以下特性と表記)
霊悪4倍、超毒1/2倍、ノ闘0倍。
特性は無視されない"マルチスケイル"(HP満タンだと被ダメージを半減する)。ある程度の行動保障になるが、交代に向かない。そもそも交代戦が難しいのが種族統一ではあるが、特性を活かすのなら交代は許されないだろう。
種族値
ルナアーラ:137-113-89-137-107-97(680)
全体的に高いものの、禁止伝説にしては特化しきれていない。
最も低いのはBだが、物理耐久はHの高さでカバー出来そうに見える。
Sは97で、ウーラオス、オノノクス、シンボラー、モルペコと同速。お馴染みのミミッキュ超えライン。
問題は、99族にイベルタルとゼルネアスがいること。97族は禁伝の中では決して遅くはないが…特にイベルタルは最不利レベルかと思われる。また一般ポケモンでも、98族にサザンドラがいる。
S実数値は最速で163、準速で149。1.5倍すれば準速でも最速ドラパルトは抜ける。
覚える技
読み飛ばし推奨。
有用なもののみ。仮想敵を絞りにくいため、高威力を目的とした命中不安技を除外している。
過去作限定技も記載してあるが、私が何も覚えさせずに連れて来てしまっため、今回の考察では考慮しないものとする。
※表中の間違い:"サイコカッター"は過去作技ではなく、"ゴッドバード"はUSUMの教え技です。また、"こごえるかぜ"は威力55(110)です。
諸事情により表を直せない状況のため、ご容赦ください。
技範囲
・一致技
超:闘、毒に抜群。超、鋼に半減。悪に無効。
霊:霊、超に抜群。悪に半減。ノに無効。
両方ともあくタイプに半減以下で、あくタイプへの打点は必須。
他には、ノーマル・エスパー複合には一致技が半減以下。
・不一致物理技
飛:草、虫、闘に抜群。電、岩、鋼に半減。
モルペコ、バンギラス、キリキザンには打点が無い。
ノーマル技は対モルペコ専用となり、わざわざ入れる意味はないと考えた。"ダイアタック"にはなるが、"ダイジェット"が強すぎる。
・不一致特殊技
飛:草、虫、闘…"ダイジェット"が強力。
妖:悪、竜、闘…補完が良い、1~2匹。
氷:草、地、竜…刺さりやすい、0~1匹。
炎:草、虫、氷、鋼…対鋼打点、0~1匹。
岩:炎、虫、氷、飛…"メテオビーム"のみ、0~1匹。
闘:ノ、氷、岩、鋼、悪…"きあいだま"のみ、0~1匹。
草:水、岩、地…"ソーラービーム"のみ、0~1匹。
電:水、飛…ほぼ水飛ピンポイント、0~1匹。
悪:霊、超…ノ超ピンポイント、0~1匹。
物理技固有のタイプがないことや"サイコショック"の存在から、この時点で物理型は1匹のみ採用と判断した。
採用するのは、特殊受けや特殊耐久が高い種族で詰みにくくするため。"ワンダールーム"も覚えるが、交代と使用でターンがかかるのは弱く、特に予想出来ない型が次々と出てくる種族統一では使いこなすのは難しいだろう。
道具
・相性が良いと考えた道具
多いため割愛。
・相性が悪いと考えた道具
きあいのタスキ…特性と発動条件が同じ。
いのちのたま…特性を自分から削ってしまう。
ナモのみ…悪いというよりかは、"カシブのみ"に劣る。対あくタイプよりも対ゴーストタイプの方がルナアーラが勝ちやすいため、まだ分がありそうだと考えた。
軽くまとめ
・あくタイプには特に不利。
・色々出来そうだが器用貧乏に見える。
・特殊寄りの種族値と技。
・特性による行動保障。
○パーティ作成
単体考察
・物理型
いじっぱり AS252B4
道具:こだわりハチマキorとつげきチョッキorラムのみ
ポルターガイスト/サイコカッター/ダブルウイング/選択枠
1匹のみの採用が決まっていた物理型。
技範囲を最大限取ることで、物理の方が通る相手には出しやすくなる。
選出からの考察
種族統一では起点構築が強い傾向にある。
ルナアーラは両壁によって起点作成が可能なため、今回は壁展開を軸に組んでいく。当然ルナアーラには起点構築以外の可能性もあるが、組みやすさと安定感を重視した。
壁展開に不可欠な壁貼り型から考案。
・壁貼り型
おくびょう CS252B4
道具:ひかりのねんど
リフレクター/ひかりのかべ/選択枠2つ
他には"こごえるかぜ"や"テレポート"を覚える。
"ちょうはつ"を意識し最速。耐久無振りでも特性と合わせて十分行動でき、また早めの退場が望ましいため、火力以外に振る箇所がなくC252振りとした。
壁展開ということで、選出パターンを二つ考案した。
A:壁+エース+スイーパー
B:自由枠+壁+エース
自由度の低いパターンAから考察していく。
まずはAの中でも自由度の低いスイーパーから。
・スカーフ型
ひかえめ CS252B4
道具:こだわりスカーフ
ワイドフォース/シャドーレイ/選択枠2つ
伝説にしては火力が低いため、C特化とした。
エースの"ダイサイコ"で展開したサイコフィールド上で、上から"ワイドフォース"を撃つ。
"シャドーレイ"も採用。一致技を両方採用し、汎用性を持たせることで選出しやすくする。
耐久型に"こだわりメガネ"は有効だが、堅実なスイーパーとしての役割の唯一性から、"こだわりスカーフ"を採用した。より堅実にと言うなら"おくびょう"でも良い。
“きあいのタスキ”の不採用から他に考案するのが難しく、またこの型が十分に汎用的なため、スイーパーはこの1匹のみとする。
これで物理型と合わせて3匹。
次にエース枠を考えていく。
・メテオビーム型
おくびょう CS252B4
道具:パワフルハーブ
ワイドフォース/メテオビーム/エアスラッシュ/選択枠
数少ないC上昇手段である"メテオビーム"から全抜きを狙う型。
抜き性能を高める"ダイジェット"用の"エアスラッシュ"を採用。
サイコフィールドの展開やダイマックス後の打点として、"ワイドフォース"を採用する。
この型では、はがねタイプに通る技は選択枠以外なく、あくタイプへの打点も心許ない。また、不利対面で"メテオビーム"を使う隙は殆どないかと思われる。
よって、この型を五分~有利対面用のエースとし、次に不利対面用のエースを考えていった。
・メタ型
おくびょう CS252B4
道具:じゃくてんほけんorたつじんのおびorカシブのみ
ワイドフォース/エアスラッシュ/ムーンフォース/ねっぷう
まずは"ダイジェット"用の"エアスラッシュ"。速い相手へのメタとしての意味もあり採用。
そして対あくタイプ用の"ムーンフォース"と、対はがねタイプ用の"ねっぷう"を採用。"きあいだま"も覚えるが、ダイマックス時の威力と追加効果から"ねっぷう"を採用する。
"ワイドフォース"は"ダイサイコ"による"ふいうち"や"かげうち"へのメタ。また、後続の"ワイドフォース"と合わせた高威力技。
これで残りは1枠のみ。振り返るとS振りしかいないが…
ここまでの5匹には無い要素として、耐久振り、状態異常、複数回使える積み技が挙げられる。
・積み技は"めいそう"か"ふるいたてる"。
・状態異常技は"おにび"、"でんじは"、"さいみんじゅつ"、"あやしいひかり"。
また耐久型と特性は、回復技と相性が良い。回復技は"つきのひかり"、"ねむる"、"ゆめくい"。
これらの要素から6匹目を考えていく。
・基本型
道具:アッキのみorたべのこしorカゴのみ
めいそう/サイコショック/つきのひかりorねむる/おにびorでんじはorあやしいひかり
・"やけど"は物理型に強いが特殊型には効果がなく、また直接的なターン消費にはならない。
・"まひ"は行動不能が25%と不確定だが、永続なこととS半減が強み。
・"こんらん"については詳細な仕様を省くが、命中安定で広範囲かつスリップダメージも入るものの、運要素が多く安定しない。
攻撃技は"ダイサイコ"により疑似両刀も可能な"サイコショック"。
あくタイプ相手には選出しないため、エスパー技のみで問題ない。
(クレセリアは"アシストパワー"を習得したのに…)
・催眠型
道具:アッキのみorからぶりほけんorたべのこし
さいみんじゅつ/めいそう/つきのひかり、ゆめくい、サイコショック、まもるから2つ選択。
"ねむり"は他の状態異常とは異なり、耐性的には無効の範囲がかなり狭い。当てれば1ターンは消費させられ、60%で当たることから行動不能になる確率は"まひ"より高い。
"ゆめくい"なら回復と攻撃を両立させ、技スペースを空けられるのも強み。
今回は、切り返しやダイマックス枯らしとして優秀な催眠型を採用した。
耐久振りが1匹のみということで、配分は"めいそう"と合わせて様々な相手に繰り出せるずぶといHB252とした。
パーティ単位での考察
というわけで、6匹の育成方針が決まった。
あとは選択枠を埋めていく。
まずは技の選択枠から。
・スカーフ型
ワイドフォース/シャドーレイ/選択枠2つ
・メテオビーム型
ワイドフォース/メテオビーム/エアスラッシュ/選択枠
残りの技タイプは④から、氷、草、闘、電、悪の5種類。
この内、④でピンポイントと考えたでんき技の"10まんボルト"とあく技の"ナイトバースト"を不採用とし、丁度3枠のため、"れいとうビーム"、"ソーラービーム"、"きあいだま"を採用すると決定。
この中から最もダイマックスを必要とし、また"パワフルハーブ"との相性が良い"ソーラービーム"をメテオビーム型に採用する。"こだわりスカーフ"とは組み合わせられない。
"れいとうビーム"と"きあいだま"はスカーフ型に採用。かくとう技とこおり技の相性補完の良さから汎用性を持たせられると考え、これで確定とする。
残る型の選択枠も埋めていく。
・壁貼り型
おくびょう CS252B4 ひかりのねんど
リフレクター/ひかりのかべ/選択枠2つ
"ちょうはつ"を使われても裏の特性を削らないよう居座るために、1つは攻撃技とする。
攻撃技の選択肢としては、"こごえるかぜ"、"サイコキネシス"、"ムーンフォース"、"シャドーレイ"。
この型は、不利対面を覆し得る型。つまりあくタイプ相手には選出したいため、無効範囲がなく、かつあくタイプに強い"ムーンフォース"をまず採用した。
残りは、"こごえるかぜ"、"サイコキネシス"、"シャドーレイ"に加えて、"テレポート"、"マジックコート"、"あやしいひかり"等から選択。
今回は、アタッカー性能を保持しつつも、ゴーストタイプへの打点として"シャドーレイ"を採用。C252振りが活きる。
ゴースト技とフェアリー技の組み合わせが現環境では全ての種族に等倍以上で通ることからも、汎用性を持たせられるだろう。
・物理型
いじっぱり AS252B4 道具:選択
ポルターガイスト/サイコカッター/ダブルウイング/選択枠
選択肢は、攻撃技では"ゴーストダイブ"、変化技では"でんじは"、"トリック"など。
また、持ち物は"とつげきチョッキ"、"こだわりハチマキ"、"ラムのみ"を候補に挙げた。
ここでは、非ダイマックス時の火力アップとして(火力が低い物理型にはあまりダイマックスを使いたくないため)"こだわりハチマキ"と、相性が良い"トリック"を採用。ダイマックスを使ったとしても"ダイウォール"が使えるのは強み。
・催眠型
ずぶとい HB252D4 道具:選択
さいみんじゅつ/めいそう/選択枠2つ
パターンとしては、
・サイコショック/つきのひかり
・サイコショック/ゆめくい
・ゆめくい/つきのひかり
・ゆめくい/まもる("たべのこし")
"めいそう"と合わせた"ゆめくい"に期待し、2番目を選択した。
道具の候補は"アッキのみ"と"からぶりほけん"に絞ったが、今回は"さいみんじゅつ"を当てやすくする"からぶりほけん"を採用した。
・メタ型
おくびょう CS252B4 道具:選択
ワイドフォース/エアスラッシュ/ムーンフォース/ねっぷう
候補としては、"じゃくてんほけん"、"たつじんのおび"、"カシブのみ"。
それぞれの特徴としては、
・じゃくてんほけん…特性や壁で2倍弱点を耐えて反撃。
・たつじんのおび…上振れないが安定。技範囲が広く合う。
・カシブのみ…特性+"じゃくてんほけん"を警戒し"ダイジェット"等から入られた場合に有効。
今回は他の型にはないカウンター性能を高める"じゃくてんほけん"を選択した。
パーティ完成
以下は、実際に大会で使用したパーティになる。
比較対象として、先程の表も載せておく。
物理型は"ダイジェット"による抜き性能があり、大会途中からエースとしての選出もすることにした。つまり起点作成が1匹、用途別のエースが3匹、スイーパーが1匹、耐久型が1匹。
抽象化:構築の流れについて
具体的にルナアーラ統一を考案してきたが、この流れを抽象化しておく。ただし、パーティ単位での構築の流れのため、単体考察とは相性が良くないかもしれない。
※あくまで一例。決して真似する必要はない。
種族を決定
↓
各種性能のリストアップ
↓
道具との相性を考察
↓
(必ず採用する型を決定)
↓
構築の方針を決定
↓
方針から選出例の考案
↓
選出例から必要な型を決定
↓
(補完枠の考案)
↓
6匹の相性から選択枠を決定
種族統一に限った話ではないが、個人的には、この選択枠を可能な限り残しておくことを推奨する。構築として纏まりやすくなる上に、何が選択枠だったかも後から把握でき、改良の際に役立つかと思われる。
仲間大会にて
全13試合、10勝3敗。
結果は45人中全体6位、伝説・幻では5位。
高い方ではあるが…といったところ。
・勝った試合について
対戦相手
サーナイト
ハクリュー
ネンドール
フリージオ
ジバコイル
ラグラージ
ラグラージ(2回目)
セキタンザン
ジュラルドン
ビクティニ
詳細は省くが、
・種族値差に拠るところが大きい。
・あく・ゴーストとほぼ当たらなかった。
・技範囲の広さが強い。
反省点としては、不必要に耐久型を選出してしまい、対戦数を稼げなかったかもしれない。
・負けた試合について
対戦相手
レイスポス
ミュウツー
ゼルネアス
全て「プレイングが酷い」のが原因のため、ここは飛ばしていい。
・レイスポス…「壁の半減0.5>"くろのいななき"のC上昇1.5」だが、"くろのいななき"による崩壊への焦りからか、初手にエースを選出。"きあいのタスキ"と"くろいきり"で停止、あっさり崩壊。
タイプとSで不利な以上、道具の火力アップや"ダイホロウ"は割り切って壁展開を通すべきだった。持ち物無し"シャドーボール"なら、特性があれば無振りでも耐えられる。
・ミュウツー…ラスト1体の"じゃくてんほけん"への意識の薄さから"やけど"状態の物理型で"ダイホロウ"を撃ち("ダイジェット"は積んでいたため先制)、返しの"ダイホロウ"で3タテ。
裏に無傷の壁貼り型とスカーフ型がおり、「壁貼り型に引いて特性込みで2ターン、物理型を再度出し1ターン消費」「物理型でダイジェットを選択し、壁貼り型の特性で壁を貼りつつ2ターン消費」のいずれかでダイマックスを終わらせ、スカーフ型の"シャドーレイ"で倒すのが正解だった。ちなみに特化ルナアーラの"シャドーレイ"は無振りミュウツーに107.1~127.0%。(専用一致技でこれって…)
結果論じみてはいるが、タイプ上有利な対面で"じゃくてんほけん"を警戒しないのは自分でもどうかと思う。
ちなみにこの時の私は過剰に"わるだくみ"に怯えていたが…"わるだくみ"と"じゃくてんほけん"、種族統一で、ましてや有利対面で、どちらを警戒するのが丸いかは言うまでもない。
・ゼルネアス…"ジオコントロール"対策として初手に"さいみんじゅつ"、"めいそう"、"サイコショック"を持たせた耐久型を選出したが、相手の初手は"どくどく"持ち。耐久型は倒され、裏にも負担がかかる。その後は壁を貼られ"ジオコントロール"で敗北。
S関係や火力不足に加えて、弱点を付けないのが厳しい。切り返す手段としては"トリックルーム"や"じこあんじ"(第七世代技マシン)が有効。
感想
○大会の感想
率直な感想として、一般ポケモンの統一に数値「だけ」の伝説統一で勝つのはやや心苦しかった。加えて伝説統一相手には全く勝てないのだから、何とも中途半端な結果だった。
次の機会には、どのような相手だろうと「構築とプレイングで勝てた」と胸を張りたい。私はルナアーラ達に勝たせて貰い、自分の実力で負けただけ。伝説統一は収集・育成以外でも一筋縄ではないと感じている。
○ルナアーラ統一を使った感想
とにかく使いづらい。何も尖っておらず、S激戦区では微妙に届かない上、4倍弱点が2つ。S97と専用技の効果はもうミミッキュのことしか考えていない。特性は4倍弱点のせいで微妙に使いにくい。
伝説の中では入手難度は低い方(M,UM,盾で2匹ずつ手に入り、対のバージョンでもコスモッグが1匹手に入る)だが、初心者向きではないかと思う。
構築の反省
長い自分語りであり、散りばめられた欠陥の答え合わせでもある。
1."じゃくてんほけん"
調べれば特性の仕様と"ダイジェット"を使えることはすぐに分かり、相手に"ダイジェット"等から入られることは容易に考えられる。特に壁を貼った状態では、警戒して弱点を突かないだろう。
しかしその場合、"カシブのみ"であれば次のターンのゴースト技は半減できる。
初手から弱点を突いて来ようと半減の半減で実質等倍。"ダイジェット"等から反撃が決まるため、火力上昇はないものの"カシブのみ"は堅実。
ルナアーラは特性が無ければ隙だらけで、"じゃくてんほけん"はカウンター要素として弱かった。何故気が付かなかったのだろう。"ステルスロック"等で簡単に削れてしまうのも痛い。
なお、この考察は"カシブのみ"の採用を決定するものではない。火力アップによって早く倒し、被ダメージを大きく減らす等、"カシブのみ"以外の道具の可能性もある。
2."さいみんじゅつ"と"ゆめくい"
"からぶりほけん"+"さいみんじゅつ"は安定せず、"ゆめくい"は尚更。
"ゆめくい"の回復量と使用回数では特性を再利用出来なかった。"めいそう"を積む暇などほんの僅かで、リターンが見合っていない。"からぶりほけん"が発動しないと上を取れず、最大ターンでなければ"ねむり"が覚めてから2回は行動されてしまうのも欠点。こんなに欠点だらけなのに、何故気が付かなかったのだろう(2回目)。
"めいそう"を積んで全抜きするほどの長期戦を想定するなら、永続の"でんじは"の方が向いている。回復技は"つきのひかり"か"ねむる"(もしくは第七世代限定の"はねやすめ")。
3."ワイドフォース"
メタ型の技構成は
ワイドフォース/エアスラッシュ/ムーンフォース/ねっぷう
「"ふいうち"や"かげうち"対策」としていたが、
・あくタイプに対してサイコフィールドの展開は不可能。
・ゴーストタイプは1ターンでも早く倒すべき。
よって、一致技でゴースト対策になるゴースト技が明らかに望ましい。
ちなみにPP5(8)の"シャドーレイ"とPP15(24)の"シャドーボール"は、"ダイホロウ"にするとどちらも威力130。"プレッシャー"持ち(ゴースト弱点ではミュウツーやギラティナ)が多くなり、また同じの技の選択が多くなる禁止伝説種族統一では"シャドーボール"の採用もあり得る。
また、その強力さからスカーフ型の"ワイドフォース"に固執していたというのもあるが、ゴースト相手なら、スカーフ型には当然"シャドーレイ"を撃たせるだろう。何故気が付かなかったのだろう(3回目)。
4."ムーンフォース"
壁貼り型は早めの退場のためにCS252としているだけで、アタッカーとしての運用は想定していない。今回はエースが2〜3匹もいるのだから、"こごえるかぜ"等を覚えさせ、起点作成能力を高めるべきだったのかもしれないと感じている。
5."こだわりハチマキ"と"トリック"
"トリック"は余裕が無いと全く使えない。しかし余裕がある時はリスクのある"トリック"に頼らなくてもよく、不要だと感じた。
この構築は状態異常への耐性がない。やけど、まひ、こんらん…どれも機能停止レベルの物理型には、"ラムのみ"が良いかもしれない。
6."いのちのたま"
特性との相性の悪さから候補から外していたが、
・ルナアーラより速い相手には特性は問題なく発動する。
・ルナアーラより遅い相手には五分~有利対面用のエースの選出が多くなり、また"いのちのたま"持ちを選出しても上からの高火力として強力。
今回の構築なら、"カシブのみ"に加えてメタ型には採用できる道具かと考えている。道具をリストアップしてからエースの使い分けを決定し、それ以降は道具を見直さなかったたために、この可能性に気付くことが出来なかった。決してデメリットのない道具ではないが、役割対象を定めれば強力に扱えるだろう。
抽象化:問題点について
数々の問題点を洗い出したところで、それが問題点である理由を抽象的に考察していく。
種族統一以外にも応用は可能かと思う。
※あくまで総合勝率を目的としています。
・珍しい技や道具
今回は"ゆめくい"や"からぶりほけん"。使われていない技や道具には、それ相応の理由があるもので、技の一覧等を眺める際には注意が必要。つい使いたくなる気持ちはとても分かる。
・見合わない賭け
"さいみんじゅつ"はまだ良いが、"ゆめくい"と"めいそう"を合わせたことがアウト。"じゃくてんほけん"も特性上ルナアーラにとってはリターンが見合っていない。
・役割に合っていない技
壁貼り型に半端なアタッカー性能を付与したり、役割対象に刺さらない"ワイドフォース"を採用したことがこれに当たる。
・「気持ちよくなりたい」という感情
長々と書いたが、正直なところ一番の反省点がこれ。"じゃくてんほけん"も"ワイドフォース"も"さいみんじゅつ"も"ゆめくい"も、採用する際にはどこかにこの感情があった。今回は成功したが、"メテオビーム"の採用にも同様の理由があったことは否定できない。
こういった感情はゲームには付き物。決して悪いことではないが、真剣にプレイする際には気を付けたいところ。
こういったミスが積み重なると、折角の構築が台無しになってしまうと痛感。今回は欠陥が直接勝敗に結び付いた訳ではないが、それでも時間をかけて考察した構築が空回るのは悔しかった。
この記事の読者が私のようにならないことを願うばかりである。
あと、大会前には試運転を推奨する。
大会後の構築
最後に、これまでの反省点を踏まえ、改善した構築例を載せておく。
比較対象として、大会で使用した構築を先に載せる。
おまけ:欲しい技
・アシストパワー
技一覧を何度も見返した。
ちなみにクレセリアは今作のレコードで習得。
・くろいきり
ゴーストタイプが覚えやすい技だが、ソルガレオに"しろいきり"は可哀想だから無理か?
・"ちょうはつ"と"わるだくみ"
イメージ的にアウトか。リーリエが怒りそう。
おまけ:没案
・マジックコート
明らかに「気持ちよくなりたい」だけなので没。流石に踏みとどまった。
・どくどく+はねやすめ
第七世代限定のため没。周回はしたくないが強いと思う。
回復技は相手の"どくどく"意識の"ねむる"でもいい。
・ナゾのみ
全回復させ「気持ちよくなりたい」ため。計算したところ特性込でも25%はあっさり削れるため没。
…と思っていたのだが、この記事の執筆中に"ナゾのみ"には考察の余地がありそうだと感じた。
(クソ記事ですがよければ)
長い記事でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
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