FFWFシステム面の見直し

主役システムとは?

売りとなるシステムということなんだが
売れる売れないは度外視できるのが
フリーゲームなのである
ただの自己満足とも言えるが
ゲームをよくするという意志は持ちたい
目指すべきエッセンスとしては
・択を増やす
・難しくはしない
・リスクリターンが見合う
・簡潔ですぐ完結するもの
・遊びがある

こんなもんでしょうか
このへんを念頭に考えていってみる


先手ボーナス

とりあえず現状あるのが先手ボーナス
攻撃を仕掛けた方がうま味を得るということ
ファミコンウォーズで
アドバンスあたりから実装されてる
先に攻撃した側が敵を多く倒せる
というルールを参考にしている
srpgstudio上での条件付けとしては
同レンジ(反撃を喰らう)での戦闘ケース
HPがMAXの相手に先に攻撃する時
初撃に5点の追加ダメージがつく、となる
……
いやあ〜地味だね、地味!
HPだの初撃だの条件がうるさいのは
そうでもしないと敵も味方も
あっちゅうまに死屍累々となるからである
戦争の悲痛さを訴えるのには
それもいいのかもしれないのだが、うーむ
受ける際、これ避けるため毒薬飲むなんて
作戦もあるかもしれない?

武器の使用回数について

Fury Roadでは取っ払ってしまったのだが
味気ない感じになってしまった様に思う
何より長射程砲台がウザすぎた(半ギレ)
幸い、使用回数復活に融通の利く
プラグインも手に入ったわけで
積極的に使っていきたいところ
感謝でございます
解放した砦や都市での
リロードコマンドもなんとか設定できた
本来はファミコンウォーズみたいに
ターン開始時に自動リロードさせたいが
現状は仕方ないだろう
しかし、出すネタ出すネタ
ファミコンウォーズばっかりだな

ポーション等回復の仕様

HPの回復にやや制限を設けている
HP回復のターン時、麻酔状態となり
ステータスが一時下降する
また麻酔状態のユニットに更なる
杖、ポーションによる回復行動はできない
敵は上記ルールを無視した
ダークポーションを使ってくる(ズルい)
スキルや指輪、地形効果による回復は
ペナルティもなく麻酔状態にならないので
積極的に使っていきたい
戦時の回復手段なんて後遺症が残るんだ
悔しいだろうが仕方ないんだ
ちゃんとお医者さんに通いましょう
という世界観的な都合だったりして

コスト制を考える

懲りずに使い続けるコスト
コストコストと言ってるが
これは元ネタがガンダムVSだからで
ユニット生産などがあるわけでなし
適切な表現でない気がする
これまで士気やガッツ(翼くん)などと
言い換えてたが光栄SLGの兵糧をヒントに
戦線を維持するためのライフ全般と考える
ルール=================
戦闘開始時、必ず100でスタートする
このコストが尽きれば即ゲームオーバー
ターン毎に1消費してゆく
アイテム回数補充で一律2消費
8ターン毎にコスト5でセーブ権を行使できる
30を切ると上記のセーブはできなくなる
味方ユニットが倒されると10〜20失う
====================
結局は味方がやられた際の
ペナルティとしての役割が主だが
ターン制限やステージ内セーブの可否なども
ひとまとめにしている
今回は虹野さん?の評価なども
気にしなくていいので
そこまで切り詰めなくてもよいものとしたい

宝箱と盗賊のセンス

今回、一応だが宝箱を用意してる
盗賊ユニットは設定してない
(誰もが泥棒になりうるのです……)
なので誰にでも開けられる箱なのだが
罠や得られるお宝の当たり外れがある
この辺はランダムではなく
器用さや幸運値で判断される
例外的にパリスだけはステに左右されず
最良の結果を得られる
しかし、彼女は母が盗賊であったこと
そして自身にその血が流れてることに
コンプレックスを抱いているので
突然、もう嫌だこんなことやりたくない!と
ダダをこね始めることになる
ご利用は計画的に ということである
キャラ設定重視のシステムだが
箱回収だけで中々の経験点を得られるので
それ目当てでもいいかもしれない

機動値と侵入地形消費の変更

ユニットの機動値がこれまでの10倍になった
それに伴い、侵入地形の消費も大きくなった
どういうこっちゃ?という話だが
単純に0.7や1.5消費の地形が
作れなかっただけです、本当に申し訳ない
そんなわけで今回レベルアップで
機動値はポコポコ上がってくれます
やったね たえちゃん
まぁ価値は1/10だけどなブヘヘ

名声システム

武器レベルに該当する名声値ができた
といっても殆どの武器には必要ないんだが
伝説の装備あたりにもなってくると
何処の馬の骨かもしれない奴には
与えられないということである
このステはレベルアップで
上がるべきなのか、否か少し考えたい
イベントにも関わるだろうか?
いや、めんどくさいか
主人公が伝説武器装備できない事態は
なんか笑えるからランダムアップあるかも
何にせよクリアはできるようにします
みじめな気持ちになるだけです

導入するつもりはないのですが

考えたはいいが使い道が……
といったアイディア2つ

・行軍と遭遇戦
 ステージ間に行軍MAPを設ける
 リーダーをゴールさせればクリアできる
 規定ターン数を超過するほど
 攻略戦で敵軍砦や自軍出撃数が増減する
 砦数は聖戦やトラキアの指揮レベルに該当
 下手すりゃ毎回サイアスがいるみたいな
 泣きたくなる状況で開戦することになる
 まぁ兵は神速を貴ぶというわけで
 行軍は急ぎたいのが心情だが
 大名行列のせいで迂回させられたり
 襲われる村を助ける見捨てるの判断や
 ガラハドのアイスソード事案みたいな
 欲望を揺さぶる出来事、等々
 プレイヤーの人格や指揮官能力を
 試されるものになる
 フリーシナリオ妄想時代の残滓
 聖戦の城から城への構成がヒントになってる
 では“愚か者の系譜”なら使えるネタだろうか
 私にもわからん(メタルマン)

・人殺しシステムと性格
 キャラクターのKill数が与える影響について
 それはキャラの性格で4つに区分される
 好戦的:気まぐれだが殺すほど本領を発揮
 割り切り:kill数に左右されず安定している
 騙し騙し:kill数が増えるとブレてくる
 反戦主義:人殺しをすると明確に落ち込む
 例えるなら気の強さだけで戦っているが
 ノイローゼになっていくアニーとパリス
 根本的に戦いを嫌ってるヘベレケ
 プロフェッショナルなゴングやジョーク
 といった各々のキャラクター性や
 戦いに対するスタンス、あり方を
 ゲーム的に落とし込みたい目的だが
 スパロボの気力を導入するのもなぁ
 計算が狂いまくるのはまずいし
 成長率が変わるのも怠そうだしで
 今のところ手つかずといった具合である
 発想の大元になってる
 人を殺し過ぎた者が僧侶系になれない
 というのはタクティクスオウガで
 一番グッとくるものがあった要素なので
 すごく好きなんですけどね

その他、雑感

相変わらず同射程なのに弓優遇やら
捕捉(連タゲ)やら砦の補正やらの
グダグダ要素は引き続きありますが
この辺は割愛いたします
というわけでここまでの駄文に
主役となりうるだけのシステムが
あっただろうか? いや、ない
煮詰まっているわけでございます
まぁ、話は変わるんですが……
ユニコーンオーバーロードという
令和のナポレオン(GBA)の様な
ゲームがリリースされるとのことで
なんかヒントを得たいところ(他力本願)
え? 伝説のオウガバトル?
いや……、ナポレオン(GBA)でしょ?
ナポレオン(GBA)だって!
ナポレオン(GBA)の要素もあるだろがッ
……
きっとね(自信喪失)

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