トイレイベントをつくる

禍話と言えば忘れてはいけないのがこちら。
そう。トイレである。
今回ゲームを作るにあたり、絶対にトイレのイベントは実装しなければ…と作る前から心に決めていた。

トイレ

マップサイズのテストも兼ねているので妙に横長になったトイレ

個室は上の壁沿いに置くか下の壁沿いに置いて裏?から見た形にするかで迷ったが、後者にするとなんだかわからない可能性があるので上側に置いた。
最初は扉がなく、個室に入ったら扉が閉まる形にしよう!という事で色々試してみたところ、上の画像のように「イベントのトリガーを個室内に置き」
「そのトリガーの上に扉の一枚絵を設定したアクターを置く」という形が一番しっくりくるようだった。(画像では左にずらしてあるのを上に重ねる)

トイレ2

主人公が個室に入った時に扉のグラフィックと入れ替わるようにするのだが、まずあらかじめ個室内に扉の「アクター」を配置しておく。
さらに、これがマップに入った時点では最初から非表示になるようにマップ自体にイベントを設定しておく。

トイレ3

そしてこれが個室内の「トリガー」に設定されているイベント。

主人公を消す、扉を出す、0.5秒間を置く、セリフを吐く、扉を消す
主人公を出す、そして個室から退出させる、という流れですね。

このイベントを「アクター」として配置している扉に仕込もうとしたところ
そもそもアクターをきっかけにイベントを進行させる場合「主人公が調べる」というきっかけが必要なようで、その場合非表示にしていると調べることができないのでイベントが進行しない…という問題がありました。
また、とりあえずやってみたところ主人公が消えたままになったりグラフィックが変わったままになって戻らない、といった感じの不具合が発生したので、設定次第では可能なのかもしれませんが、とりあえず難しく考えずに成功したこちらを採用することにしました。

トイレ4

トイレ5

ちなみにトイレついでに蛇口から勝手に血が出るイベントを搭載しようとしていて気付いたのですが、GBstudioはアクター(キャラクター)を登録する際、6フレームだと動きのある「アニメーションアクター」
3フレームだと簡単に動かすことは出来る「アクター」
1フレーム、2フレームや4フレームだと「スプライト」として登録され
スプライトは動かす指定すらできませんがイベントで「どのフレームを表示するか?」を切り替えることができるみたいです。
その指定を順に切り替えることで血が出る演出を実装する事が出来ました。
サンプルゲームだと篝火が燃えてますがああやって自動でアニメーションさせることも出来るみたいですね。

トイレ6

ついでなんで書いときますが、GBstudioは↑のようにパターンを登録することで、左右に関しては自動で反転してキャラを動かしてくれるみたいです。
すごいですね。
ただのアクターに関しては各1枚ずつ絵を減らす形になってます。多分左から正面・上・横という並びは決まってるのかな。
失敗したらめんどくさいので試してませんが。

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