【splatoon3】Xマッチのトラスト


マッチング区分

詳しくはwikiwikiを参照。

https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/Xマッチ#x_matching

wikiwiki.jp

Xマッチやフェスマッチ(チャレンジ)では、ストリンガー種シューター種スピナー種マニューバー種と同じ区分とされています。
これら4種のブキを射程で3階級に分け、それぞれ短射程シューター級長射程シューター級スピナー級とします。
LACT-450は長射程シューター級、トライストリンガーはスピナー級ですね。
スピナー級のライバルはバレルスピナー、ハイドラント、クーゲルシュライバー。
スプラスピナーやノーチラスは長射程シューター級です。スピナーとは
短射程シューター級と長射程シューター級の境目はL3リールガンとスペースシューター。ラクト対面にボトルとかノーチ来るのしんどいけど短射程シューター級にしちゃうと全員カモれるから仕方ないね。というかボトルノーチが強すぎる。
ここから主観になるのですが、スピナー級でのミラー対面ではトライストリンガーが1番強いと思っています。

【性能】トライストリンガー

ミラー内では射程のアドがある上にトラストには曲射減衰がなく、さらに爆風による塗り返しで足元を取ることができます。ついでに対物性能が高いです(ナダマ以外は直撃と爆風で多段ヒットするため1本65ダメージ、1発195ダメージで計算)。
メイン1本でキルするのが理想ですが、サブスペも絡めて見てみましょう。

【性能】ポイズンミスト

基本的に、ポイズン射程内(ライン約4本分)でミラーブキとの対面は避けたいです。
使うなら地の利を活かすことと、相手と自分のインク管理の兼ね合いまで考えること。使うなら遮蔽物越しに山なりに投げるだけでなく、ゴンズイの橋やマテガイのガラスやブトラクの壁等、薄い地形は貫通することは覚えておくと良いです。性格トラスト
個人的にはミラー対面に集中するために手前クリアリングと相手前衛の接近拒否で使うことの方が多いです。

【性能】メガホンレーザー5.1ch

相手の動きに制限をかけるのが主な目的ですが、ちゃんとダメージも入るので爆風と合わせたキルが狙えます。メガホンの動きで敵が逃げる方向がある程度予測できるので、ポイズンで縛ったりメインで追撃するまでをセットに運用すること。性格トラスト
塗りが発生しないので、仕留め損った時にSPPに変換されずに済むのが強い点。ジェッパ環境で死ぬ程クーゲルの相手してたからそう思いたい

【性能】スプリンクラー

視線誘導、足元塗りの供給、咄嗟の退路確保、弾除け等に使えます。できれば対面前には設置を終えていたいが、ポイズンよりインクロックが短くサブ効率の効果量も大きいので対面中に投げても無印ほど苦しくはないはず。

【性能】デコイチラシ

相手を縛る性能は十分ありますが、発動からデコイ接地まで時間がある点、地形に左右されやすい点、敵のSPが強いと深めにに撃ちづらい点でメガホンの方が嬉しい場面が多いです。
相手に撃つというよりも撃った位置に身体を入れて前衛を拒否する使い方が今のところ1番しっくり来てます。

【対策】バレルスピナー(デコ)

最初に言った通りメインの射程差は大きい(ライン約1本分)ので、距離を保ってフルチャを撃つのが相手視点1番困るはず。
しかし相手は塗りが強いので、対面時はできれば1,2発で倒したいところ。フルチャの試行回数が嵩むほど塗り状況が不利になって相手前衛に詰められてラインが下がります。
エイムの調子が悪ければ素直にメガホン切って爆風で倒すか引かせるか、半チャで塗り広げと前衛アシストに切り替えること。

【対策】ホップソナー

対物非搭載でホップソナーがフルチャ直3で残り10。対物搭載であればもちろん直3で壊せます。
味方の編成や位置次第ではソナーも壊さず無視する選択肢もあります。

【対策】テイオウイカ

ポイズンと足元塗りでインク切れを狙う際にはテイオウイカに注意。使われたら生存優先で逃げて、深追いしてくるのであればテイオウ上がりを袋叩きでOK。逃げる際にインクに余裕があれば敵前衛がいたら困る位置にポイズンやら爆風を置けると良いですね。

【対策】ハイドラント

実は直撃の射程差はそんなにないが、相手は鈍足かつフルチャージが長いので十分戦えるはず。爆風での削りや足元塗りであわよくばキルを狙いつつ、フルチャさせないことを意識できれば被害は最小限に抑えられる。
相手がフルチャ(147f)し終えるまでにこちらのフルチャ(チャージ72f+後隙13f)は1回しか間に合わない。相手がフルチャを撃ってきたら大人しく隠れよう。自分の退路が確保できていて余裕があれば前線の整地をしたい(前衛の退路確保とハイドラのヘイト取りを兼ねることでチーム単位での生存率アップ)。
こちらがフルチャを外しすぎると塗り状況が悪くなっていくのはバレルと同じ。デスによる被害を抑えるためにも最低限爆風は当てること。

【対策】ナイスダマ

ミラーの中で1番鈍足なのでメガホン自体は結構刺さるが、ナダマはメガホンを先制してフルチャ直3入れれば割れる程度。メガホンは後出しだと間に合わないが、前衛が一緒に見てくれそうなら撃つのもアリか。

【対策】クーゲルシュライバー(ヒュー)

1番厄介な相手。爆風を踏ませても再チャージで足元塗り、ダメージ回復を済ませて対面を再開してくる。スリップ、爆風、メガホンで蓄積ダメージを回復させないことを意識したいが、相手に警戒されているとなかなか上手くいかない。
射程を求めると塗りが疎かになるのはあちらも同じ。長射程モードのヒト速は遅く、弾速やレートはハイドラに劣るので射程差を把握してデスせず相手にインクを浪費させるようにヘイトを取り続けるのが重要。

【対策】ジェットパック

ジェットパック中はあたり判定が大きく、クーゲルの普段に比べれば速度も大したことないはず。塗り状況や互いのダメージを考慮して狙えるなら狙う、もしくは当てるしか勝ち筋がない場合は狙う。
前線が下がってる時は無理せず生存重視、ヘイト引くための機動力や耐久は流石にないです。

【対策】キューインキ

対キューインキは曲射を深めに入れて爆風で削るか、吸引後の隙にフルチャを叩き込む。
ここでもメガホンは大活躍します。対SPに強いキューインキに強いメガホンは強いです。

【対策】トライストリンガー(コラボ)

エイム勝負です。というのは半分冗談で、お互いの前衛をアシストしてどちらが先に後衛に辿り着かせられるかが鍵です。もちろんフルチャ直3取れるなら1番手っ取り早いですが、爆風やスペシャルによるダメージ蓄積を活かせる前衛がいるかどうか、ダメージが入った時のラインや前衛の位置状況が大事なのでこれらの状況不利を作らないように立ち回るのが重要になります。

【対策】メガホンレーザー5.1ch

とにかく味方に引っ掛けないよう、味方のメガホンに引っ掛からないように意識して動く。ダメージ蓄積や回復の重要性をお互い理解しているはずなので易々とダメージを貰わないこと。
相手のスペ性の量でメガホンの束縛時間が延びるので確認は怠らないようにしよう。

【対策】デコイチラシ

メガホン同様、ダメージを貰わないようにデコイは壊すか逃げるかしよう。対物非搭載ノンチャ2本か半チャ1本で壊せます。一応スプリンクラー3発でも壊れます。対物搭載ならノンチャ1発。
前述した通り如何に前衛が動けるかが重要なので塗り返しはしっかり、前衛の接近拒否ポイズンも役に立ちます。

まとめ

以前からよくトラスト視点でクーゲルとかどうなのみたいなことを聞かれることが多いので。
動画でも何度か触れてますが、トラストはフルチャージすればするほど塗り負けます。それをキルで五分以上にするか、ノンチャ半チャで塗りを整えるかしないと間違いなく負けます。こんなこと意識しないでも勝てる人はエイムが強いか味方が強いかのどっちかなはず。
エイムはあるに越したことないんだけど、私にとって後衛で1番おもろいのはキルじゃなくて盤面操作して試合展開を作ることです。視聴者がどこまで考えて動画見てるか分かんないから見栄えの良いキルが取れた試合を採用しがちですが、このブキで1番強い行動は半チャをばら撒くことだと思ってます。その考えがVer. 4.1.0のアプデで後押しされましたね。あれダメージ強化の影に隠れてるけどヒト速強化も結構やばいからな
コラボは自発的に塗りを作れて前に出て、その動きを通しやすいので良い感じですね。ただ失って初めてポイズンとメガホンのありがたみを痛感しています、メガホン無しでどうリッターウルショカニトリトルをどう咎めればいいんだ?
デコイはデコイで即効性とSPに対するカウンター性能に劣るかわりに、制圧力が高く塗りとルール関与に使えます。メインが上手ければ間違いなく全ルール無印トラストよりパワーは出ると思います。
ということで、私がXマッチのミラーブキに対してどう動くか考えてることでした。拙文失礼。

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