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【デュエプレ】グレートメカオー 所感


こんにちは、お正月ヒマなのでブログを書きます。

レート1,700! みたいな記事ではないのでそういうの期待してる人は時間のムダなので閉じてください(まぁマスターは達成しているので最低限の強さはあると思います)

7段環境で一通りのデッキ触った感じ、メカオーが一番強いんじゃないかな~ と思ったので、その思考過程とか構築メモとかを言語化してみた感覚です。

※以下の文章は全部ND前提です。 ADの場合は適当に読み替えてください。

もくじ

1.デッキ選び ~そもそも『強いデッキ』ってなんだ?~

2.構築メモ ~採用カードと採用してたカード~

3.対面メモ ~対面で意識してたこと~


1.デッキ選び ~そもそも『強いデッキ』ってなんだ?~

皆さんは何故デュエプレをプレイしていますか?

デュエプレをやるモチベーションは人それぞれだとは思いますが、まぁ取り合えずここでは『強いデッキ使ってランクマッチで勝ちまくる』ってことにしておきます。
ランクマッチで強いデッキと大会(CSとか公式大会とか)では少し変わってきますが、僕は大会出るほどのモチベーションはないので、ひとまずランクマッチで強いデッキを考えたいと思います。

『強い』なんて言葉はあまりにも漠然とし過ぎているので、強いとは何か考えていきます。
ランクマッチで強いデッキとは、ずばり勝率の高いデッキです。
10回負けても11回勝てるならそれはランクマッチで強いデッキになり得ます。 大会では1度でも負ければ終わりなので負ける可能性があるデッキは論外ですが、ランクマッチなら何度負けてもそれ以上勝てるなら理論上少しずつレートは上がっていきます。
なので、ランクマッチにおける強いデッキとは『勝率の高いデッキ』になります、『負けないデッキ』ではありません。

(余談)
ランクマッチで上位を目指したいなら、強いデッキを組むより以下の二点が必要です。
・ランクマッチに取り組み続ける時間
・何が起きてもプレイが崩れない集中力
これは誰でも手に入れられるものではないので、この記事では取り扱いません。 これらが欲しい人はまず仕事か学校を辞めてください。

ランクマッチで強いデッキは『勝率の高いデッキ』ということがわかりました。 これでもまだ漠然としているので更に細かく考えていきます。
僕の考える勝率の高いデッキは以下の要素を持っています。
・環境に有利なデッキが多い(不利なデッキが存在しても可)
・イージーウィン要素が存在する(回ったら絶対勝てる、環境に圧倒的有利なデッキが存在するなど)
・プレイが簡単
・事故が少ない

1つずつ解説します。
1つ目ですが、そのままです。 TCGには有利不利が存在し、有利なデッキとの対戦が多ければ多いほど勝率は上がっていきます。
そして、前述した通りランクマッチは負けが許されるので、特定のデッキにはどうしても勝てないデッキも、その特定のデッキの使用率が低ければ使用候補に上がるでしょう。
2つ目と3つ目はほぼ同じです。 楽に勝てる試合が多ければその分プレイヤーの負担が減ります。 プレイが簡単なデッキは1試合辺りの消耗が少ないです。
人間の集中力にはどうやっても限度が存在するので、毎試合集中を必要とするデッキは24時間集中出来る長男専用デッキとなります。 僕は次男なので耐えられませんでした。
4つ目、そのままです。 有利対面でも事故起こして負けるようなデッキは使えません。

さて、強いデッキの要素を考えたところで具体的に僕が選んだデッキはグレートメカオーになりました。

メカオーをさっきの4つの観点に照らし合わせると
有利対面⇒ビート、ミッドレンジ系列には概ね有利、コントロール相手にはフェニックス着地まで辿りつければ有利、カードパワーが高いため基本的には有利対面多め
イージーウィン⇒コントロール相手にフェニックスを着地させればその時点でほぼ勝利 ビート相手でもヴィーナス+ミリオンでほぼ封殺出来る。 とは言え、押し付け要素はフェニックスくらいしかないためここは他環境デッキに比べ弱い
プレイ難度⇒簡単 フェニックス出すことにデッキの全てが収束するので、フェニックスの出し分け(手札に来た方を出すだけ)と詰めの局面で負け筋を潰す作業くらいです。 負け筋を潰す作業は全てのデッキで必要なスキルなので上手くなってください。
事故率⇒低いです。 全体的にコストが低めなこと、自然な流れでドロー(展開)を行えること、フィニッシャーを5枚以上積めるため引けない事故も少ないこと、進化元になれるトリガーを積めることから事故率は低い部類です。


2.構築メモ ~採用カードと採用してたカード~

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ジャンボアタッカー 4、サーボルト 3
特に言うことないと思います。 サーボルトは4欲しいですが3コスト厚くして3ターン目までに1体出せればOKということにしています。 アグロ以外には2枚以上出すとフィニッシュのターンに邪魔になりがちなことを考えて減らしました。 青がやや少ないこと、コントロール相手でも2,000火力を避けられることから有用なため4枚欲しいところです。 削るならハッスルでしょうか。

キャプテンハッスル 3
2コスト枠を削って入れた3コストカード 先4でルピアをコロビナーで転ばせた後にジャンボで相打ち取るのが気分悪すぎて入れました。
ジャンボのパンプ込みでブリザードと相打ちなので、ブリザード横の小型殴り返して返しにブリザードとの相打ちを強いる時が一番輝いていました。
他、ツヴァイ対面で相手の小型のホリスパ潰しを咎めることが出来る(ハルカスだと相手のブロッカーと相打ちになるので不適)のもいい感じです。
コントロール相手に2,000火力で焼かれないのが利点かと思ったら隣のジャンボかピラミリオンが焼かれるから意味ないことを実際に使ってやっと気付きました(照)

アクアハルカス 4
最強のカード
はマーキュリーのみを採用している時の話、今回はヴィーナスを併用するためヴィーナスの進化元に出来ないのがかなり大きなマイナスポイントとして響きます。
まず、他の3コスト枠と比べて勝っていることは、もちろん1ドロー確実に出来ることです。
メカオーではないのでガトリンのドローに勘定出来ないですが、そもそも登場時に1枚引いているので、例え代わりにハッスルを出していたとしても最終的なドロー枚数は変わらないですし、ドローの前借りをする分こっちが優位です。
フェニコがフェニックスを当ててかつガトリンを出せた場合のみアドバンテージ面で勝てますが、フェニコは当たらないので考慮する必要皆無です。

ここまでで最強のカードということは説明しきりましたが、唯一の欠点はヴィーナスの進化元にならないことです。
このデッキの基本の勝ち筋は5Tヴィーナス着地になる訳ですが、最速進化を狙うとハルカスが進化元になれないのがかなりネックになります。
最終盤の詰めるタイミングでも、ヴィーナスを軽減しきれないために進化元が足りない、出したターンに即進化出来ないなど使えば使うほどハルカスの裏目が目につきます。
とは言え、これらの問題はマーキュリーを使えば解消しますし、そのために両方をデッキに入れている訳です。
個人的にはメカオーにおけるマーキュリーの最大の強みはハルカスを進化元に勘定出来ることだと思っています。 ハルカスを入れたいがためにマーキュリーを入れている感覚ですね。

フェニコを当てられる最強プレイヤーの方はおとなしくフェニコを使いましょう。 僕はフェニコを当てられない最弱プレイヤーのため仕方なくハルカスを起用してマーキュリーを併用するなんてセコいことをしているに過ぎません。

コロビナー4
両フェニックスの進化元になれる上にツヴァイマーキュリーヴィーナス全てに対して打点を止められる最強カード 流石にこれを減らすのは無しです。

ピラミリオン 4
まぁこれも4でいいんじゃないでしょうか。

ミリオンパーツ 4
これは3にするか迷うカード ガトリン出すまで手札がカツカツで、これをキープしたいがためにフェニックスを埋めるという本末転倒な事態を避けるために4にしました。

余談ですが、例えば5Tでガトリンを出す時にフェニックスかミリオンどちらかを埋めなければいけない、ガトリンでドローした所埋めた方は引けずに埋めてない方を引いてしまった という裏目はよくあることだと思います。
個人的にはこういう二択はその状況を生み出した時点でそのプレイヤーの負けだと思っていますが、フェニックスとミリオンの枚数を増やしてこういう状況の裏目を減らすことが勝率の上昇に繋がると思います(もちろんここの枚数を増やしたことでサーボルトが3枚になるなど別所で歪みが起きている訳ですが)

ガトリンガー 4
これさえあれば裁き打たれてもなんとでもあるので4 引きすぎ事故より引けない事故を重く見ています。 そもそもこのデッキ青が少ないので減らす理由がありません。

ヴィーナス 3、マーキュリー 2
出せばだいたい何とかしてくれるフェニックス
7段環境初期はスパークの採用率がまだ高かったため、マーキュリー大正義でしたが今はヴィーナスの方が強い場面多いかなぁ と思います。
ガトリンの超ドローがある故にこれらフェニックスを無理なく併用出来るのがメカオーの強みのひとつと考えています。

ホーリースパーク 3、サーファー 2
分量は好みで
両方がデッキに存在していることが大事です。 完璧にケアするためには相手にヴィーナスとマーキュリー両方を出すことを強いらせることが出来ます。
とは言え、トリガークリーチャーとして既にコロビナーを4枚入れていること、スパークで1ターンもらってカウンターでキルするパターンがメインなのでスパーク多めがいいのかな と思います。


採用してた、採用考えたカード

コンクリオン
これがなくても除去サファイアグールジェネレイドに勝てたので抜きました。
そもそも裁きの範囲内なのでこれらのデッキ相手でもサーボルト立てる方がいいのでは? と考え始めた段階で抜けてました。

フェニコーラー
当たないのでハッスルの下位互換です。
確率計算したりフェニックス6枚にしたりしましたが、結局当たらないので全部関係なかったです。
当てられる自信ある人はハルカス全部抜いてこれ入れましょう。

ソーラーコミューン
手打ちしてルピアやリキピ軍団を殴れますが、先攻前提っぽいこと、盾から出た時の信頼性がないことからスパークに戻しました。
メカオー同士の対面で先攻取って5Tに打ち込むとほぼ勝てると思います。 これが最大の強みですかね。

ここまでの文章に全部『先攻』って言葉使っていることが使わない最大の理由ですかね……

アポカリプスデイ
こっちヴィーナスで耐えて一方的に世界滅ぼすの気持ち良かったですが、冷静に考えてスパークで良かったです。


3.対面メモ ~対面で意識してたこと~

メモです。

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除去サファイア(青黒赤、緑抜き)
微有利
相手の裁き千槍が間に合わないことを祈りながらフェニックスを立てます。
マーキュリーを立てて返しにマルドゥクスされるくらいしか負けルートないです。 マーキュリー立てる時は一応横に1枚立てておくことを意識しておきましょう。

天門入りも基本は同じです。 ミリオン投げればバルホルスは紙屑に成り下がります。


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アポロヌスドラゲリオン
有利
先攻ブン回り以外ほぼ負けないです。 その先攻ブン回りを現実的に出来るのがドラゲリオンなのですが。
最低限ミリオン立てておきましょう。
トリガー厚めなので、相手のワールドブレイカーはミリオンさえ立てておけばほぼ受けられます。 ゆっくりして相手に打点並べられると負けに繋がるので、さっさとフェニックスを立ててドラゲリオンを出させましょう。
白入りの場合はマーキュリー+4打点でワンショットが安定です。 相手がドラゲリオン出す前にマーキュリーを出せたならマーキュリーでTブレイクをして次ターンワールドブレイカーを受けてキルするのも有力ですが、トリガーサーファーでミリオンを消される負け筋があります。
白無し(青黒赤など)の場合はヴィーナス+3打点でほぼ安定です。


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ツヴァイ
五分
理想は相手にツヴァイ単独で殴らせてこちらのトリガーを踏ませて返しにマーキュリーでツヴァイを踏むorワンショット決めることで、主な負け筋はこちらが殴れない内に相手にツヴァイを複数立てられることです。

つまり、勝つためには相手に『このターンから殴り始めないと負ける』と思わせることです。 一番わかりやすいのはフェニックスで殴ることでしょう。 フェニックスで殴れば次ターンにはこちらが勝つので、相手は今増えた手札でこちらを殴るしかなくなります。 持ってるツヴァイが2枚以下ならその時点で勝ち(残りのクリーチャーはミリオンで弾く想定)ですし、3枚以上出された場合でもトリガー1枚でも出せばやはりこちらの勝ちです。

相手がツヴァイを立てた後立ち止まってカードを集めることに徹した場合はこちらもマーキュリー+4打点を揃えて攻めることになります。
こちらが揃えきる前に相手がツヴァイを複数立てて殴りきられる裏目もあるのでこの辺は臨機応変な対応が求められる厳しい対面になります。

その他、こちらから相手を揺さぶる手段としてはコロビナーで相手の数を減らす手があります。
また、相手がこちらのスパークを潰すために序盤から殴ることもあるため、こちらも2ターン目からしっかり並べていきたいところです。

総合的にはこちらから相手を揺さぶる手段が多くあるため有利に見えますが、結局相手のツヴァイをトリガーお祈りする場面は必ず訪れますし、ツヴァイ対面では先4ツヴァイ多面などのどうしようもないパターンも多々あるため安定にはほど遠い対面です。


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ブリザード
先攻時 五分、後攻時 不利
ブリザードってまだ使う人居たんだ って思いましたが結構当たって結構負けたので真剣に考えた方がいいみたいです。
とは言え、ブリザード対面でこちらが出来ることはほぼないので基本的にはトリガーお祈りです。
サーボルトやハッスルを立てておくとそこそこ時間を稼げます。
殴る時は絶対マーキュリーがいいです。 このターン殴らないと負ける時以外はヴィーナスは危険過ぎます。


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グールジェネレイド
微不利
ロスチャから裁き千槍されるのが負け筋です。
ヴィーナスに対してはブロッカー、マーキュリーに対してはゼヴォルとフェニックス両方に対して対応札が存在するのも気分悪いです。
どちらもミリオン立てれば解決するので、フェニックス立てて全体除去をケアした後にミリオンを立てましょう。


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ドリームメイト
不利
ミリオンを出すとクワガタに滅ぼされるので先攻取ることを祈って相手の進化元をコロビナーで潰しましょう。
もしくはパンダからトリガー出ることを祈って先に殴り倒しましょう。


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カチュア
不利
相手のペンチに触る手段がない上に、単独で相手のカチュアに触れるカードがハッスルだけという体たらくです。
竜虎がなければサーボルトミリオンで時間を稼げますが、当たったカチュア全て竜虎入りでした。 完。
相手が事故ってればフェニックスで殴って勝てます。 どちらのフェニックスも出ればほぼ倒されません。


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アウゼス
対面しなかった 完
デスアルアウゼスとこちらのマーキュリーを崩す手段を多数持っている上に、スパークや審判などこちらの並びを崩す手段もあるので多分不利なはずです。

まとめ
6段環境もかなり楽しかったですが、7段環境もかなり楽しいです。
まぁめっちゃイライラするので普通の人はやらない方がいいと思いますが。 僕は鬼狩りの異常者なのでデュエプレやってます。


以上です。
質問などあればツイッターまで(@Barichy2)

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