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【ヴァイス】Triad Primus2021 雑感【TP】

こんにちは
タイトルの通りです。 かつて環境トップを走っていた代償(?) としてガチガチの4種選抜を貰ってたアイドルマスターシンデレラガールズの【Triad Primus】(通称TP)ですが、流石にこの令和の時代なら解除してもよいだろう となったのか、先日2種選抜へと変更になりました。
これによって環境デッキの仲間入り! なんてことは無いとは思いますが、それなりに戦える状況になったのではないでしょうか。

早速ストレージを探して組み直してみたので、今回はその雑感みたいなのを書いてみようと思います。


余談
記事タイトルに2021とつけていますが、これ規制の変更が多い遊戯王で、いつの時代の規制に準じた構築なのかってわかりやすく示すために使われる表現なんですよね。
例えば今ネットでTPを調べても出てくるのは大抵全盛期のもので、2種選抜を取り上げたものはほとんどないと思います。
検索しやすいようにこうやって年代を記事タイトルに入れる文化 他TCGでも流行って欲しいなと思います。 余談おわり。


もくじ
1 レシピ
2 TPとは
3 個別解説
4 プレイング
5 弱点

※これ読んでTP組もうという奇特な方はそう居ないと思うので、対面した時どうすればいいか知りたい人は2と5だけ読めばOKです。


1レシピ

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取り合えずこんな感じで回してみました。 小梅選抜です。
全盛期TPからそのまま暁を抜いたイメージです。
暁の役割をそれぞれ小梅とオカ研に分割して、楓を4積みした感じです。


2 TPとは


アイドルマスターシンデレラガールズのユニット『Triad Primus』のメンバーをメインとしたデザイナーズコンボを中心としたデッキです。
2016年に発売されたデレマスVol2により成立し、当時としては圧倒的なカードパワーにより2016年の環境を物語と二分したデッキです。
中央14500カウンターロック、あまりにも容易な6パンは当時のプレイヤーには印象深いのではないでしょうか? 僕は当時ヴァイスやっていないのでわかりません。

TPの強み弱みを簡単に整理するとこんな感じになります。

TPの強み
・後列2枚が5枚集中、全体パンプなど強い能力を持っている
・暁、小梅がcipで山を4枚掘れるため、5枚集中と合わせて山を掘る速度が現代のデッキと比べても早い方(それぞれ暁、小梅採用時)
・TP凛が早出しではなくても高いパワーとカウンターロックを兼ね備えていて、場持ちが良い(中央限定)
・詰めのPos凛がリバース要求の無い連パンで、現実的に6パン出来る(Pos凛採用時)
・1連動が後列のため、レベル1帯の強さが連動の引きに依存しない

TPの弱み
・控えから拾う現実的な手段が収録中しかない
・後列が2枚揃えること前提なので負担が大きい(オカ研採用で多少軽減可) 除去にも弱い(ゲームを通して加蓮がバウンスの的になる)
・集中を積極的に捻りたいが、集中が2レストのため0のアタッカーを削られる。 しかもデレマスには返ってくることを期待出来る0のアタッカーが少ない上に霞も存在しないため、2レスト集中が現代のデッキより更に重く感じる。 そして0の間に2レストのコストとして使った0のキャラは1に上がった後役割を失って圧殺しがち
・1/1後列を早く出したいが0のアタック回数を稼ぐのが難しい
・1連動多面して大きくアドを取るプレイが難しい
・2種の早出しの条件がどちらもやや難
・TP凛を出し直すため、控えのカードを拾うために他のデッキより多くリフレッシュしがちで、早出しヒールを多く出せる強みを相殺している
・相手の山を崩す手段(光景や逆圧縮)が存在しないため、詰めの連パンが通りにくい


(XX採用時って注釈多いですけど、この注釈ついてるカードがかつて選抜でした。 選抜になるから当たり前ですが、相当強みをもぎ取られたんですね)

弱みの内一つ目と二つ目と三つ目と四つ目がとても厳しく(多い) ゲーム序盤はデッキの特徴である後列に振り回されることになります。


3 個別解説


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大切な場所で 楓 4枚

楓移動 デレマスで数少ない返ってくることを期待出来る0のアタッカーのため4枚

TPは1に上がったタイミングで1/1加蓮を出して集中を捻るために2ストック貯めておきたい、またレベル0から積極的に集中を捻りたいため、0でなるべく多パンしたいところです。
デレマスには霞も榛名アンコールも存在しないため、多パンするための返ってくるアタッカーとして、これか35正面移動、いつハル辺りの選択となります。 僕はこれにしました。
0相殺を入れているため、後攻からでも中央移動の形を作ることが出来ます。


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ホラー大好き 小梅 4枚

小梅 4枚積んでも問題なさそうだったので4枚

2021年現在でもデレマスにのみ許されたパワカ 強みを整理すると
・cxを山上から4枚とはいえ能動的に探しにいける
・コストが後払いなのでいらないcxが見えても加えない(加えて即捨てる) ことが出来る
・↑よりcip4枚落下の能力とも解釈出来る。 落下として見ると落下枚数4枚かつ枚数は任意のため山削り性能だけならトップクラス
こんなところです。 ストブは打てば打つほど得するのでどんどん手札に集めて積極的に打ちましょう。

暁と選抜で、こちらを選んだ理由は
・暁に求められる役割は山削りと初動の奈緒と加蓮探しで、山削りはこちらでも出来る(先払いコストすらない分山削りだけならこちらの方が上) ことと、初動はオカ研でも出来る
・カードパワーのインフレにより、普通に戦っても勝機は薄く、小梅によりcxを連打してソウル量でゴリ押しワンチャンを狙う方が勝率が上がり、かつ敢えてデレマスを使う唯一性にもなる
・4種選抜の時はずっと暁を使っていたので飽きた
になります。 最後の理由が一番大きいですね。

暁と比較して、加えられるカードがキャラではなくcxのため、手札カツカツの状態で引いた時に苦しいかな? と3枚で回していましたが、邪魔になる状況はほとんどなかったので4枚にしました。


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Trancing Pulse 奈緒 4枚

2レスト5枚集中 デッキの核であり2ターン目から捻っていきたいため4枚

デッキの特徴であり長所で弱点なカード TPというデッキは後列2枚とどう付き合っていくかのデッキと僕は考えています。

何度も書きましたが、やはり強みは5枚集中です。
普通の4枚集中は1周目の圧縮のかかっていない山ではヒットが見込めない、コスト使って山を4枚消費する行動だと僕は考えてプレイしていますが、この5枚集中は1周目でもヒットを見込めるため積極的に捻ります。

※厳密に言うと集中以外で手を増やす手段がないため『これが当たってくれないとそもそも勝負にならない』が正解なんですが、そんな後ろ向きな考え方だと運気も落ちるかな、と考えているので『1周目でも当てられる』と念じながらプレイしてます。 実際ほとんど当たります。 スピリチュアルやね。

5枚集中かつ山サーチ、2ターン目からでも積極的に捻るため通常のデッキより1周目の山速度が早いです。 レベル0でのリフレッシュも現実的に狙え、その場合は相手の1連動を1周目の山で受けなくてよくなるためダメージレースで優位に立ちやすいです。
また、多ヒットが起こりやすいこと、山サーチのため多ヒットしても山の圧縮が極端に落ちることがないのも強みになります。

弱みは前述しましたが、山サーチであることです。 控えのカードを拾いたい時はリフレッシュさせてからサーチする必要があります。
また、手を増やす手段がこれしかないためほぼ毎ターン捻ることも弱点です。 ストックをあまり使わないデッキなのでコスト面は問題ないですが、リフレッシュ回数が増えるため、リフレッシュポイントが多くなります。
cxの構成上『山が強いからこのターンは集中を捻らずにトリガーで手札を増やそう』という行動が取れず、強い山でもすぐに崩れます(弱い山をすぐに終わらせられるという意味でもありますが)

単レスト集中ばかり使っていると忘れがちですが、2レスト集中なのでこのカード以外のカードを捻って1ターンに2回以上集中することも可能です。 TP凛を出さないといけない場面でリフレッシュしたい時、集中ノーヒットで複数トリガーがほぼ確定してしまう時などに前列を捻って2度集中を行っていました。
前列のレストさせたカードはほぼ無駄になりますが、集中が合計2ヒットすれば手札枚数的には損ではないのでそこそこやります。

ここまで集中としての特性の説明だけしましたが、中央ネーム指定パンプの方は特に言うことありません。
暁選抜だった頃は3,000アタッカーが作れたのが強かったくらいです。


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櫻井桃華 3枚

相殺+cx発動時ストック飛び
赤発生のためのカードとして、総合力で一番優れていると考え3枚

どうしても赤を発生させたいため、無理矢理ここで赤を確保しています。
他の選択肢としては返ってくることが期待出来る先攻アタッカーの島村卯月がありますが、アタック回数が大事なこのデッキで2落下に失敗して殴れなくなるリスクが大きすぎてこっちにしました。

このカード独自の強みとしては、後攻1ターン目でこれを中央、楓を脇に出すことで楓の中央移動を有効にしつつ、レベル1に上がっても問題ない2ストック貯める動きが出来ること、レベル0の時に2レスト集中の相方として使っても圧殺せずに済む可能性があることが挙げられます。


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赤城みりあ 2枚

オカ研 朝礼と分けて2枚

初動で奈緒と加蓮を探してかつアタック数を稼ぐために使用します。
最初はこれが使えるのは超強化だと思ったんですが、実際使ってみるとそこまででもなかったです。
とは言え奈緒と加蓮を実質6積みに出来るのは流石に強いよなー と思います。


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笑顔は苦手? プロデューサー 1枚

朝礼 手札を切る手段として1枚

テキストが一個なのに何故かパワーが1,500しかない不思議なカードです。
あまりにもカードパワーが低いので出来るなら使いたくないですが、まぁ一応初動に寄与するカードなので……
手から切りたいのはほぼcxなので収録中1枚増やすのもありです。


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最高のチーム みく 1枚

収録中+キャンセル時ストック飛び 手札を切る手段&唯一の控えを触る手段として1枚

手札のcxを切る数少ない手段かつこのデッキで控えを触れる唯一のカードです。
ただ、手札に来たストブは返りが弱くなったとしても全て打ちたいのと、門はそもそも手に加わることがほとんどないので、実際にこの効果使うことはあまりないです。


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Trancing Place 加蓮 4枚

木山+ストブ連動+ネームパンプ 核なので4枚

このデッキの核です。 全盛期は3積みが多かった印象ですが、0のゲームスピードが上がり早く引き込みたいこと、引けないリスクを許容出来なかったので4枚です。

複数枚来てすぐに切るのは早計で、複数並べることでストブ連動でアドを得たり、TP凛のパワーを2,500上げたり出来ます。


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迷いの気持ち 凛 4枚
3人の出会い 奈緒 2

65アタッカー 合計6枚です。

どっちも似たようなものなのでまとめて紹介です。 後列の効果で70-80-70のラインを作って牽制します。
cx連動を後列が持っているため、前列を単純にスペックで選ぶことが出来ます(スペックで選んだ結果デメリット65アタッカー6枚になるこのタイトルの層の薄さに突っ込んだら負け)

他の選択肢として、端でも行き80出せる邂逅があります。 電源の1/1を叩けるようになります。 僕は往復70を取りました。

全盛期のレシピは奈緒が多いレシピが多いですが、僕は凛の方が強いかな と思います。
3面L3並んで、フロントアタックが出来ない完全な腐り札になった奈緒しかない みたいな可能性が嫌なこともありますが、凛のボトム飛ぶデメリットはこのデッキにとっては寧ろメリットであることが凛を多くする理由になっています。
ボトムに沈むことで、ボトムcxを防げることもありますが、集中でサーチする先として1/0の選択肢が常に残ることが大きいです。 手札が足りなくてアタッカー不足な時、集中で加える予定のカードが落ちた時、取り合えず殴れるカードが常にボトムに居てくれるのはありがたいです。

ほぼ起こらないことですが、凛は4面並んでいないと65にならないことは一応気をつけましょう。 前列に3面並べて2面やられると、最後の面は弱体化します。


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小早川 紗枝 2枚

2,000拳 返しに高い数字を出すことが基本コンセプトなので2枚

書いてある通りです。 6枚ある65アタッカーは上から引けることを期待出来るので、0で集中ヒットした時はこれをサーチすることも多いです。

控えの枚数で手札にないことバレるのが致命的過ぎるので、3枚もありなのかなー とも思います。


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佐久間まゆ 1枚

美夏 美夏なので1枚

メタカードとかそんなのじゃなく、デレマスには汎用的なL2助太刀が美夏と幸せスパイラルしか存在しないためこれを入れています(TP専用として、門とストブが控えにある時40拳になるのもありますが……)

使い方自体は普通の美夏です。 早出し連打で戦う時はほぼ出番ありませんが、早出しが上手く並べられなかった時は使わなかったストックでこれを打ちましょう。

余談
デレマスは助太刀の層が薄過ぎることから、美夏が2枚以上入ってくる可能性のあるタイトルということは覚えておきましょう(他の選択肢としてL1の静流くらい?) 明日には忘れていいです。


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Trancing Place 凛 4枚

早出しヒール 名称指定先なので4枚

中央14,500助太刀イベント封じでお馴染みのTPの顔です。 バトルを妨害されにくいので、加蓮の連動効果付与するのにも最適です。
実際はTPを知っている相手なら中央は捨ててくると思われるので、中央に0のシステム(小梅が多い)を置き、端で11,500アタッカーとして使うことが多いです(これが小梅フル投出来る理由のひとつですね)
手札少なくてどうしても返ってきて欲しい場合は中央に置くこともあります。 この当たりは手札枚数と相談ですね。

L2以降のメインアタッカーなので、これを出すためだけに山をリフレッシュさせることも多々あります。
加蓮を2枚置くことで端でも14,000を出すことが出来るので、上手く生き残らせて手札の消耗を抑えましょう。 TP凛が返ってこないゲームは勝てません。


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Power of Smile 凛 4枚

ストブ連動 連パン 3面並べるのが狙いのため4枚

相手を見ない詰めかつ3面連動も現実的ということで2016年のヴァイスプレイヤーを震え上がらせたフィニッシャーです。
今となってはコストパフォーマンスは並程度で、対応がストブということを考えれば厳しい性能ですが、やはりデレマスにとってはこれ以上のフィニッシャーは居ないでしょう。
集中が多ヒットした時など試合の流れで自然に集めておいて、次のターンはないと判断した時or相手の山が弱い隙を見せた時に連パンしましょう。 cip効果とコスト支払いで連パンした後の山は滅茶苦茶になるので返しはほぼないです。 打ち得な連動では決してないです。
TPは控えから回収出来ない(しつこい) デッキなので、最後のターンに急に集めるのは難しいです。 2帯から計画的に手札に抱えておくのが大事です。

cx構成上連パンでソウルが過剰になりやすいので、なるべく相手の盤面にキャラが存在して欲しいですが、連パンは相手の妨害を受けやすい(流行りの思い出拳とかに潰されます) のでどちらも苦しいです。 3枚集めておけば相手の妨害を1面受けても5パン出来るので、例えコストが足りなくても3枚集めたいです。

ちなみにテキストが地味に複雑なので使う時も使われる時も一読はしておきましょう。
簡単に説明すると
『他のキャラがアタックした時にコストを払うことでスタンドする(ターン1)』効果をアタックした時に得る
効果です。
他には青のキャラが他に3枚居ないといけないので盤面に他の色のキャラが2枚以上あったり、前列3枚だけだったりするとスタンド出来ません(経験談)


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双葉杏 2枚

早出しオバスペヒール 追加のヒールとして2枚

デレマスに2枚しかないオバスペヒール(もう片方は黄単じゃないとテキストが死ぬみりあなので実質これ唯一のオバスペヒール)(更に余談ですが、デレマスはまともなヒールが少なすぎるのでTP凛か卯月かクローネか黄か蘭子のどれかと相性いいデッキ以外は相当苦しいです)

端でも12,500出せるのがTP凛と比べた時の強みです。 TP凛と早出し条件が異なるので使い分けましょう。


『使い分けましょう』と書きましたが実際は3回勝負して1回使うかな? くらいの使用頻度です。
リフ間際に控え3枚増やして次の山厚くするのが嫌すぎること、もう少し山削ってリフレッシュするとTP凛を出せてしまうので実際杏しか出せない状況が少ないことが理由です。
これを無理に出そうとするのをやめてから動きやすくなったので出せる時に出すくらいのが正解なカードでした。 パワーラインが高いデッキ相手ならばこれを出したい時も増えるかもしれないです。


余談1
全盛期TPを元に作ったのでこれを使っているのですが、使い勝手は正直言って『空気』です。 これのために赤を無理矢理発生させてることを考えるとハナコ(3/1ヒールイベント) でいいのでは? とか思います。
余談2
電源相手には役立つかと思えば12,500という数字は電源として現在メジャーと思われるデアラのラインと同じなのであんまり誇れる数字ではないので、端12,500って強みもあってないようなものでは? とか思います。


4 プレイング


マリガン
後列が揃わないとお話にならないので全力で探しにいきます。 0はそこそこ多いので先攻で楓かみりあを引いていれば0を切っても大丈夫です。

レベル0
レベル1に上がるまでにストック2枚と後列2枚を揃えたいです。
後攻1ターン目で2回殴るのはあまり好ましいプレイングではないですが、ストック1枚でレベル1に上がる方が余程苦しいので、取り合えず殴っておきましょう。

レベル1
出来ることほとんどないので1/0を並べて殴りましょう。
同じ役割のカードを6枚積んでるので動きの再現性が高いのは強みです。

レベル2
TP凛を出しましょう。 TP凛は次のターンで返ってくるかどうかで置く場所を決めましょう。 助太刀を持っている、相手の早出しのパワーが低いならば端、そうでないなら中央です。
早出しが返ってくるならば、ターン始めのドローと集中1ヒットで手札が持つようになります。
手札のcxを切るのが苦手なこのデッキではクロックドローは厳禁です。 手札が苦しくてもギリギリまで我慢しましょう。

レベル3
祈りながら連パンしましょう。


全体的にストブを連打してなるべく早くゲームを終わらせるようにしましょう。 相手に山を作られると連パンが通らず勝てません。
地力の劣るデッキ特有のソウルゲーですね。


5 弱点


2020年相当の強さのデッキなら力押しで勝てると思いますが、大事な勝負でわからん殺しされたらあんまりだと思うので、相手目線でやられたら嫌なことを中心に書きます。

①レベル1帯で返しが強いと手が出せない
後列が固定される上、貼るcxがストブなので行きでパワーを上げる手段が皆無です。 よくある1/1 75に手が出ませんね。

②早出しが返ってくる前提でプレイしている
特に中央に置いている場合です。 足立系統はもちろん、神原で叩かれると厳しいです。 相手がクロックドローを始めたらそのまま勝手に崩壊してくれるので勝利は間近です。

③連パンが通らない
通りません。 なので勝てません。
ソウルが大きいので『これ通ったら勝ち』にはたどり着けますが通らないので負けます。

とはいえ、ソウルが大きくドラ2が入っているため山が弱い瞬間が出来るとその隙に殴り込まれるので、基本に忠実に綺麗な山を作る慎重なプレイングを心がけましょう。

終わりに

4種選抜の時の気分で「言うて2種選抜の頃と大して変わらんやろ~」て思っていましたが、実際に使ってみたところそこまで絶望的な弱さではなく意外と戦える(勝てるとは言ってない)な~ って感じでした。
サーチ回収自由自在の現代のデッキを使っているとテキトーに扱ってもそれっぽく戦えますが、カードパワーが低いデッキだとちゃんと先の展開を考えないといけないので、たまに気分転換に昔のデッキを使ってみるのも悪くないな と思いました。


以上です。

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