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【EDH】いいねの数だけ今年お世話になったカードを紹介する

はじめに

 こんにちはばらんです。今回の記事は「今年お世話になったカードを紹介する」という記事です。

 こういうの沢山リアクションくれると嬉しいけど来なかった時の虚無感すごいですよね。

 いいねを22頂いたので、今回は厳選した22枚を紹介します。

カード紹介

1.シヴの壊滅者

シヴの壊滅者 {X}{R}
クリーチャー — ドラゴン・ハイドラ
飛行、速攻
シヴの壊滅者は、+1/+1カウンターX個が置かれた状態で戦場に出る。
0/0

 ブロールでとてもお世話になった一枚。ゲームが長引くほど大きいサイズで唱えられ、速攻飛行で止められづらく、ライフが減ってきたプレイヤーにとどめを刺す最後の一押しとしてとても重宝しました。
 X呪文である都合上他家からのリアニで悪用されることもなく、逆にこちらは《ギックスの命令》で手札に回収したりと個人的にかなり環境に合ったカードだったなと思ってます。後述の《ジアトラ》で投げても強い!

2.焼却するもの、ジアトラ

焼却するもの、ジアトラ {3}{B}{R}{G}
伝説のクリーチャー — デーモン・ドラゴン
飛行
あなたの終了ステップの開始時に、あなたはこれでないクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしたとき、クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーのうち1つを対象とする。焼却するもの、ジアトラはそれにその生贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与え、あなたは宝物・トークン3つを生成する。
6/6

 こちらも《シヴの壊滅者》同様、ブロールでプレイヤーキルの最後の一押しとして使うことが多かったです。僕を含めて身内環境がソーサリータイミングでの妨害に振ってることが多く、結果《ジアトラ》達のような場に出て即能力を発揮してくれるカードは非常に通りが良かったですね。(逆に自ターンのアップキープ誘発や召喚酔いに左右される能力持ちなどは全除去に巻き込まれて虚無となる確率が高く、恩恵を得られる確実性がなく微妙、とさながらcedh環境みたいなカード評価でしたね…。)
 あとはカードプールの都合上《はたき》や《もみ消し》がほぼ無いのも大きいですね。実質本体火力はブロールにおいて最強!

3.Glacial Chasm

Glacial Chasm
土地
累加アップキープ ― 2点のライフを支払う。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
Glacial Chasmが戦場に出たとき、土地を1つ生け贄に捧げる。
あなたがコントロールするクリーチャーは攻撃できない。
あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。

 《梓》で使用していました。5-6帯においてライフは1点も浪費出来ない最も貴重なリソースの一つなのと、40あるライフがあらゆる方法で一瞬で消し飛ぶのが現代のedhなので、それらから守れる弱者の領域が必要だと感じ採用しました(別名:彌虚葛籠)。
 土地なのでインスタントタイミングでのアクセスが非常にしやすく、これを活用すべく《開墾者》《輪作》、cipで土地が探せる《ウルヴェンワルドのハイドラ》とこれをインスタントタイミングで探せる《召喚の調べ》の価値が飛躍的に上がりました。
 またソーサリータイミングでも《Chasm》を置いてターンを返したい時は多いので《森の占術》《ナイレアの介入》《領域の探究者》などは《Chasm》が弱くなるという世紀末環境が訪れない限りは抜くことはないでしょう。あ、でも《探究者》はいつか抜けてるかも…?
 あと勘違いされがちなので覚えてもらいたいのが、Chasmの発音は「チャズム」ではなく「キャズム」です。

4.エルフの開墾者

エルフの開墾者 {G}
クリーチャー — エルフ・戦士
あなたの墓地に土地・カードが3枚以上あるかぎり、エルフの開墾者は+2/+2の修整を受ける。
{2}, {T}, 土地1つを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから土地・カード1枚を探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/2

 本当は《世界のるつぼ》系統のどれかをここに挙げたかったのですが、唯一無二の能力を持った功労者ということで《開墾者》を挙げました。《クレイドル》→《原野》→《ウギンの眼》と繋ぐ右回り着実なルート、《演劇の舞台》→《暗黒の深部》のステージデプスコンボ、生物サーチ呪文を確実に通すための《旧母聖樹》、即死回避の《Chasm》、緑マナ不足ケアの《ヤヴィマヤ》サーチ、《秋の占い師》など用のデッキトップシャッフルと、彼一枚でこなせる仕事は多岐に渡ります。私の感覚では、《梓》edh最強の初動だと思います。こっそり5枚入れたいくらいですね。

5.進歩の災い

進歩の災い {4}{G}{G}
クリーチャー — エレメンタル
進歩の災いが戦場に出たとき、すべてのアーティファクトとすべてのエンチャントを破壊する。これにより破壊されたパーマネント1つにつき、進歩の災いの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/2

 《梓》目線だと「とりあえず割っときたいな」という置物が非常に多く、こういうカードで躓かせて勝ちを拾うゲームは多々ありました。起動型能力持ちのアーティファクトは《アウフ》などで潰せますが、エンチャントなどは後々こちらが苦しむものが多いのでまとめて流せるカードは偉大だと感じています。
 また本体のサイズが上がるのでcip処理後はそのまま高打点で殴りに行くことも可能です。10/10くらいに育つことも珍しくないので、適当に殴ってるだけで人が死んでたり、ブロッカーとして立たせてライフを確保したりしています。
 最近だと《一つの指輪》に触れなかったり、置物をほぼ並べず《進歩》を出すと相対的にこちらが厳しくなるデッキに会うことも増えてきていますが、いざという時には頼りになるので2024年もお世話になっていると思います。

6.大いなる歪み、コジレック

大いなる歪み、コジレック {8}{C}{C}
伝説のクリーチャー — エルドラージ
あなたが大いなる歪み、コジレックを唱えたとき、あなたの手札にあるカードの枚数が7枚未満である場合、その差に等しい枚数のカードを引く。
威迫
点数で見たマナ・コストがXであるカードを1枚捨てる:点数で見たマナ・コストがXである呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
12/12

 統率者に据えたり、《梓》や茶単edhのドロソとして使ったりしていました。これ一枚で現代edh勝てうると言っても過言ではなく、かつドロー、コンバット要因、妨害とedhで欲しい要素がこれ一枚に全て詰まっているハイパー十徳ナイフです。
 なおカウンター効果は5-6などの多彩な勝ち筋が飛んできうる環境では致命的なカードのマナ総量がデッキによってバラバラであることが多く、除去などやサーチ、本命の呪文を弾けたら弾きつつ、基本的には10マナの消えにくいドローソース+12/12威迫という運用をしていくことが多いですが、cedhでは0~3、5、7マナのカードが止められれば概ね勝てて、かつ無色統率者では0~3、5、7マナは構築上自然と採用されがちな傾向にあるため、《コジレック》edhは理論上、cedh環境に非常に噛み合ったデザインとデッキ構築ということになります。
 厄介な点はハンドのカード全てがカウンターになるパワーカードであるが故に、雑に除去を吸いがちなところですね。《コジレック》を潰したターンに勝つならまだしも、「なんか邪魔」という理由で除去を受け、除去カードも《コジレック》も失っていない第三者に勝たせる下手くそコミュニケーションエラーが多発する場面も数多く見てきました。まぁこんな繊細さを持ち合わせてるところも含めて好きなんですけどね。

7.屑鉄さらい

屑鉄さらい {3}
アーティファクト・クリーチャー — 構築物
屑鉄さらいかあなたがコントロールする他のアーティファクトが1つ戦場から墓地に置かれるたび、あなたの墓地から点数で見たマナ・コストがそれより小さいアーティファクト・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
3/2

 今までは《鉄工所》とセットで採用して、無色edh界隈のちょっと強い《永遠の証人》枠のような扱いをしていましたが、《ガンダルフ》の到来により無色edhで「ちょっとパンチ弱いな…」と感じてしまい雑に採用出来なくなるくらいに脳を焼かれました。
 《ガンダルフ》のチェインコンボのパーツ、ついでに他ルートのコンボパーツを拾うために採用しており、ハンドがそこそこ整っていれば妨害2枚くらい飛んできても妨害の解決を待たず上から勝つことも、《さらい》で拾い直してぶち抜くこともできたりと《ガンダルフ》のデッキパワーの底上げにとても貢献してくれました。
 最近は特に《一つの指輪》の抑止力として生まれたかのような、特定のアーティファクトを止めるカードたちが刷られていますが、巻き込みをくらっているカードやデッキは他にも数多くあるので、《ガンダルフ》デッキにとっては相対的に軽傷で済んでいると言えるでしょう。(ポジティブシンキング)

8.クラーク族の鉄工所

クラーク族の鉄工所 {4}
アーティファクト
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに{2}を加える。

 《砂時計ペンダント》と合わせたサニーサイドアップもどきムーブ、コンボ完走までのマナ誤魔化し、上の《さらい》と合わせた半無限ループ→無限ループまでの到達などなど色んな場面でチェインコンボでの勝利を拾わせてくれた最大の功労者です。今年から熱が戻ったオースブレイカーでも一時期は構築のメインエンジンだったこともあり、今年は茶が濃いデッキではほぼ確実に入ってるレベルで万能カードという認識で今年を乗り切りましたね。

9.白のガンダルフ

白のガンダルフ {3}{W}{W}
伝説のクリーチャー — アバター・ウィザード
瞬速
あなたは伝説の呪文やアーティファクト・呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
伝説のパーマネント1つやアーティファクト1つが戦場に出たか離れたことにより、あなたがコントロールしているパーマネントの誘発型能力1つが誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。
4/5

 今年組んだデッキの中で最高の出来栄えだと自負しています。対カウンター、対妨害が比較的得意な色で、ルートを分かっていても止めづらいのが売りのKCIコンボ、先に動いたほうが不利という初見殺し要素などなど、特に野良卓では比較的勝ちやすいデッキに仕上げられたと思います。仕上がってるよね…?まぁ2023年中で野良edhをした回数、両手で数え切れる程度しかないんですけど。
 cedhにおいて、白単でアーティファクトをガチャガチャするデッキと言えば《テシャール》という認識が強いので、誰かが大きめのイベントで結果を残さない限りはしばらく野良卓でもそこそこの弱者と擬態して戦えると思っています。2024年からは野良卓で回す機会を増やすのを目標にします。

10.切望の宝石

切望の宝石 {6}
アーティファクト
切望の宝石が戦場に出たとき、カード3枚を引く。
{T}:好きな色1色のマナ3点を加える。
対戦相手1人がコントロールしている1体以上のクリーチャーがあなたを攻撃してブロックされなかったとき、そのプレイヤーはカード3枚を引き、切望の宝石のコントロールを得る。これをアンタップする。

 《ガンダルフ》における、強すぎず弱すぎずと言った立ち位置のカードで、よくカウンターをすり抜けて着地しています。《月銀の鍵》で探せるドロソということで《マイトストーンとウィークストーン》や《完全化の杖》をサーチすることは多くありましたが、一枚で即引ける枚数は《切望》が圧倒的に多く、《ガンダルフ》がいれば6枚引けます。また基本上家の戦闘フェイズが通り過ぎてから唱えるので下の統治者のようなコントローラーの移動に関する文はほぼ読まなくてよくなります。(ターン返すことになったら《鉄工所》などで爆破させればいいだけですし)
 マナ総量がそこそこ大きいので《さらい》の誘発の起爆剤としても優秀で、大抵のカードが拾えるので6枚引きながらコンボパーツを揃え再びリーチをかけることも難しくはありません。《ガンダルフ》以外では強く使えないオリカに近い性能ですが、最近はクローンカードが流行っているので《ガンダルフ》と《切望》をコピーされて負けた。などという自爆もゲームを重ねていけばいつか遭遇しそうではありますね。

11.大いなる創造者、カーン

大いなる創造者、カーン {4}
伝説のプレインズウォーカー — カーン
対戦相手がコントロールしているアーティファクトの起動型能力は起動できない。
+1:クリーチャーでないアーティファクト最大1つを対象とする。あなたの次のターンまで、それはパワーとタフネスがそれぞれそれの点数で見たマナ・コストに等しいアーティファクト・クリーチャーになる。
-2:あなたは、ゲームの外部か追放領域にありあなたがオーナーであるアーティファクト・カード1枚を選び、そのカードを公開してあなたの手札に加えてもよい。
Loyalty: 5

 固有色無し、土地土地2マナファクトで出せうるお手軽マナ総量、コピーやコントロール奪取されにくいパーマネントタイプ、そこそこ硬い初期忠誠度、そして効果が相手だけの《無のロッド》。
 中盤以降の《一つの指輪》や《波止場》対策として数多くの活躍の場を見せてくれました。これを出して勝ちを拾えたゲームも少なくはありません。現代edhでしたら枠が余ったらとりあえずこれを入れてみるのもアリじゃないかなと個人的には思っています。全部のデッキに入れてもいいレベルの汎用性と強度は持っているため、2024年もこいつを出したり出されたりする年になることが容易に予想できますね…。

12.Mishra’s Workshop

Mishra's Workshop
土地
{T}:{C}{C}{C}を加える。このマナは、アーティファクト呪文を唱えるためにのみ支払える。

 2023年最大のお買い物トレードでした。手に入れたのは6月に開催されたPC幕張で、1日目の段階では本来行く気はなかったんですが、さすがPCと言うべきか、《ワクショ》の格安物件は数多く鎮座していたようで、トレードしに会場入りしていたロレンスさんに「来た方がいい!」と強く勧められ、急遽トレード用のカードをかき集め、ほぼオープン凸のような形で会場入りしました。ニートでよかったです。はい。
 相手は30万越えの大ボスなので、リターンの少ないわらしべ長者のようなトレードを何度も繰り返し、その後《ワクショ》を持ってる人を探しトレード完了!というチャートを成形していました。丸一日かけての長丁場な戦いを覚悟していましたが、会場入りからわずか3時間後、「《ワクショ》あるよー。細かい値段のカードも引き取るよー。」と言ってくれた菩薩にエンカウント。とりあえず持ってきたカードを全部渡して中身の価値を計算してもらうことに。これで足りなかったら会場のオリバでギャンブルして足すしかねぇと思い数十分にわたる計算の結果、「足りるね」と判定。「3枚あるから好きな状態のを選んでくれ」と言われたので状態を見せていただくことに。選択肢はNM-寄りのSP、SP、MP寄りのSPだったので、なんでこんな綺麗なのしかないんだと思いつつNM-寄りのSPを引き、会場入りからわずか4時間で目標達成となりました。

13.研磨基地

研磨基地 {2}
アーティファクト
{T}, アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードをそのプレイヤーの墓地に置く。
いずれかのアーティファクトが場に出るたび、研磨基地をアンタップしてもよい。

 《脱出》と合わせて活躍してくれました!と言いたいところですが、今年の《研磨基地》は《ガンダルフ》のKCIコンボパーツを揃えるまでの繋ぎとして活躍する機会が多かったです。《さらい》や《鉄工所》、《彫り込み鋼》(《さらい》コピー用)や《マイアの回収者》達、無限マナ成立後の吐き先要因と、KCIコンボを成立するにはそこそこの枚数のカードが必要で、これらを揃え切るには《胆液の水源》などのドローカードでは不足気味で、ゴリ押しで揃えるためのカードとして《研磨基地》に頼らざるを得ない状況はそこそこありました。
 また無限ループ成立後は相手に起動し続けてLOもすることができる、勝ち筋にもなりうるサクリ台として活躍してくれました。

14.愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット

愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザット {4}{B}
伝説のプレインズウォーカー — ザット
+2:黒の0/1のスラル・クリーチャー・トークンを2体生成する。
+1:あなたは他の、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を生け贄に捧げてもよい。そうしたなら、カードを2枚引き、その後、その生け贄に捧げたパーマネントが統率者であったなら、カードをもう1枚引く。
-10:統率者すべてのコントロールを得る。統率領域からすべての統率者をあなたのコントロール下で戦場に出す。
愚者滅ぼし、テヴェシュ・ザットは統率者として使用できる。
共闘
Loyalty: 4

 クラム+テヴェシュ(通称:POWER)にて、初動として活躍してくれました。縦引きが強いためハンドが早い段階で整いやすく、《ヨーグモス》や《頭蓋骨締め》などでシナジーを発生させてさらにハンドを整えやすくさせ、忠誠度を守りきれれば奥義で相手の勝ち筋やドロソを剥ぎ取って差をつけることができます。
 +2→+1→+1→+2…と起動していくだけで強いので、実際のところ残り忠誠度はそこまで気にせず、奥義到達に固執せず、死なない程度に《ザット》を守るくらいがちょうどいいですね。(この件過去の記事で書いた気がしますね)

15.船砕きの怪物

船砕きの怪物 {5}{U}{U}
クリーチャー — クラーケン・ホラー
瞬速
この呪文は打ち消されない。
あなたが呪文を唱えるたび、以下から最大1つを選ぶ。
• あなたがコントロールしていない呪文1つを対象とする。それをオーナーの手札に戻す。
• 土地でないパーマネント1つを対象とする。それをオーナーの手札に戻す。
7/8

 ヘイト置物も、重い呪文による攻め手も、ソフトカウンターまみれのこの環境もこれ一枚でなんとかなることが非常に多かったカードです。訳あってログトラを組んでた時に《船砕き》に助けられることは多かったですが、POWERにも試したところしっかり強かったので良かったです。
 「クラテヴェで無限マナ出してどうすんの…?」という疑問が一瞬湧くと思いますが、黒を含む無限マナさえ出せれば、《ザット》を無限に出し入れし、+2と+1を交互に起動することでデッキの99~100%を堀ることが可能です。その後は《クラム》や《帳簿裂き》などで自爆しないように青マナを出し、《神託者》でフィニッシュすればOKです。《船砕き》系の無限マナコンボじゃないと成立しないタイプの勝ち筋となります。

16.精神壊しの罠

精神壊しの罠 {2}{U}{U}
インスタント — 罠
このターン、いずれかの対戦相手が3つ以上の呪文を唱えていた場合、あなたは精神壊しの罠のマナ・コストを支払うのではなく、{0}を支払ってもよい。
望む数の呪文を対象とし、それらを追放する。

 仕掛ける準備と仕掛けを同一ターンに行うことが多くなって来たと感じる程度には最近のedhは早くなって来ており、そういったのを止めるための最後の手段といった感じで活躍することが多かったです。
 ピッチでプレイ可能な条件の都合上、攻める際のバックには使えないため、1~2killをたまにかまして来る暴走族、じっくりゲームを組み立てて複数バックを抱えて走ってくるコントロールチックなデッキへの対策用のカードとして非常にお世話になりました。

17.神秘的負荷

神秘的負荷 {U}
エンチャント
累加アップキープ{1}(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年カウンター1個を置く。その後、あなたがこの上にある経年カウンター1個につき1回のアップキープ・コストを支払わないかぎり、これを生け贄に捧げる。)
対戦相手1人がクリーチャーでない呪文を唱えるたび、そのプレイヤーが{4}を支払わないかぎり、あなたはカード1枚を引いてもよい。

 ゲーム最序盤に置いて初動の牽制、ゲーム終盤にそっと置いて他家のスタック上のやり取りで漁夫の利を得たりと活躍してくれました。
 1枚あたりのカードパワー、ピッチスペルの枚数の増加など、諸々の都合で手札1枚の価値が高くなりつつある現代環境では、「1枚たりとも引かせる価値はない」と「引かせないと勝ちの目がない」が同居するお気持ち発生装置と化してしまったなと思います。
 《リス研》も本記事の候補に挙げたかったですが、似たようなカードなので控えたのと、《レモラ》の方がケアされる確率が低いことを加味しての仕事率で《レモラ》を挙げました。今年の勝ち星の2割くらいは確実に《レモラ》のおかげと言っても過言ではありません。

18.法務官の掌握

法務官の掌握 {1}{B}{B}
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚探して裏向きに追放する。 その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 そのカードが追放されているかぎり、あなたはそのカードを見てもよいしプレイしてもよい。

 ライブラリー内の勝ち筋が全て吹き飛んでも、《掌握》から《脱出》、《脱出》から再び《掌握》経由でライブラリーを削り切ってから《神託者》による勝利が比較的やりやすくなり、かつ《敵対工作員》に引っかからない強力なサーチカードとして非常にお世話になりました。《掌握》で盗んだ呪文は使用後オーナーの墓地に落ちるため時折《脱出》ルートにて、ライブラリーを削るまでのルート構築が不確実なものになったりと《掌握》なりの弱みはありますが、それを補うカードパワーを保有してるため実質誤差です。
 追放領域からプレイするカードの中では最上級の強さを誇り、宝物トークンが量産出来る都合上《プロスパー》でもあらゆる方向での活躍を見せてくれました。

19.スランの医師、ヨーグモス

スランの医師、ヨーグモス {2}{B}{B}
伝説のクリーチャー — 人間・クレリック
プロテクション(人間)
1点のライフを支払う, これでないクリーチャー1体を生け贄に捧げる:クリーチャー最大1体を対象とする。それの上に-1/-1カウンター1個を置き、カード1枚を引く。
{B}{B}, カード1枚を捨てる:増殖を行う。(望む数のパーマネントやプレイヤーを選び、その後、すでにそこにあるカウンター1種類につき、そのカウンターをもう1個与える。)
2/4

 身内環境は特に生物コンボが好きな人が多く、メタゲームに刺さる形で《ザット》と組んで強い動きをしてくれました。バントカラーから飛んできがちな《エレンドラ谷の大魔導師》の《むかつき》絶対殺す体勢を《ヨーグモス》で頑強を誘発させぬまま崩して勝ちを拾ったゲームは個人的ハイライトのひとつです。
 スラルトークンと《ヨーグモス》のシナジーは強烈ですが、《ヨーグモス》の生け贄要因は有限なので、ほどほどに増殖能力を起動して生け贄を節約しましょう。
 プロテクション(人間)を忘れて《ケンリス》の攻撃を通したりしたのでちゃんとテキストは確認しておこうと思います。

20.秘本に縛られし者、プロスパー

秘本に縛られし者、プロスパー {2}{B}{R}
伝説のクリーチャー — ティーフリング・邪術師
接死
秘奥義 ― あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を追放する。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
契約の恩恵 ― あなたが追放領域にあるカードをプレイするたび、宝物・トークン1つを生成する。
1/4

 2023年の6月頃まではしっかり《プロスパー》を中心に研究を進めていましたが、ふと興味が湧いたPOWERの調整に思った以上にハマってしまい、調整が完全に滞るという不測の事態に。
 プロスパー意見交換会というサーバーを設立したにも関わらず更新を完全にストップさせてしまっているので、来年からはPOWERをお休みして《プロスパー》の調整を再開しようと思います。

21.波乱の悪魔

波乱の悪魔 {1}{B}{R}
クリーチャー — デビル
プレイヤーがパーマネントを1つ生け贄に捧げるたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。波乱の悪魔はそれに1点のダメージを与える。
街の存続に利害があるにも関わらず、ラクドスの信者は混沌を巻き起こす機会を見逃さずにはいられなかった。
3/3

 強力な常在型能力を引き換えにタフネスが低く設定されている新規強カードが多くなっており、こいつを早めに出すとそれらの牽制になってくれます。特に《フェアリーの黒幕》は放置しておくと青同士で引かせ合いに発展し、非青がゲームに参加出来なくなるバグが発生しうるため焼いておいた方がいいです。

22.強迫

強迫 {B}
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカード1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。

 実質Black Elemental Blast!という話を過去記事で取り上げましたが、《REB》だけでは処理しきれないくらいに非青の厄介な呪文が増えつつあるため、それらと1v1交換するためには《強迫》のようなハンデスに頼りたくなる状況は本当にいくつかありました。
 《忍耐》が落とせないなど裏目状況はいくつかありますが、こちらに曲げられた際の色々なアドバンテージを失いづらく、代償も無いため個人的には《強迫》が最も使いやすいハンデス呪文として評価しています。

おわりに

 語りたいカードはまだまだありますが、語りはここまでとさせて頂きます。

 2023年は色のバリエーションは少ないものの、色々なデッキを組んできたので、来年も色々なデッキを組んでみたいですね。来年もよろしくお願いします。

書き手:ばらん

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