初心者向け一斉射撃ガバガバまとめ その1

C21のアセンは代表的なものに格闘機、サブ射撃特化、一斉射撃機が挙げられます。特に一斉射撃はレイドバトルでは必要と言われますが、実際に組むとなるとどう組めばいいのかわからない方も多いと思います。このnoteではしばらく一斉射撃とは何ぞやについて私見が多いですが、まとめていきます。感覚に頼って機体組んでるので少し説明が雑です。申し訳ない。足りない部分がありましたらじゃんじゃん指摘してください。というか絶対ある気がします。


そもそも一斉射撃って何?

エリア移動時のtips画像

一斉射撃は複数のメインウェポン(以下MW)を発射するアセンを指します。メリット、デメリットと
して
メリット
・ 複数のMWを発射することで高DPSを実現(=高難易度コンテンツでも戦えるようになる)
デメリット
・ 一斉射撃中は動けない(=大きな隙が生まれる)
・ 複数MWの発射による燃費の悪化
が挙げられ、基本的に対ボス用の短期決戦アセンといえます。デメリットのほうが多い?気にするな!

一斉射撃の仕様-基礎編-


次に仕様について解説します。基本は他の検証された方のデータがあるのでそちらを基に書いていますが、一部は私ができる範囲で検証しなおしています。

一斉射撃の仕様確認用の機体
EN回復は2秒で1回復、ルガザウルスBDのメイン武器の消費EN量は0とこうした確認に最適

一斉射撃時、各武器には補正がかかる
一斉射撃時、すべての武装に威力補正がかかります。その値は75%。つまり、単発威力100の武器は一斉射撃時に75ダメージになります。また、この補正に加えて同時着弾補正(75%)同時発射(75%)があるのでさらに火力は下がります。また、一斉射撃時には各武器の消費ENは1.2倍になります。実際に動画を見て計算をしてみると誤差はありますが、補正がかかっていることがわかると思います。

-2023年7月18日追記-
※同時着弾補正 C21では0.2秒以内に次の弾が着弾した際に、威力減衰補正(75%)がかかる。この補正は奇数発には掛からない。
 C21では0.25秒以内(被弾エフェクト点滅中)に着弾した弾全てに威力減衰補正(75%)がかかる。
例:ティタロテスAM(発射間隔0.18)は偶数発目に同時着弾補正発生
     ハイレートマシンガン(発射間隔0.06)は最初の弾が着弾後、2~5発に同時着弾補正発生
※同時発射補正 一般的には同一BDに同じAM内蔵メインを二つ装備する場合に起こる(エティオンBDを用いたBD内蔵メインの同時発射化やガンアームズAMやベルディタといった特定サイズの手持ちメイン武器の同時発射化も存在する) 各武器に75%の威力減衰補正、2.4倍のEN消費増大が起きる。何故か一斉射撃時にはEN消費増大は見受けられなかった。・・・というよりも単発*2と同一の消費EN量になっていると思われる。しかし、一斉射撃時には1*一斉射撃補正(75%)*同時発射補正(75%)*同時着弾補正(75%)で約42.2%となってしまうので推奨はしない。

ランサーロットAM_Reの同時着弾補正による威力減衰
291-218-291と二発目の威力が減衰しているのがわかる
単発撃ちのジョストガンダーAM2
同時発射化したジョストガンダーAM2、表記威力だけでも185*0.75で138
EN消費も10*2.4で24となっている

砲戦の兵科補正
砲戦の兵科補正に一斉射撃の消費EN減少があります。補正はそれぞれ
小・・・約15%
中・・・約20%
大・・・約25%
燃費が悪化する一斉射撃では大きな恩恵を受けられるため、組むなら必須です。一般的には補正はが望ましく、私も中になるように機体を組んでいます。この効果は機体を構成する砲戦パーツ量が影響しているようで、例え小でも構成パーツ量が多ければ中に近い効果を得られるようです。
※兵科
兵科はその機体を構成するパーツの中で最も多い兵科で決定される。その優先順位は陸>空>砲>補となっている。
全兵科混合(汎用パーツなし)だと
10パーツ(全体の50%)で補正(小)
14パーツ(全体の70%)で補正(中)
18パーツ(全体の90%)で補正(大)
になる。

陸戦パーツのみ
陸戦パーツ9砲戦パーツ11で補正が得られる
陸戦パーツ6砲戦パーツ14%で補正が中になる
一斉射撃を組むならまず中か中寄りの小を目指そう
陸戦パーツ2砲戦パーツ18で補正が大になる
非常に強力な補正が手に入るが、その分パーツ制限が厳しい
無理に大にする必要はない

ロック射程は全武器の射程の平均
極端に長いものや短いものを装備すればその分、長くも短くもなります。(下記画像だと射程700のデルトンオーAMでロック射程を延長) しかし、そうすると敵に当たらない弾が出ることやロック射程が短くなることでリスクも生まれるので、程よく長く、その構築の有効射程も把握したいところです。
※射程 ステータス上で表記されているのはロック射程。実射程は別であり、射程限界は武器によって異なる。(ロック射程より短かったり非常に長いものもある)

ロック射程の性質を活かして作成した超長射程一斉射撃機(ロック射程465程度)
スレッジヘイムHD(ロック射程330)だと射程465に到達する前に弾が消失する
ロック射程が長ければそれだけ安全に攻撃できるが、弾が当たるのかどうかは確認しよう

チャージ時間は最も長い武器+αで決まる
+αは固定値だといわれていますが、詳細は不明です。一斉射撃の仕様上、長いとその分隙を晒すことになるのでリロードキャンセルができる最低限のチャージ時間が望ましいです。(チャージ時間0.6の武装を組み込んだ機体が現環境で活躍してますが、特殊な構築なので無視してください)
※リロードキャンセル(リロキャン) チャージ時間0.34秒以上のメイン武器を短い間隔で二回チャージすることで、サブ武器のクールタイムを無視して再使用を可能にするテクニック。一斉射撃機だとバフパーツや移動サブの再使用に用いられるため、必須のテクニック。実は一斉射撃のチャージを短く二回行うことでも可能。
リロードキャンセルに関しては、こちらの他のプレイヤーの方の動画がわかりやすいです。このnote読むより手軽でわかりやすい…

https://www.youtube.com/watch?v=2CVe7UME-Ao

フクシアシティでのNPCの解説
公式は発射間隔キャンセルという認識らしい
一部抜粋したものだが、フクシアシティの中だと端的でわかりやすい説明

一斉射撃時の弾数について
※有識者のアドバイスが欲しいです…
一斉射撃時には弾数が±1されます。基本的にマガジン数が多い武器は+1、少ない武器は-1になります。が、調べるとどうやら発射時間も関係しているようでまだ検証が足りないようです…
下記の例
・封魔剣「天翔舞刃」BS+ドミクラウンAM3_Re=BSのマガジン+1 AM3-1
・封魔剣「天翔舞刃」BS+ドミクラウンAM3_Re+アマテウスBD=アマテウスBD-1 他変わらず
・封魔剣「天翔舞刃」BS+ドミクラウンAM3_Re+アマテウスBD+スキロンBS=封魔剣BS+1 他変わらず

よくわからない事例機体
封魔剣「天翔舞刃」BSの弾数が1増えたが、他は通常時と変わらず
このゲーム正確な仕様が全然わからないなんてことが多々あるので頭が痛くなる


知っておくと少しお得な仕様


ENドレインは一斉射撃時補正を受ける
一部武装に付与されているENドレイン効果は一見一斉射撃向けの超強力効果に見えますが、実は一斉射撃時に補正を受けてしまいます。その補正量は約0.6倍。意外と回復できない点には注意しましょう。下記のあるプレイヤーの方による検証動画を見るとよりわかりやすいです

ENドレイン武器の例
ランサーロットAM_Reなら敵に着弾時、敵のEN量の59を吸収して59回復できる


構築難易度はどうなの?


 初心者はパーツプールの関係で難しいです。仕様がわかっていてもパーツプールの関係で満足できる性能を組むのが困難なためです。最近だとガチャ以外でも優秀なパーツが手に入る機会が増えましたが、それでもまだ足りないのが現状です。運営もレイドバトルを推したいならもう少し改善すればいいのに…

最後に


長々と書きましたが、このゲーム実はよくわかってないことも多いです。(ENドレインの一斉射撃時補正は去年判明)一斉射撃もそうで調べて初めて知ったことも多いです。情けないことではありますが、本記事の内容はとりあえずこんな感じなのか程度に覚えてもらえれば幸いです。また何かわかり次第修正はしていく予定です。
次回はより実践的なものを書いていきます。息抜きにお手軽サブ射撃入門も書くかもしれません。

-参考資料-(C21SNSからの資料の場合、steam垢やハンゲーム垢の方は閲覧できません。ご了承ください。)

https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/501.html#id_f1b52f72

https://www.c21-online.jp/sns/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=584679

https://www.youtube.com/watch?v=2CVe7UME-Ao
https://www.youtube.com/watch?v=I47fVPvza9U


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