続・対戦型ネットライムの先攻後攻

概要

“対戦型ネットライムの先攻後攻”の続き。

先攻の利点を後攻の欠点としてとらえる

先攻の利点
初手において設定や世界観を自由に作り出せる
相手の投稿内容に切り返しを考える回数が少なくて済む

これを別の視点から見ると、次のようにいえる。

後攻の欠点

  • 初手を取られるため、設定や世界観が制限される(先攻に議論の方向性を決められてしまう)

  • 常に、直前の相手の出方に対する切り返しを求められる

後攻の利点を先攻の欠点としてとらえる

同様に、“後攻の利点”についても次のようにいえるだろう。

後攻の利点
初手において相手の出方を見た上で対処を選べる
最後のターンを担うため印象を残しやすい

先攻の欠点

  • 初手では、相手の隙や弱点が見えない状態で、どこを攻めるか決める必要がある

  • 最後のターンを取られるため、こちらに不利な印象を残されやすい

それは常に欠点といえるか

先述した先攻後攻の欠点は、必ずしも欠点となるわけではない。
そのライマーの得手不得手によって、欠点が矮小化されたり無効化される場合がある。

たとえば“初手を取られるため、設定や世界観が制限される”という欠点について。
相手がどう論述してきても、それをうまくスルーし、自らの世界観を展開することに長けているライマーであれば、後攻であっても自由度を制限されることはないだろう。

また、“常に、直前の相手の出方に対する切り返しを求められる”という欠点について。
分析力があり、論旨の綻びを発見することに長けているライマーであれば、後攻で反論に困ることはないだろう。

利点も然り

“初手において設定や世界観を自由に作り出せる”という利点について。
何もない状態から土台作りをするのが苦手なライマーであれば、せっかく先攻になっても利点を生かせない。

“相手の投稿内容に切り返しを考える回数が少なくて済む”という利点について。
反論を考えるのが得意であれば、カウンター回数が多いか少ないかは問題にならない。

まとめ

ある利点や欠点が機能するかどうかは、各ライマーの特性によって変動する。
また同じライマーであっても、対戦相手が誰なのかによって特性の発揮のされ方が変わる。
したがって、先攻後攻のどちらが有利となるかは状況に応じて異なり、一概にいえない。

だが少なくとも、自らの強みを伸ばし、得意分野を増やすことは確実にプラスになる。
そうすれば先攻後攻の欠点に縛られることなく、また恩恵を最大限に受けることができるだろう。

(文/MCコモドドラゴン)

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