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KH2FM Lv1クリティカルプレイ感想~本編クリアまで

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Lv1クリティカル 初周クリアデータ

なかなか面白いぞこのゲーム

2020年にもなってなぜKH2FM(PS4のリマスター版)をやっているかという話なんですが、実は今までKH2FMのLv1クリティカルプレイをしたことがない。という理由です。クリティカルで通常プレイ(しかもドーピング有)はPS2とPS3のリマスターでそれぞれ一回ずつやったけど。

KHシリーズにおいて「Lv1プレイ」というコンセプトを導入した本作。今作の絶妙?ともいえるダメージ計算により、低レベルながら相手にダメージをしっかり通すことができ、リアクションコマンドや各種ドライヴ、れんけいを使うことで爽快感のあるバトルができる。以後の作品でも取ってつけたようにLv1プレイというものが実装されたが、正直なところ本当にLv1プレイさせる気があるのか?という疑問が出るものばかりで、正直やる気になれない(PSP時代のBbSFMのクリティカル(非Lv1)でノーハートを28分かけて倒したときは本当にそう思った。あと謎の男のドッジ連打ゲーも)

私がLv1クリティカルでプレイしたほかのシリーズ作品はKHIIIのみなので、それとの比較も兼ねて、以下つらつらとごく個人的な感想を書かせてもらう。

ちなみに下記記事でKHIIIのことをボロクソに書いているが、これに関してはVer1.07以降で大幅に改善されている項目が多い。KHIIIをやるならRemind含めやったほうがいい。Remindの約4000円はほぼリミカXIII機関の調整費だと割り切ろう。

KH2FM 序盤キツ過ぎるけど・・・

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スライドダッシュの取得。これあるだけでもだいぶ違う

KHIIIのLv1クリティカルと明確に違う点を挙げるとしたら、KH2FMはプレイングのきつさが、序盤に集中していることだ。だからこそ序盤で挫折してしまう可能性が高いとも言える。その点KHIIIはクリティカルだと初期習得アクションが多くなっているため、その分序盤から終盤までプレイングに大きな差が出ないとも言えるため、プレイを始める敷居は低いと感じた。

ランドオブドラゴンでムーランが全く使えないピン時代のナイトウォーカー、アサルトライダーにやられた回数は数知れず、とにかく序盤はコンティニューの連続だった。

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危なくなったらすぐ「れんけい」でゴリ押せるときも多い

序盤の貧弱なアクションを支えるのが、敵によって△ボタンで発動できる「リアクションコマンド」発動中は無敵になる「れんけい」と、被弾中でも発動し全方位に無敵衝撃波を出し回復にも使える「ドライヴ」の存在だ。

「リアクションコマンド」は敵に対するQTEで、これはソラの成長にも関係なく条件さえそろえば発動可能なアクションで、アクションが限られる序盤でも爽快感のあるアクションができたり、リアクションを誘発させて敵をいなすこと(ソルジャーの「サイクロン」やフックバットの「バットバレット」にはよくお世話になった)もできる。そしてLv1クリティカルでは「リアクションアップ」というリアクションコマンドのダメージを底上げでき、活用しない術はない。

「れんけい」は発動中無敵かつ、広範囲の敵に刺さる攻撃が多く、またアクションも派手でかっこいい。そして多段ヒットの攻撃が多く、ムーランとのれんけい「フレイムタン」では、最初あれだけ苦労したナイトウォーカーを一回の連携で倒しきることができたりする。

「ドライヴ」について。序盤ではブレイヴフォームの走り、ハイジャンプによる回避力、フリーフィニッシュによる相手を吹き飛ばす性能はバカにならず、常に活用していた。(回復手段が限られることや、アンチフォームになる危険性もあるが、そのリスクリターンを考えるのも楽しみの一つだと思う)

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ヴァンキッシュ!とどめが映える

上記をまとめると、序盤の貧弱なアクションはれんけいやリアクションコマンド、ドライヴにより補助され、しかも一部リアクションコマンド含むこれらの行動はほぼ能動的に起こすことができる。要は戦略が組みやすいということだ。

シチュエーションゲージをためないといけないKHIIIでは、正直シチュエーションゲージの管理は難しく(あのゲージデザインで戦闘中にキチンと管理できるプレイヤーは相当稀有な存在だと思う)、鍵持ち替えを活用してフォームを保持することはできるけど、ある程度戦闘を進めないと攻める爽快感が得られない。クリティカルでなんでゲージたまりにくくしたんですかね?

個人的に序盤苦労した戦闘ポイント
・ランドオブドラゴン 3つの任務~洞窟ハートレス戦(ピンてめえだよ)
・ビーストキャッスル ブラックソーン(王様に助けてもらいました)
・オリンポス 亡者の谷突破劇(ランスソルジャー嫌い)
・オリンポス ケルベロス(王様使いました)
・オリンポス メガラ助けるところ

個人的にはオリンポスのヒュドラ戦あたりで、徐々に楽しくなってくると思う。

戦闘時間について

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これはLv1プレイで気づいたことだが、KH2FMの各戦闘にかかる時間はそんなに長くない。戦術に大きな工夫(最適化)を行わずとも、概ね3分以内~長いもので5分以内で終わる。

録画に残ってるものの中から序盤の例を挙げると
・シャン・ユー 2分40秒
・ゲートガーディアン 2分ジャスト
・ブラックソーン連戦 5分20秒
・ヒュドラ 3分
・ピート 3分50秒
ギミックで長期戦のように思えたブギー戦でも4分半かからないから驚きだ。また、強制ハートレス戦も同様にそこまで長時間戦うことがない。後半でもそのバランスは変わらず、人型で概ね3分台、大型ハートレスで最大5分程度で戦闘が作られている。

その点、KHIIIはとにかく敵のHPが多く長期戦になりがちで、序盤でいえばマッドマザー、ジェルオブホラー、後半でいえばスコル、カラミティコーラスなどの大型ハートレスだと、8分~10分超えになる。正直長い。道中の強制ハートレス戦もハードの処理能力が上がったことの影響もあって、敵の数が多くしかもHPが全般的に多くなっているため時間がかかり、そして意図せぬ角度からの攻撃であっさり死ぬ(これについてはKH2FMもある)

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ロクサス戦あるある 死にすぎて断片を紡ぐ道の移動が最適化される

Lv1クリティカルプレイでは、死なない戦闘のほうが少ないため、何度もやり直すのが常である。そのため、一戦闘にかける時間が長ければ長いほど、やり直しのつらさが大きくなる。KH2FMで腹が立った戦闘も正直少なくはないが(宝物庫のファットバンディットx3とかジャファー戦とか、あとファイナルゼムナス、何がYou shall go togetherだふざけんな)、一戦闘にかける時間が少ないというのは高難易度プレイにおいて重要な要素だということを実感できた。

装備やアビリティの充実がもたらす充実感

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困ったらファイナルファイガで焼け

KH2FMのソラは、魔法の習得、新フォームの習得、常用攻撃アビリティの習得、およびしょうかんの習得により、ストーリーを進めていくとどんどん動きの幅が広がってくる。最序盤のアクションの貧弱さがウソのように、相手にガード判定をつけながら突っ込んだり、リミットフォームで突進したり、マグネで相手を吸引したり、リフレクで無敵バリアはったり、スティッチ先生に全面的なサポートをいただいたり、北米版限定だが異様なHit数を誇るドナルドのフレアフォースで人型ボスを蹂躙したりできるようになる。

上記の通りKH2FMは強力な攻撃択が多くあり、これらがすべて使える後半になると、かなり戦闘が楽しくなってくる。個人的には、後半に向けてどんどん豊富なアクションが可能になり、ソラの成長とプレイヤーのプレイングの成長がうまく同期しているところが、このゲームの一番良いところだと思う。それに反して、KHIIIは伸びしろが少なかったとも言える。

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モーグリLv上げきるところまでがなかなかしんどかった

KH2FMのLv1プレイではコンボリーヴ、およびラストリーヴが習得不可能であり、序盤は防御面が貧弱でたいてい一撃もしくは二撃で死んでしまう。ダンサーにつかまれた瞬間に死を確信しコントローラーから手を離したことも少なくはない。しかし素材を集め、防具やアクセを合成することにより、サンダー攻撃に対しほぼダメージを2に抑えるソラができるし、MPチャージが爆速になるソラもつくることができる。ショックチャームを装備して追憶の洞のレックレスに挑んだときはそのダメージカットぶりに驚いてしまった。

リフレクトガードについて

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KH2FMではリフレクトガードが成立すると、ガードカウンターの受付時間までは無敵になる。この時間が結構長く、例えばラクシーヌの攻撃で5人分身突撃をガードしたら、その後は棒立ちで頭上突進を無敵で抜けられたりする。ガードの発生や性能に関してはKHIIIのほうが良いのだが、KHIIIはちゃんと作られているが故にめくりが発生するし、ガード成立後も本体に被弾判定ができ横からめくられる場合がある。これめちゃくちゃ腹立つ。同じ性能にしろとは言わないが、KH2FMのようにガード成立後に無敵フレームを設けてほしかったなあと思いました。

(KHIIIではVer1.08以降任意の行動をガードキャンセルできて、人によっては高速でガード→リベンジスラッシュを連打してダメージやシチュエーションゲージを稼ぐ択として利用しているので、別方面で進化しているともいえるのですが)

最後に

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つらつらと書いてきたが、改めてクリティカルLv1プレイを通して、KH2FMのバトルはよくできていると感じた。最序盤のつらさをトレードオフに、徐々に強力な択を身に着けて、後半ではその強力な択を駆使しスタイリッシュな戦闘ができるという点が、アクション+成長要素のあるRPGとして面白かった。

逆に言えば、序盤からある程度のアクションを身に着けているが、主に攻撃面の成長性の乏しいKHIIIのクリティカルは、2周目以降のプレイングを意識させたつくりになっていると思うし、前作で猛威を振るったしょうかんやリフレク、マグネといった思考停止でも使える強力な択を意図的になくしていると感じた(リフレク→ウォータ、マグネ→エアロがその証左だろう。リンクは十分強いけど、それでもKH2FMのしょうかんはSummomゲージの仕様もありめちゃ強い)

KH2FMをやることで、改めてKHIIIがどんなゲームを目指してたのかを考えると、KHIIIでは特定の択に頼らせず、さまざまな選択肢をキーブレード変形といった仕様に託したのだろうと思う(個人の感想です)。あと、前の記事でも言及したのだけど、KHIIIはそもそも本編ボスの設計があまりよくないのが問題な気がする。事実Ver1.07以降のアクションとリミカXIII機関は良いと思うし。

以上、長くなりましたが、KH2FMのLv1クリティカルは結構楽しいよって話です。みんなやってみよう。

おまけ:個人的に好きな動画たち

昔のニコニコ動画から引用。画質に時代を感じる。

プッチャモさんの「魔法少女リリカル☆ソラ」シリーズ。Lv1クリティカルを「キーブレードによる物理攻撃なし」でクリアしていくという企画

通称「赤い鬼神の人」魔法が使えないブレイヴフォームでリミカ機関を倒す動画(これはLv1ではないけど、Lv1プレイの動画も上がっています)

当時高校生でPS2さえ持っていなかった私は、こういった動画を観て大学生になったら絶対KH2FMやりてぇって思っていました。そして今もKHやってるわけです。

今回の攻略に役立った動画
Youtubeから引用

moon_LxさんのLv1クリティカル攻略動画、難しいなと思ったら参考にさせてもらいました。

割と最近知ったんですけど、この方のプレイングがすごい。真似できないけど面白かったんで紹介させていただきます。

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