電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラムver5.66 (VO_MP版)殴り書きその4

■注意■
いつも通りです。

■ダッシュ攻撃の先出し、後出し■
色々なダッシュ攻撃がありますが、”基本的”には先に出した方が不利になり、後で出す方が有利になりやすい傾向があります。
OMGから言われてる後出し有利、クソガン待ち逃げゲー、そんなんしても面白いんか?って言われてる基本後出しプレイングですね。
後出しするって事は相手の行動を事前に把握して、相手をしっかり見てから、その状況に合わせたチョイスをしなければならないので、そんなに簡単ではないんですけどね。

んで基本的にってだけで別に先出し出来ないわけではないです、ちょっとリスクは大きいですが、成功させて先行出来ればその試合は有利に進みます。
なのでリード取りたくてとりあえず撃つかってやる傾向にあると思います。
その甘えた意識を狩り取るプレイが後出しメインの回避型ってやつですね。

状況判断と機体性能(体力差)を使って、攻撃をとりあえず先に出していくスタイルも強いんです、ですがそれはそれで算数が出来ないとただのパなし野郎になってしまいます、要はダメージ交換がしっかりとできるかどうかですね。重量級が良くやってくるとりあえず出しておくか系がこれ。

■先出しに向いてるダッシュ攻撃■
1:正面に対して発生が早く、回避が難しい大きな攻撃判定を持っている
2:発生は遅めだが射出後の隙が少ない、見てから取るのが困難。
3:その後の展開が良くなる、KB(転倒)値が高い、相殺が強い。
4:回避を強要させやすい、大きく回避しないと避けにくい。
5:単純に威力が大きい、カチ合えばダメージ勝ちする。

こんなもんですかね、これに各機体のダッシュ攻撃を当てはめていってください。1つでも当てはまらなかったら撃たない方が良い攻撃です、複数当てはまってる方が具合は良いですね。理由は後述。

■先出しに向いてないダッシュ攻撃■
1:走ってる相手が転倒しない。
2:射出後の隙が大きい(回避されたら近接確定系)
3:弾が小さく、相殺が弱い。
4:そのダッシュ攻撃しかない(他の選択肢が少なく読まれやすい)
5:単純に威力が低い、カチ合うとダメージ負けする。

こんなもんですね、当てはめると結構多いと思います。

んで、対戦のやり取りの中で、撃ったり撃たれたりって状況が出てくると思うんですけど。このゲーム別に全部避けなくても良いわけですよ、全部避けたくなる気持ちはすごく良くわかるんですが。転倒(KB)しない攻撃なんてボッ立ちかダッシュかジャンプで喰らった後でそれより痛い攻撃当てるだけなので。(ゲームの仕様上、立ち(ニュートラル)or歩き、しゃがみorスライド、近接orQSorQS近接中のみノックバック(KB)って判定が存在してます。ダッシュorジャンプ中は転倒しかしません、ノックバックの判定が存在しないのです。一部近接には耐性がありますがちゃんとノックバックします)
その仕様を理解すると結構な先出し攻撃に後出し、ないしダメージ勝ちが狙えるようになってきますね、半端なKBのダッシュ攻撃はダッシュ食らいして反撃しようとか、倒れないから走って喰らおうとか。

じゃあどうやって先出しすんの?って話になりますが。

■先出しポイント■
前回視界の話したと思うんですがそれの派生です。
1:相手の側面や上空を取れている(上空の場合は真下に落ちる攻撃が必要)
2:正面だがダッシュ攻撃後をボム等でフォローできる。
3:撃った後に状況が良くなる(壁にそのまま入れる等)
4:正面から通り過ぎる事ができる(交差ダッシュで裏回り)
5:相手の近接読み

この状況以外では正直撃たなくて良いです、リスクリターン的な話でね。
あくまで”安定して”勝ちたいならですが、安定なんて知らねえよって人は好き放題撃ってください、そのうちガン待ちしてる人にきっと狩られるでしょう。でも通る時もあるんです、このゲームの弾は早いし結構曲がるので。
予想外だったり、知らない攻撃だったらいい感じに当たる事もあります。
ポケットの中にこっそり仕込んでたまにぶっ放すってのは結構大切です。
何だかんだ言ってるけど、当たって勝てれば何しても良いんです。
負けたくないなら敗因を削るのが一番早いってだけなので。
ただバレてて最大で反撃されたら反省しましょう、それは待たれてます。

■後出しポイント■
正直あんま言うことないです、基本はダッシュ攻撃を撃たせたからなにかしらで取る、別にダッシュ攻撃じゃなくても良いです。
気を付ける事は。
1:隙が少ない攻撃に釣られてないか、それは取れないかもしれない。
2:派生は知っているか、Vレーザー等のハメっぽい行動もある。
3:取れるけどその後取られたならそれは間違い、撃つ攻撃が違う。
4:際どい時は安い攻撃で諦める事も肝心、全く手を出さないって選択肢も強い。
5:最大は常に意識する、狙って避けたんだから勿体ない。

って感じです。
1、2は知識なので、やって覚えましょう。
3は注意してください、結構やってる人多いです。
4と5は特に意識すると結構強くなれると思います、最大反撃は各機体固有のものになるのでしっかりと自機体の把握が出来ているかどうかの見せどころでもあります。そして最大で反撃出来るということは迂闊に先出ししたくなくなる、または相手の先出しさえ誘って取れれば捲れる事があるって事です。

今日はここまで、また書きます。

ウマ娘の☆3因子が出なくてツラい。

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