アズマゴロー

スマホ向けゲームアプリを配信してます。 Unity, C#

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マガジン

  • 【日誌】TokyoSandboxに出展

    4/14(土),4/15(日)に浅草橋ヒューリックホールで行われたTokyoSandboxに出展してきました。 TokyoSandboxは世界からインディーズゲームが集まるイベントで、自分が始めて出展したイベントとなりました。

最近の記事

面白くて参考になったゲームの感想メモ 2022年4月

留意事項・ネタバレを気にせず書いてます。ネタバレを避けたいゲームは飛ばすのを推奨します。 ・ゲームの評価と感想、ゲーム開発で参考になる点が混ざって書かれてます。 1. ソフィーのアトリエ2プラットフォーム: Nintendo Switch (Steam) ジャンル: 錬金術RPG(※筆者の解釈) プレイ時間: 110時間程度(エンディングまで) 雑感 2022年4月時点でSwitchで遊べるRPGとしては、至高の神ゲー。アトリエシリーズは初プレイだったのが、一発でファン

    • 幻想異聞録#FE Encoreから学ぶゲームシステム

      年末年始、『幻想異聞録#FE Encore』にハマってエンディングまでクリアしました。 ゲームシステムがかなり攻めた内容で、自分のゲーム開発にも非常に参考になった素晴らしいゲームでした。 この記事では、ゲームの紹介を少しだけして、その後面白かったゲームシステムについて感想を書き記します。 ゲーム概要かなり簡単に言うとペルソナシリーズとファイアーエムブレムシリーズのコラボゲームです。(詳しくはWikipediaでどうぞ) なので、ゲームシステムが両方のキメラみたいになっ

      • ビビッドナイトから学ぶスキルシステム

        アソビズムさんの「ビビッドナイト」、Steam版が配信されたタイミングから気になってたゲームでしたが、Switchでも配信開始されたので、さっそく購入してプレイしてみました。 ゲームの概要全体のゲームシステムは ・「不思議なダンジョン」をより簡易にしたダンジョン移動 ・「ローグライク風カードバトル」 を組み合わせたシステムになってます。 着目するシステム今回着目するのは、戦闘に関わるスキルシステムです。 戦闘は味方の宝石ユニットがオートで戦いつつ、主人公は手札の宝石スキル

        • 台北ゲームショウ2019出展

          久々のnoteです。 台北ゲームショウのビジネスデイ1/24〜1/25に「ReRotation 」を出展してきました。 台北ゲームショウは海外からの参加者に宿泊費の補助を出してくださいました。出展料もタダ! 自分はスクートのLCCを使って成田→桃園国際空港で台湾入りしました。 台湾の場合、現地通貨との交換はどこでやっても大差無いという話だったため、空港で替えました。 桃園空港→台北市内への移動はMRTで150元で済みます。タクシーのキャッチが話しかけてきますが無視し

        面白くて参考になったゲームの感想メモ 2022年4月

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        • 【日誌】TokyoSandboxに出展
          2本

        記事

          韓国のゲームイベントに出展申し込みしました!

          きっかけはTokyo Indiesのアカウントの宣伝でした。 「巨大な野外スクリーンで「インディeスポーツ」イベント」 「ビーチでパーティや、韓国スパ会も」 結構パリピ感ありますね!! そもそも韓国はポケモンファンも多く、自分のゲームが刺さる可能性があるのではと思っており、ローカライズ対象言語としては優先度も高く、いい機会だと思って勢いで申し込みました。 申し込み締切が5/30までだったので、急いでPVを撮って、必要事項を入力しました。 申し込みにあたっては、ゲー

          韓国のゲームイベントに出展申し込みしました!

          【Unity】【C#】Finite-State-Machine を使いやすくする

          ゲームの進行を管理する上で便利なStateMachineですが、Unityでのイケてる実装方法を探した所、良さげなのを見つけました。 ただし、そのまま実装すると現在のStateがInspectorに表示されないためデバッグで不便です。そこでInspectorにも表示されるよう対応を行いました。 概要・Inspectore表示用のcurrentStateフィールドを生成する。 ・状態遷移時は遷移用のメソッドを作成して、本来の変数fsmの更新とcurrentStateにfs

          【Unity】【C#】Finite-State-Machine を使いやすくする

          【日誌】TokyoSandBoxに出展 初日編

          前日編 設営はした β版もリリースした 告知もした が、1時間近く経って誰もブースに寄ってこない(まじで) ふと脳裏に、誰も客が来ないさびれた商店街でよく分からない商品を売ってるお店の店主のイメージがよぎる・・・ これはまずい。ていうか普通に辛い。 左隣りの宇宙ネコさんは大きいポスターを掲げて可愛いいネコが目立つのが効果出てそうだ、何人も立ち止まって遊んでいく。 右隣りを見るとOnion Gamesさんだ。熱心なファンも多いのだろう。試遊する人だけでなく、次か

          【日誌】TokyoSandBoxに出展 初日編

          【日誌】TokyoSandBoxに出展 前日編

          4/15(土)・4/16(日)に浅草橋ヒューリックホールに出展してきたので、振り返りをnoteに記そうと思います。 前日ダウンロードして遊べないと展示会に出す意義が半減すると思っていたので、何がなんでもAndroid版でオープンβ版を出そうとして、夕方まで開発していました。 しかしそれでも公開まで行けず、諦めてディスプレイなどの荷物だけ設営会場に運び込みました(18:00終了の所、17:58頃に会場に入って荷物だけ置いて出る有様)。 ↑完全に設営を舐めてる出展者です。真

          【日誌】TokyoSandBoxに出展 前日編

          【Unity】【C#】クエストシステムを実装する 第2回

          概要第2回================================= 5.List<Quest>にデータを持たせる 6.ScrollView GameObjectを作成する(※今回は割愛) 7.QuestStatusを更新する 8.達成済みQuestがあるか判定する 9.達成済み、未達成、報酬受領済みでソートする 10.まとめ ※有料 5.List<Quest>にデータを持たせるゲーム中に変化しないデータはScriptableObjectに格納してそこか

          ¥200

          【Unity】【C#】クエストシステムを実装する 第2回

          ¥200

          【Unity】【C#】クエストシステムを実装する 第1回

          ゲームでよくあるクエストシステムを自分のゲームで実装できたので、その時のやり方を紹介します。 実装イメージはこんな感じです。 ・クエスト一覧をスクロールできる ・達成済みクエストがあると「New」バッジが表示される ・達成したクエストは最上位に表示される(報酬受取済みは最下位) 概要第1回================================ 1.スプレッドシートでクエストデータを作成する 2.クエストデータをUnityにインポートする(※外部の記事を

          【Unity】【C#】クエストシステムを実装する 第1回

          【Unity】Androidの実機ビルドで個人的に躓いたポイントまとめ

          Androidの実機ビルドが上手くいかないポイントは無限にあるそうですが、中でも自分が躓いたポイントについてメモ書きです。 ◆環境 OS X 10.2 Unity2017.1 ItemStore利用 https://item-store.net/ ◆実機ビルドで躓いたポイント 1.Unity Projectのディレクトリが日本語のままだった 日本語フォルダ名やファイル名だと上手く動かないシステムは少なくないですが、iOSビルドなど今までは問題なかったんですよね。

          【Unity】Androidの実機ビルドで個人的に躓いたポイントまとめ

          【Unity】【Mac】Androidでビルドする準備メモ書き

          他の方の記事をまとめただけです。 1.Android Studioのインストール〜その他 2.JDKのインストール https://qiita.com/takayamag/items/1469c59370df348240f8 上記を行ってAndroidStudio/JDKを最新版にしたがエラー。 そこで調べたところ、下記の記事が見つかったので試したらビルドうまく行きました。 3.UnityのAndroidビルドができなくなった時の対処法 https://qiit

          【Unity】【Mac】Androidでビルドする準備メモ書き

          【Unity】【C#】Update()を使わずにuGUI長押しボタンを実装する

          長押しイベントで分かりやすい記事がなかったり、Update()を使う方法の記事しか見つからなかったので、自分で作ってみました。 [概要]ボタンをタップした時と長押しした時でUIの表示が変わるゲームって見かけますよね。それを実装したいと思って調べたのですが、どうやら長押しした時の方法は公式で用意されてないようなので各自工夫する必要があるみたいです。 今回はボタンを押した時にコルーチンを開始して、待機時間終了後にボタンが押されているかどうかのフラグを見て挙動を変える実装にしてい

          【Unity】【C#】Update()を使わずにuGUI長押しボタンを実装する