緑キャロット研究録 (随時追記)
ワンピースカードをお楽しみのみなさん。
新弾が来て環境がガラリと変わったがいかがお過ごしだろうか。
今回新たに6つのリーダーが追加されたり、赤紫ローに異常な強化が来たり、黒デッキに強そうなパーツが来たり、みんな色々と注目しているところはあると思う。
だが私が目をつけたのはただ1人だけ。
キャロットだ。
そもそも私はワンピースを全然知らない。
現在読み進めているところだが、まだ鼻くそ爆弾男と戦っているところだ。
だが、今弾新規で入ったリーダー、キャロット。
正直一目惚れした。
可愛すぎる。
そして私は決断した。
「キャロット、組もう。」
こうして私とキャロットとの二人三脚の物語が始まるのだった…。
まぁ、6月のフラシは全て外れたんだけどね!
一日目
取り敢えず新弾が始まって一日目、近くのカードショップのストレージを漁ってなんとか汎用パーツは手に入れた。
ただ…
5キャロットが買えなかった。
シンプルに金がなかったのである。
なんと言っても自分は今黒黄ルフィを組んでいる真っ只中。
1つのデッキを組んでる最中に他のデッキも組もうとしている正真正銘のバカである。
でも欲しい。好きだから。
そんな思いで組んだ初日のキャロットはこんな感じ。
デッキリスト
取り敢えず手っ取り早く使った感想を言おう。
「カウンターレスが多すぎる!」
そう。このデッキ、カウンターレスが脅威の22枚採用なのである。
だが、使ってるうちに気づいたのが、
そもそもこのデッキのコンセプトが、【相手に殴らせないデッキ】なので、カウンターは必要ないと割り切ることにした。
それでは、各カードの所感を言っていこうと思う。
各カードの所感
ワンダ
サーチ。流石に必須。4投。
ミルキー
シンプルに性能がバケモン。ゾウと組み合わせることで毎ターン2ドンのアドバンテージを得れる。2枚目以降も2000カンとして優秀。4投。
イゾウ
2000カンとして使ってもよし、レストにさせる要因として使ってもよし。優秀なカードなのでこちらも4投。
バルトロメオ
2枚目以降のゾウなど、不要なカードを入れ替えしてくれる優秀なカード。ブロッカー持ちなのもありがたい。4投。
ペコムズ
黒デッキの対策にとりあえず入れてみたカード。
ただ…
正直言って弱い。
こいつを置いたところで次の相手のターンには狩られている。なんの仕事もしてくれない。カウンターレスが増える原因にもなっている。今後の構築では抜くと思う。
ペドロ
4コスのブロッカー。KO時効果がめちゃめちゃに優秀。相手の盤面を一体処理するもよし、相手のドンをレストにして相手の計画を狂わせるもよし。場に置くだけで優位を取れる強いカード。4投。
キャロット
2000カン要因。手からは出さない。4投だけど今後3くらいになる可能性もあり。
イヌアラシ
ちっちゃいドフラ。こいつを出すだけで場に5コス6000を出しながら相手の盤面を2枚止めれるのが偉すぎる。4投。
ホーディ
緑の最強のパワーカード。無条件二面レストが強すぎる。その上キャロットなら、
・こいつを出して残りの3ドンでエレクトリカルルナ
・こいつを出してゾウ+ミルキーで2ドンアクティブ、13000リーダー
・こいつを出してゾウ+ミルキーで2ドンアクティブ、ペドロを並べつつ9000リーダー
など自由度の高い動きが出来る。最強。
ただ現状は3投にしている。特に理由は無いので今後の構築で4投になる可能性はある。
ゾロ
ピン投。ただ単に自分が1枚しか持ってないだけ。
こいつを入れることでボニーやエネルなどの固いキャラに強くなる…はず。
今後もう一枚手に入ったら2投する予定。
ドフラミンゴ
キャロットにおける1番最強のカードと言っても過言では無い。
なんと言っても、
・1ドンガルチュー→ゾウで1ドンアクティブ→ドフラで止める
をどのコストの相手にも出来るのが偉すぎる。
これで相手が8コス以上の大型を出してきても止めることが出来る。強い。4投。
ガルチュー
ドフラで止める時に使うもよし、シンプルに上から殴る時に使うもよし、トリガーから出てもよし。使い方が幅広い優秀なカード。ゾウ効果を使えば実質1コスのみで使える。現状3投にしてるが今後4に増やす可能性は大いにあり。
エレクトリカルルナ
最強のイベント。今後の緑にはずっと入るかもしれない。
盤面を一気に止めれるのに3コス。コスパが良すぎる。トリガーから出ても強い。連続で打てると強いので4投したい。
ゾウ
こいつがいないと始まらない。最強のステージカード。
起動メインの1ドンアクティブももちろん強いが、それよりターン終了時のキャラ1枚アクティブが強すぎる。これによって、
・ミルキーを使い回す
・キャラレストにして使う系のイベントを実質ノーコスで使える
・ブロッカーを殴らせながら立てられる
など、色んな強い動きが出来る。最強。
今後入る可能性のあるカード
キッド
入る可能性というか入れる。間違いなく入れる。
起動メインでバルトロメオ並べて要塞化しても強いし、殴る要因としても強い。
相手をレストで固められなかった時の保険としても使える。入れるなら3~4投。
キャロット
入れる可能性というか入れる。(二回目)
入れない方がおかしいレベルの最強カード。
登場時とアタック時で永遠に敵キャラを止め続けれる。入れるなら4投。
敵に仲間は売らんぜよ
ペコムズよりこいつを入れるべき。ゾウ効果使えば実質1キャラレストにするだけで全員効果KO耐性付与できるバケモン。
相手のリーサル時にトリガーから出ても地味に嬉しい。入れるなら3~4投。
俺の侍になれ
最近の緑デッキにはよく入ってる気がする。
まぁまぁ手札が枯渇しやすいデッキだからドロー手段は欲しいところ。
ただサーチ出来ないイベントを持つのもあれなのでこれを入れるなら基本はお玉を入れないとダメそう。でもその余裕がないから採用は見送る感じ。
取り敢えず交流会に行ってきた
デッキは完成した。となるとやはり戦わなくてはならない。
ということで交流会に行ってきた。
取り敢えず戦績を発表する。
1試合目 0ルッチ 先攻 負け
2試合目 0ルッチ 先攻 負け
3試合目 緑黄ヤマト 先攻 負け
まさかの3試合とも負けた。
理由はわかっている。
「5キャロットがないから」
5キャロットが欲しい場面が多すぎた。
ただ、もちろん何も出来ずにボロ負けした訳では無い。
1試合目と3試合目に関しては、もはや勝てた試合であった。自分が下手なだけであった。
とりあえず、収穫が多いので色々と話すとする。
黒対面について
正直言って、勝てる。ただそのためにはやはり「敵に仲間は売らんぜよ」が欲しいところ。
黒デッキは起動メインでレストにしてコストを下げるキャラや、アタック時効果でコストを下げたりKOするキャラが多いので、それをロックすることで相手の動きを封じれるのが強い。
また、レベッカやボルサリーノなどの普段ならうざいブロッカーを完全に無効化できるのが強い。
緑黄ヤマト対面について
正直アグロなので、カモである。
ではなぜ負けたか。それは、自分が下手だからである。
本当にあの試合は下手な動きしかしていなかったと思う。反省するばかりである。
ただ、基本は勝てる算段なので次からは絶対に勝とうと思う。
一日目、感想
とにかく新弾が楽しかった。
なんと言ってもワンピースカードを始めてから初の新弾なのである。
初めてBOXも剥けたし、新リーダー同士で対戦もしたりして、現在中々に楽しいワンピースカードライフを送っている。
今後、キャロットをどんどん進展させていって、最強のリーダーに育て上げるつもりなので、これから先の記録も是非見て欲しい。
それではこれで、一日目の記録を終わりとする。
追記.1
書きたいことが多すぎるが、取り敢えず新しく創ったver.2の公開と、そもそもの立ち回りについて書いていく。
デッキリスト(2)
Ver.1との変更点は、
・キッド、5キャロット、仲間は売らんぜよの追加
・各カードの枚数調整
である。
カウンターレスが前回よりも多くなっているが、前も言った通り、「敵に殴らせない」がこのデッキのコンセプトなので、カウンターはあまり要らないという考えで行こうと思う。
このデッキについては来週の交流会で試すつもりだが、お金がなかったら組めないかも。
ちなみにキャロットリーパラ買いました。届くの楽しみ。
そもそもの立ち回り
これを説明するのを完全に忘れていた。
デッキだけ載せて後は自分で考えてね!で終わるnoteがどこにあるのだろうか。
ということで、取り敢えず自分なりに決まっている立ち回りを書いていく。
マリガン基準
自分の中で取り敢えず決まっているのは、
・ゾウが来たらどんな手札でもok
このデッキの中で一番強いカードがゾウなので、ゾウが手札に1枚でも来たら絶対にそれにしよう。
先攻、後攻ともに2ターン目で最速着地することで、毎ターン1ドンのアドバンテージを得れる。
では、ゾウがない場合の理想の手札は何か。
まぁまずそもそもゾウが1回目の手札に来なかった時点でマリガンは確定だし、2回目は運ゲー札ということになるのだが。
理想としては、取り敢えずバルトロメオが欲しいところである。
ゾウはサーチできないので、手札入れ替えのバルトロメオくらいでしか手札に持ってくることが出来ない。案外何ターン目から出してもゾウは仕事してくれるので、最初の手札に来なくてもそこまで落ち込まずに行こう。
先攻・後攻の動き
オススメとしては後攻である。
相手の先2で出てきた3コスキャラを次のターンから止めるor上から殴るという選択が可能で、かつゾウとミルキーが手札にあれば後2で最速ゾウミルキーが着地できてかなり強い。
ただ、先攻もかなり強い動きができる。
先2で最速ゾウ→リーダー6000orワンダなども出来るし、後2で相手が出してきたキャラを次の先3で最速キャロットやイヌアラシで止めることが出来る。
どちらを選んでも強いので、相手の先攻後攻選択に戦略がそれほど依存しない自由度が素晴らしい。
今日の追記はこれにて終わろうと思う。
来週交流会、頑張ります💪
追記.2
前回からかなり期間が空いてしまったがとりあえず先週の土日にあったことを書いていく。
キャロットフラシ優勝!?
なんと早速キャロットでフラグを優勝した方が出たらしい。おめでとうございます。
構築は載せるのはよくなさそうなのでやめとく。
Xで検索したら出てくるからみんなも見てみよう!
さて、前置きは置いといて私の戦績がどうなったかという話である。
日曜日、運良く近場でスタバが開催されてたので行ってきた。
結果はこんな感じ。
1.黄エネル 後攻 負け
2.黄カルガラ 後攻 負け
3.赤青マルコ(七武海型) 後攻 勝ち
4.緑ボニー 後攻 勝ち
2-2という、私的には十分な結果を残せた。
使用リストは以下のような感じ。
5キャロットが3枚なのはヤフオクで買ったキャロットが届くのが思ったよりも遅くなったからである。
次からはちゃんと4枚入れる。
では、各対面についての所感を書いていく。
各対面の所感
黄エネル
後攻 ゾウ絡みあり
ドフラが1枚も絡まなかったのがキツかったなという印象。手札にバルトロメオもなかったので、持ってこようとする動きすらできなかった。
正直9ゾロを入れないとかなり辛い対面ではある。相手の大型を止める手段がドフラしかないのに加え、こちら側にエネルの耐久を突破できるほどのアタッカーがいないからだ。
この対面は個人的には不利と感じた。ただエネルはプレイングと運次第では大型をちゃんと出せれば勝てるので、エネル対面は練習しといた方がいいなという感じ。
黄カルガラ
後攻 ゾウ絡みなし
まさかの一緒に来てた友達とマッチングした試合だった。そこで何を思ったかマリガン前の手札にゾウがあったにも関わらずマリガン宣言。結果手元に来たのは事故手札。
そのままカウンターレスが溜まりに溜まって殴られて負け。
本当にふざけた試合だった。
ただ、勝者だけが正義だの採用を考える試合ともなった。
このデッキ、カウンターレスが多すぎる上に処理抜けするとしっかり殴られるので勝者だけが正義だを採用した方がいいなと感じた。
カルガラとの相性は五分~微有利程度だと思う。
なんにせよ展開力が桁違いなので、手札に都合よくイヌアラシやルナが来ないと殴りきられて負けてしまう。
また速攻のエースやカルガラも中々きつい。
カルガラは相手が寝かせてくれるかガルチューしないとレストに出来ないし、エースは速攻持ちなので100%1回は殴られてしまう。
この対面は恐らく相手の盤面をロックしつつ処理しながら戦うのが理想なのだと思う。今度から戦い方を変えてみようと思う。
赤青マルコ
後攻 ゾウ絡みなし
相手がレイリーも9サンジも一度も出せなかったので勝った。
まぁ絡んでいたとしても一応手札にガルチュードフラをキープしていたのでどうなったかは分からないが。
七武海型はジンベエ+そこから出てくるキャラがキャロットの効果で全員レストに出来るのでまぁまぁ楽かなといった感じ。
この対面の相性は恐らく五分。
相手が早期に9サンジを着地させた場合手札にドフラがないと相当キツイと思う。
ただ相手側もジンベエでの展開が有効活用できないので相当辛い。
基本キャロットが有利な展開にはなると思うが、猛虎がキツすぎるので五分。
緑ボニー
後攻 ゾウ絡みあり
相手が9ゾロを採用していなかったら上手く回せば勝てるかなといった印象。
相手側からするとキッドがかなりキツイので、キッドを早期着地させる+バルトロメオを出して要塞化する動きが出来れば勝利に近づく。
またドフラを出されたらドフラ返しするのも大事。
相手が大型をドフラしか採用してない場合、ドフラの投げ合いになるのでなるべく温存した方がいい。
この対面も9ゾロを採用すればかなり楽になると思った。
この対面の相性は微不利かなといった印象。
一応ホーキンスなどのウザイキャラは7コス以下なのでキャロット、ルナ圏内なのだが都合よくガルチューを引くでもしない限り相手側もなかなかレストにして来ない。
また、かなりドフラとキッド依存なのでミンク族だけのパワーで勝てるかと言われると微妙だと思う。
今回の感想
使えば使うほど奥が深いキャラだなと感じる。
フラグ優勝者が使っていたデッキはロシナンテ+5ボニー+それに対応するサーチ入りで、ゾウ、ペドロ全抜きなどかなり尖っているデッキだなと感じた。
自分は個人的にミンク族を活用しながら勝ちたいという思いがあるので、現在のリストを上手い具合に生かした強いキャロットを組みたいと思っている。
ではこれで今回の追記を終わる。
追記.3
最近黒黄ルフィ使ってたり黒ルッチ組んでたりで忙しくてキャロットを使うのを忘れていた。
取り敢えず書くことがないので、今のキャロットに必要な改善点と、新スターターの緑ウタに収録されている9シャンクスの可能性について書いていこうと思う。
取り敢えず二週間使ってわかったキャロットの改善点
主に
・攻撃力の低さ
・除去への弱さ
・リソースの不足
が目立って弱いポイントと感じた。
攻撃力の低さに関しては主にミンクの大型がいないこと、6000打点のキャラが多く場持ちが悪いこと、などが原因として挙げられる。
除去への弱さはそのままで、黒ルッチなどのKO系ならまだしも、青系統のボトム送りが特に辛く感じた。
リソースの不足は、このデッキにリソースの回収手段が全くなく、キャロットの得意な進行である相手をロックして盤面を制圧していくというゲームをするにおいて、リソースの不足がかなり深刻な問題だと感じた。
ということで、この3つを補える新しいデッキを作ってみた。
このデッキのコンセプトは、アグロに有利ながら、黒にもある程度戦えるキャロット。
とりあえず、「なんでそのカード抜くの!?」というカードたちの不採用理由を解説していこうと思う。
・バルトロメオ
欲しいカードを掘りに行けるのはいいが基本的に出すタイミングがあまりなく生き残っても1ターン…
使い勝手が思ったより悪かったので不採用。
・ペドロ
アグロを止めるのに強いので当初は必須だと考えていたが、そもそもアグロ最強であり必ず止めたい赤紫ローに対して下げ札1枚(なんなら下げローで)除去されてしまう点、あまり強くないのではと感じ不採用。
・ドフラミンゴ
必ず3面攻撃を止められる大型。
流石に必須と思ったが、10ドン使ってやることが止めるだけでは、返しのターンで相手にドフラが除去されでもしたら次のターンにはまた初期盤面という絶妙な強さのカードと感じたから。今の除去環境では不採用の方がいいと感じた。
・ロシナンテ
最近緑に採用されるようになったカード。
8コス+5コスの二面展開+KO耐性は確かに強いのだが、これをルッチメタとして入れると想定した場合、相手が最速でジャックを立てていた場合弱すぎるというのが問題となった。
エニエス+リーダー効果+つる+ジャック=ロシナンテKO
なんと1ドンでKOされてしまうのである。
その上まだ相手は8ドンほど残っているので余ったドンでロシナンテから出てきた5コスをKOするなんて容易である。
モリア→メッポ+ルッチとかで死ぬ。しかも相手は9000+6000打点。地獄である。
次に特徴的な採用カードについて解説する。
・売らんぜよ
ロマン。9ゾロ→売らんぜよで最速先5で9ゾロ安全着地!
まぁ黒ルッチや黄エネルにはかなり強い動きではある。少しありだなと思って採用してみた。
・おれさむ
キャロットのリソース不足を解決するカード。
ゾウを立てていれば実質1キャラレストで発動可能。強い。
・シャンクス
新スターターの緑ウタで出る大型。
相手のキャラを除去しながら立てれる11000打点は流石に強い。
ガルチューとの相性もよく、ドフラより使い勝手がいいと感じた。
勝者だけが正義だを1枚抜いてゾロ二投もありだと思う。
とりあえず新スターターが来てくれないと使用感が分からないので7月までおあずけ…
7月のフラシではこれを使って結果を残したいところである。
まぁ、黒ルッチに逃げてしまうかもしれないが…