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【SVダブルS2最終61位】寿司セグレ

みなさん、初めましての方が大半だと思います。そうでない方にはいつもお世話になっております、あやたか(Twitter ID:Ayatakannn2124)といいます。本日はポケモンSVダブルバトルシリーズ1のシーズン2においてサブロムの「TN:なと」で最終61位、最終レート2018(メインロム「TNあやたか」では392位)を記録することができたため、備忘録、記念、振り返りもかねて初めて実機の構築記事を書いていこうと思います。
※先述した通り僕にとって実機の記事は初執筆になるので読みにくい、曖昧な点が多くあると思いますがご了承下さい。



1,構築のコンセプト、制作過程


 この構築を組むにあたって最初に考えた軸、コンセプトが
(1)序盤パワーのあるポケモン、強力な先制、全体技で相手の体力を削り、荒らし、寿司で〆る
(2)先発が片方倒れたら荒らしたポケモンをバックし寿司で〆にいく
(3)寿司で締めきれなかった部分をシャリや、一度バックした先発のポケモンでスイープ 
僕的に寿司は詰めで使うのがやはり一番強い、構築にいるだけで相手のプレイや、選出を歪めさせることができるだけで充分な役割を発揮していると思っています。そして、1番最初に組んだ構築がこちらです。

 シャリタツ、ヘイラッシャを軸に、ミラーに対する最小限のメタとして毒寿司にすることに。毒を撒くポケモンとしてキラースピンでも撒けて、サーフゴーと密かに増えていたウルガモスに打点があるキラフロルを、そしてコンセプトに沿った強力な全体技を持つサーフゴーを採用。そして相手のサーフゴーが辛い、こちらのサーフゴーを最大限活かす、イッカコノヨへのメタでオバヒを採用したサポート型ウルガモスを採用。このウルガモスは中盤で寿司合体のタイミングでバックしてもオーバーヒートがそれなりの火力が出る&怒りの粉でシャリの行動回数を実質増やすことができます。そしてこのままだとグレンイエッサンが厳しいのでフィールドを破壊できるアイススピナーを持ち、強力な先制技の神速を覚えて広い技範囲である程度荒らすことができるチョッキマルスケカイリューを採用しました。シャリは無難なスカーフ、ヘイラッシャは身代わりで毒ダメを稼ぎつつ、Sを挙げて裏のポケモンに対しても安定して攻撃できるようにいっちょうあがりを採用しました。

 この構築は中盤くらいまでは使っていけたのですが、少しずつヤミガブサーフ@3の構築が流行り、寿司が減ったことで寿司以外の4匹がガブに弱い、毒が全く刺さらない、今まではガブを寿司で見てたのにも関わらずカラスがいることで選出できないとなり、構築を考え直すことに。

そしてできた構築がこちら。

 キラフロル、サーフ→セグレイブ、マスカーニャ 
 月末付近はリアルが忙しくて、あまり潜ることができず、実戦ができていなかったので練度的にも寿司を使うことを決定。毒が刺さらない環境になったのに加え、先述したガブ、カラスに強いセグレイブ、そして最初はサーフのままでプレイしてたけど水ケンタロスが辛かったのでマスカーニャを採用。寿司ミラーのメタは本当に最低限の地割れのみにしました。

2,個体解説&それぞれの改善案

・カイリュー(無) 意地 @チョッキ
実数値:198(252)-204↑(252)-116(4)-×↓-120-100

技:神速/アイススピナー/岩雪崩/けたぐり

 素早さに少し振った個体も使いましたが、余り良さを感じることが出来なかったので耐久を伸ばしました。最強の先制技の神速、ドラゴンへの打点&サイコフィールド破壊できるアイススピナー、増えてきていたウルガモス、への打点の岩雪崩、ドドゲザンや、鋼ガブが少し辛いのでそこに強いけたぐりといった感じです。
  
・シャリタツ(龍)臆病 @スカーフ
実数値143-×↓-81(4)-172(252)-115-147↑(252)

技:流星群/竜の波動/濁流/凍える風
 特に話すことはない普通のシャリ。スイープ力を高めるために竜テラのほうが強いかなあと思いました(助かる場面はたまにあった)流星群の命中90は嘘なので(体感3割)竜の波動採用。

・ヘイラッシャ(龍)意地 @食べ残し
実数値:241(124)-155↑(164)-135-×↓-85-83(220)
H:16n+1
S:2上昇で最速サザン抜き
A:余り

技:守る/ウェーブタックル/いっちょうあがり/地割れ

 HPは16n+1、Sは2upで最速サザン抜き、残りはAといった感じ。Sはもう少し落としても良いかと思ったけどたまに出てくるサザンがあまりにもウザすぎるので抜けるように。
 技構成に関しては毒ダメを稼げて、欠伸を透かせる身代わりをいれてたが、毒が抜けたので最低限なんとか寿司を倒せるように地割れを採用。いっちょうあがりの枠は最後まで悩みましたが欠伸でも良いかもしれない。ラッシャ単品で出す機会がなくて、それだったら欠伸じゃなくてもいいかなあとも思いました。身代わりはクリアスモッグ、胞子等を透かしたり身代わりは身代わりで使い勝手がかなり良かった。
 あと、寿司を使うにおいて守るを使うタイミングは非常に重要だと思った。(相手のテラスを見る、例:サザンはテラスを切るといっちょうあがりで1発で倒せないなど、アンコで縛られないように、逆にミラーでは敵の守るに合わせていっちょうあがりをして、確実に上を取るなど)

・ウルガモス(鋼)臆病@ゴツメ
実数値:191(244)-×↓-114(228)-155-125-137(36)

S:準速サーフゴー抜き

守る/怒りの粉/虫のていこう/オーバーヒート

 サーフゴーに対してある程度強く出るため準速抜きまでSを伸ばした。C無振りでもオーバーヒートでHぶっぱサーフゴー確定1発。(むしろオーバーヒートじゃないと倒せない)グレンイエッサンに強く出れる虫のていこう、イッカコノヨに強い怒りの粉&ゴツメを採用。
 鋼テラスは相手のガブが鋼テラス切ってきた時に岩雪崩を半減しながらオーバーヒートで返り討ちにできます(一回も切らなかったけど)あと最終日ニンフィアにめちゃくちゃ当たって、虫のていこうは大活躍でした。

・セグレイブ(水)意地@ダイス
実数値:215(196)-216↑(252)-115(20)-×↓-107(4)-112(36)
HB:ガブの珠ドラクロ12.5%で確定一発
A:火力を伸ばしたいのでぶっぱ
S:無振りヤミカラス抜き

技:守る/氷柱針/氷の礫/巨剣突撃

 追い風がない状態でヤミカラスに上からイカサマ+素でセグレイブより速いアタッカーに何もできずつぶされることが多かったのでヤミカラス抜きまでSを振りました。火力に振り切り、残りの努力値で計算をしたところ強く出たいガブのドラクロに対してある程度耐えれそうだったのでそれに合わせた調整をしました。
 今回の途中からの交代枠1匹目でMVP。テラスは鋼技を半減しつつ、ガブの技を等倍で受けることができる水テラス。技は一致技の巨剣、氷柱針、先制技の礫を採用。先制技の礫は地震、テラバーストにしている構築も多いが、地震は浮いてるポケモンがいない、テラバーストはテラス前提の技なのでそれなら礫を打つ機会が多そう、雷テラスだとガブの地震が抜群で入るので不採用。ちなみにヤミカラス抜きまで振っているのでカイリューのテラ神速+礫でヤミカラスを追い風を貼らせずに上から倒せるのはかなり便利でした。基本ヤミカラスは守るがない&この構築は寿司なので裏からヤミカラスが出ることが多いのでバックされることは少ない。かなりの頻度で選出しており、耐久振りはうまく言語化できないけど超強かったです。耐えてくれ〜ってお願いしたらだいたい耐えた。ちなみに後述するマスカーニャと並べて、寿司対策にもなる。ドゲザ、サーフゴーを倒す打点がないのでそこをしっかりと隣でサポート、カバーしてあげるのが重要。
 持ち物は珠とかもあるけど、氷柱針が2回で終わったら悲報なためダイスを採用。最終日付近なのもあって安定感を重視しました。安心感が違う。

マスカーニャ(草)意地@襷
実数値:151-178↑(252)-90-×↓-91(4)-175(252)

 途中で変えた枠2匹目、個人的にはパーティに1匹は鋼枠を入れたくてもともとサーフゴーだったが、水ケンタロスが重く、思い切って抜いて採用。意地にすることで叩きでサーフゴーを落とすことが可能に。結果的には水ケンタロスだけではなく、サーフゴーに対しても強くなった。加えて不意打ち+神速or礫と先制技のリーチがかなり伸びた印象。反省点としては襷があまり生きるシーンがなかったので珠or鉢巻でも良さそうというのと、先制技でのリーチを伸ばすという意味では悪テラスのほうが正解だったなあという感想。実際草テラスを切らなきゃ倒せない、負けるみたいなシーンはなく、悪テラスでリーチを伸ばせれば、炎技を受けられていればというシーンのほうが多かった。
 他にもセグレイブと並べることで寿司に対して強く出ることができ、環境的に存在する寿司のテラスは飛行、龍、鋼、草といったところ。中でもたぶん多い龍、飛行に対してテラスを切ればセグレイブの氷柱針が、切らなければトリックフラワーで寿司を削ることができる。

3,それぞれに対する基本選出と大まかな立ち回り

(1)ヤミガブサーフ
先発:セグレイブ×ウルガモス
後発:カイリューorシャリorマスカーニャから2匹

 基本的にはセグレイブでダメージと数的有利を稼ぎたい。ガブは鋼テラの択があるのでむやみに初手から殴るのは結構博打。両守るから入って相手のガブのテラスを見てからウルガモスでオーバーヒートor氷柱針で倒す選択肢もあることを忘れない。カイリューとセグレイブがサーフゴーに対して打点がないのでなるべくウルガモスとマスカーニャを同時に投げず、分けて投げて先発、後発どちらからサーフゴーが来ても対処することができるように意識していました。ヤミガブサーフだけに関してだけではなく、この構築では@3や、@4などの取り巻きに対する刺さり具合に合わせて後発は柔軟に選出することが重要だと思っています。

(2)イッカコノヨ
先発:ウルガモス×セグレイブorカイリュー
後発:シャリタツ×ヘイラッシャ

 怒りの粉をしつつセグレイブの氷柱針+礫でネズミを倒すのが一番理想。大抵1ターン目コノヨがビルドを積んでくることが多かったので寿司の天然を活かして攻めていく。寿司があまりにも刺さらなさそうだったらシャリの濁流&マスカーニャのトリックフラワーで攻める。ビルドアップでのB上昇を無視できるトリックフラワー、炎テラを切られても濁流で詰めていくということが多かったです。

(3)アルマイエッサン
先発:カイリュー×ウルガモス
後発:セグレイブ×マスカーニャorシャリタツ ヘイラッシャ×シャリタツ

 虫のていこうでデバフをかけるorコノヨザルなどの蜻蛉、命がけをウルガモスで吸いながらアイススピナーでフィールドを壊す。ウルガモスが倒れたらマスカーニャでアルマを倒したり、セグレイブ、寿司で詰めていく。正直、あまり寿司を出す機会はなかった。あと、グレンアルマは持ち物がわからない限り弱保に安易に触れないようにしていました。

(4)寿司
先発:セグレイブ×ウルガモスorマスカーニャ
後発:シャリタツ×ヘイラッシャ

 身代わり持ちの毒寿司はだいぶきつい。普通の寿司だったら序盤気合で数的有利をとって地割ポチポチで押し切るか、場合によってはTODも狙っていくのが一番勝てる。毒寿司のときはミラーには8割勝ててたんですが、寿司は数を減らし、最終日にあたったのも10回ないくらい、明確なメタは地割れだけになっちゃったけど、それでも半分以上は勝ってる。

4,最後に


 自己ベスト更新&最終二桁達成で結果的には良い結果でしたが、プレイしていて辛い相手も多かったのでまだまだ未熟だと感じました。レートもダブルでは初めて2000を超えたのはとても嬉しいです。加えて剣盾では自分で構築を考えることすらできなかった僕が自力で構築を考え、初の最終二桁をとることができたことは大きな成長だと感じています。
 最後になりましたが駄文を読んでくださりありがとうございます。2月からの環境も精進していきたいです。ツイートのいいね、RT、Twitterのフォローなどをしていただけるとモチベーションに繋がるのでしていただけると嬉しいです。加えて、ダブルバトルの友人は余り多くないので仲良くしていただけるととても嬉しいです。



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