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CoCのオリシでやらないように心がけたこと 改訂版

 ぼくは新クトゥルフ神話TRPGでオリジナルシナリオ「いろどられた夏やすみ」と「超音域の支配者」を創りました。シナリオを楽しんでもらうために、やらないように心がけたことを語ります。

なぜやらなかったことを語るの?

「あえてやらない」ということは大切です。シナリオの大切な部分を伝えるために、いらないと感じた部分は極力けずりました。
 物事は取捨選択が大切です。公開するシナリオは他人に読んでもらうものです。詰めこみすぎると文章がごちゃごちゃして、なにを伝えたいのかわからなくなります。そして読み手は「めんどうだから読むのはいいや」と投げだしてしまいます。

文章はシンプルに

 シナリオは2段組にして、15ページ以内にまとめました。また、台本のようにNPCの会話を書いたり、細かい処理をああしろこうしろと書かないようにしました。
 文章をすっきりさせると読み手は余韻を楽しめ、キーパーは改変しやすくなります。描写やシナリオのバックボーンなど、たいせつな部分はしっかりと書いています。

〈目星〉〈聞き耳〉に偏らせない

 何でもかんでも〈目星〉〈聞き耳〉に頼らないようにしました。〈目星〉〈聞き耳〉に頼るとシナリオがワンパターンになりやすく、セッションが間延びしてしまいます。ぼくのシナリオは、20種類以上の技能を使うタイミングがあります。

おつかいをやらせない

 探索者におつかいをやらしたり、すべての部屋を調べないと先に進めないシナリオはセッションが無駄に長引き、作業感が増します。
 ぼくのシナリオは、テンポの良い探索ができます。シナリオの最終目標をわかりやすく提示し、クライマックスに向かうまでの手がかりを複数用意しました。

特殊ギミックを入れない

 ぼくのシナリオには、ルール外の処理を要求する特殊ギミックはありません。特殊ギミックは処理を覚えることが大変で、セッションのテンポを損なうおそれがあります。

脳内あてをやらせない

 ぼくのシナリオには、特定の方法でしか解決しない脳内あて要素はないです。シナリオの手がかりは複数の方法で手に入ります。
 クライマックスの解決法は技能や作戦によっていくつかあります。

エンディングはセッションの数だけある

 シナリオの結末は書きましたが、エンディング名や分岐はありません。それらを書かなかったのは、セッションに参加したメンバーに失礼になると感じたからです。
 エンディングはセッションの数だけ無数にあります。どんな結末であれ、メンバー全員が楽しければ、それは最高のエンディングです。
 結末はセッションの参加者全員で協力して創りだしましょう!

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