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赤緑t青バーンメア


1.はじめに

初めまして。仲良くして頂いている方こんにちは。    大阪ではっちcsや心斎橋csなどでジャッジをときたましているAvanです。わざわざ見ていただいてありがとうございます。

今回は1/12日に行われたジャッジ大会にて使用した    【赤緑t青バーンメア】について気持ちながらの解説を           実力及ばないながらもしたいと思います。

無料で全編読めます。

もしよかったら投げ銭お願いします上限はありません

今回のデッキリストは

しゃくれ副店長さん @funks_hukuten    

調整
あばばばさん            @ababacb
ウスラトンカチさん @bribirilevel5    

に助けて頂きました。ありがとう御座いました。                               

2.環境、戦績

ジャッジ大会の環境としては、    

tier1 いわゆる4cデイヤー
間が空いてバーンメア、他好み・オリジナルデッキ

とジャッジ大会ではいわゆる板デッキ
一番強いものが圧倒的に多く、
それに続いてtier2以降、そして様々な好みのデッキが続くとしています。

予選6回戦スイスドロー 参加者80人後半

1回戦4cデイヤー           ×鬼丸さん
2       5cコントロール    ○  静岡CSの方、、
3       青魔道具               ○  タイガさん
4       4cデイヤー          ○   Punteさん
5       4cデイヤー          ○  しゃくれ副店長さん
6       4cデイヤー          ○  澪音さん

4位通過
決勝トーナメント

1回戦 4cデイヤー          × ダイゴローさん

3.経緯

デイヤー使用した場合、ミラーマッチが避けられず、
プレイによる勝利もあるとは思いますが、デッキの性質上、先行ゲーとなってしまったり、GRゾーンの捲りの差になってしまいます。

そこでこの環境で有効なのがジェイshockerです。
決まればGRクリーチャーを完封し、擬似的な追加ターンを得ることができます。
このカードを綺麗に使用できるバーンメアの使用を検討し始めました。

まず、バーンメアということで誰もが考えるのが
シータ、赤青緑のカラーリングです。
「スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘」
「知識と流転と時空の決断」などメインとした受け性能や、便利さを持っています

ですが、殿堂環境と大きく違う点が
「奇天烈シャッフ」の有無です。

4cデイヤーに積まれていると予想される、
「テック団の波壊GO!」や「九番目の旧王」が
バーンメアというデッキタイプ上、GRクリーチャーが一掃されてしまう為、非常に辛くシャッフの無い
シータの青の魅力は殿堂と比べて、非常に少なく感じられました。

「生命と大地と轟破の決断」
「BUNBUN・ヴァイカー」
 を採用した赤緑ネイチャー型バーンメアは私個人としましては、ヴァイカーで横にGRクリーチャーを展開できるものの肝心のスピードアタッカーがエモGが無ければ展開できない点、そのエモGは、相手の場にクリーチャーがいるか、ダールぽん起きからのチェンジと相手依存の動きであり、不安定だと感じました。
さらに逆転のオーロラと緑決断の必要な枠が非常に問題であり、超GRゾーンおよびメインデッキの枠の都合上バーンメアと共存は出来ないものとしました。

これらから、青は必要なく、またネイチャーヴァイカーのギミックを切りました。

青が抜けた後も、この時点で「スゴ腕」はSトリガー枠として採用して回していました。

ここで、あばばばさん・しゃくれ副店長さんから
「魔神轟怒 万軍投」と「ドンドド・ドラ息子」の
案が届き、4マナカーブへの採用を検討し始めました。


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画像3

これまで積んでいた「kbバライフ」や困っていた4マナ域の枠を一新。
万軍投はジェイショッカーを探し、展開しながらブーストすることが出来るスーパーカード。
ブーストに失敗しても、
後攻だと「無視むしのんのん/灰になるほどヒート」
でケア可能。
ドラ息子は4枚しか入っていないバーンメアを探しつつ
次ターンにバーンメアの召喚を邪魔しないカード、2枚引いても連打できる為、山を掘り進めるスピードは格段に早く、ドラ息子→ドラ息子のムーブも強い。

共に4ずつでの採用で調整しました。

万軍投は手札消費が気になるものの、先行でも
ライフ  4マナ万軍投 バーンメアの4枚で丁度であり、
その後のリソースは、マグナとバーンメアの実質5回ガチャレンジからJトルネード等で確保することができました。

ドラ息子は、3ターン目では灰になるほどヒート、バーンメア、2枚目のドラ息子、「グレープ・ダール」等対象がかなり多いため必要なものをサーチ可能。
マナドライブ6が達成出来ない点が気になりましたが、多色がバーンメアのみの関係上4ターン目マナチャージして5マナのタイミングで2マナブーストを使いバーンメアもしくはドラ息子プレイができる為、そのプレイに気づいてからは気になる事は無くなりました。


4.構築

画像1

これが当日使用したリストです。

4xフェアリー・ライフ
4xジョラゴン・オーバーロード
3x霞み妖精 ジャスミン
4xドンドド・ドラ息子
4xグレープ・ダール
4x魔神轟怒 万軍投
4xムシ無視のんのん/灰になるほどヒート
4xエモG
4xバーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ
1x奇術師 ディール/本日のラッキーナンバー!
2xマンオブ・すて〜る
2x○○○○○○○

右上に謎のイラストの火文明のカードが存在していますが、皆さんテキストご存知でしょうか??

!ヒント!
ガガガンジョーカーズと同じデッキに入っています。



答えはこちら。


画像2

「ベタボメガホン」でした。
当日もよくテキスト確認され、
ちょっと嬉しい気持ちになりました。

6.構築解説


重要度の高いところからの解説です

11xフェアリーライフ、オーバーロード、ジャスミン

デッキのポイントその1です

まずは初動、
このデッキの使用メリットでもある11枚採用です。
使う優先順位は変わりますが、序盤はオーバーロード>ライフ>ジャスミンです。
パッパラパーリ騎士の関係ジョーカーズを落とす事を最優先。次にジャスミンはマナにあればマリゴルドで山を掘れるのでこの順位です。
後半では当然オーバーロードのGRが狙えるので、ぜひ狙ってください。

前提としてこのデッキは2-4-6の動きがとても重要です。失敗すれば一気に負けです。

 4マナカーブも多い点もありますが、
2マナブースト→2マナブースト→バーンメアなどでも
十分であり、先程記述したドラ息子使用時のマナドライブの達成(後ほどわかりやすく解説を載せています)など、安定性の向上かつ細かい役目などもあり、無理なく積むことができます。
ブーストがなく負けなど、よく聞く負け方であり、
かつ予想相手が初動9枚であることからそこに強く出る為、厚く積みました。
実際に当日では7回戦全て引くことが出来ました。

人によっては9も11も変わらねーよという意見もあると思いますが、増えていることは事実なのでこれはこれでいいのかなと私は思います。

4xドンドド・ドラ息子

ポイントその2です。

サムネにもなっているこのカード。
テキストをわかりやすく書くと、
①手札の赤のジョーカーズにJOE2を付与。
②出た時山上から4枚を公開してジョーカーズカードを手札に加える。
です。

①ですが、 バーンメア・エモGが 4マナになります。そのため実質ライフプランのような使い方です。

次にドラ息子2体目が2マナで出せます。
手札にJOE2を付ける効果は重複するので、
バーンメアが2マナになります。すごいです。
バーンメア・エモGが2マナになるということはグレープダールの2枚ブーストから召喚することができます。
このグレープダールの出し方は
2ターン目     ブースト
3ターン目    4マナドラ息子
4ターン目    5マナから、2コスブーストを打ち、6マナ、アンタップは4枚。2マナドラ息子を出し、残り2マナからバーンメア、マリゴルドが捲れるとマナからダール、2マナアンタップ、2マナバーンメア

のようなことが割と起きます。

②が、ハンドのキープにも貢献しダンダルダから打つためのヒートを探したり、根本的にバーンメアを捜索、ほしいものが無ければドラ息子を拾い、実質ノーコストサーチ(エンド時ボトムに行くのでハンド+1)
そしてこれが前述したコンボの手助けになります。

また、このデッキの強みであるジェイショッカーの効果が、戻す対象がなく使えない時があります。
(ライフライフバーンメア→マリゴルショッカーなど
その時にこのカードさえ噛んでいれば 4コストバウンスとして扱えるためドラ息子がいたから勝った。
なども本当にオーバーリアクションではありません。


このデッキは基本的にバーンメアが無ければ強い動きができません。そこを1回目はライフプランと同様としても、2回目以降をノーコストで使えるという点、生き物である点、で大きく優っていると感じます。


4x魔神轟怒 万軍投

このデッキのポイントその3です。

 ジョーカーズのかーどではありませんが、4マナカーブの最強カードです。

ハンドも一枚消費しますが、三体展開出来ます。
今となってはマナドライブ6のお供になっていますが、
このデッキの場合は実質バーンメアです。
変なことを言っていますがそうなんです。

バーンメアは 4ターン目に出すことが出来、
 4ターン目に2体のGRがアタックできます。

一方このカードは、3ターン目に打つため
 4ターン目に3体のGRがアタックできます。

あれ?ですよね。
つまりそういうことです。
しかし、3体出しても次のターンの5マナで何も出せなければカンちゃんなどの出力がでません。

そのためGRに「パッパラパーリ騎士」「クリスマ3」
を積み、6につながる可能性が十分にあります。

クリスマ・ダンダルダ・カンちゃん

次のターンバーンメア2回GR。

どかーん

1ブーストできれば十分ですが次のパターンも稀にあります。

マグナでジョーカーズを捨て、マリゴルド・クリスマ・パーリなどの場合マナドライブ
達成、3ターン目にグレープダールが出て大変なことになります。 4ターンバーンメア2体などやばいですよね

また、終盤ではエモGがいる際に手打ち、ダンダルダからマグナを打つと3体SAのGRがでます。すごい

2xベタボメガホン

このカードですが、採用に至った段階としてスゴ腕を抜いたところから始まります。

マリゴルドで出して強いカードがダール続いてドラ息子しかなく、いまいち強く使えないことが多くなっていました。

何を採用するかというところでまずE-GO55が上がりました。

画像5

ふつうに考えてメガホンよりこちらの方がジョーカーズである点以外では強いのですが、あちらはジョーカーズのコスト4です。
ショッカーで戻すことが出来ます。

それだけかよとなるかもしれませんが、かなり大きいと思っています。
4cデイヤーのGRゾーンは4コストだけではありません。そのためアドバンテージを取られることもありますが、何もいない状態でいきなり4がめくれ出なかった場合は、ショッカーで殴り続けることができます。


続いて、
波壊Go!・9番目の旧王のケアが可能になる点です。

これがかなり大きく最後の一枚からのトリガー発動や、2枚目程までがケア可能になります。

本来バーンメアやエモG自身は動くことが出来ないため、GRクリーチャーで攻撃が基本になります。
その際にショッカーがいない場合、全部飛ばされてターンを返し、増えた手札からループされる。
とても良くある光景です。

ですが、マリゴルドからこのカードを出し自身がSAのためアタック→バーンメアなどコスト6のカードにSA付与。
これで殴り切れる可能性が大幅に変わります。

また、バーンメア→なんかマリゴルド→ベタボメガホン
と繋ぐことで条件を達成できるのでこれで5点でます。

あと細かいところでいうと、自身のパワーが4000の為9番目の全体では破壊されない点、ドラ息子の軽減が乗る点、ブーストからぽん起きできる点です。
ぽん起きが決まればヒートバーンメアから一気にバーンメアにSA付与で詰め切ることが可能になります。

4xエモG

この採用枚数ですが、はじめて使った時は3枚でした。
バーンメアでなければ詰めきれず、このカードの必要性はあまりないのではないか。あくまでカサ増しとしての採用。という印象。

実際それは間違いではないと感じています。
6マナの大型が一枚も見えなければ何も出来ません。

ですが、この環境ではエモG強みであるターンの始めのGR召喚は、4Cデイヤーが多い為、基本的に起動する環境ではありません。
プレイヤーが死んでいます。

活躍する場はガードマンのテキスト。
重ねてになり申し訳ないですが、ジェイショッカーが全てです。なければ突っ込むしかありません。
あれば刻んでいく可能性が出来ます。

だいたい攻撃ができるのは 4ターン目。
多く考えられるのが、相手のブーストからのガチャマリンチャージャーやkbバライフのクリーチャー。

そこからの殴り返しを防ぐ役割があり、一度成功すれば、実質ノーリスクでシールドを割ることができます。

また着地すれば万軍投の欄でありましたが、一気に有効牌になるなどバーンメアと違う攻め方、プレイを作ることが可能になります。

これらから、カサ増しだけではなく攻め守り、複雑なプレイをすることが出来るため 4枚の採用です。

正直、6マナのクリーチャー群がなければ、詰めることは難しいのでそれだけでも4枚の理由になります。

2xマンオブすて〜る

トリガー枠です。
元はスゴ腕プロジューサーの枠ですが、デッキの性質上デッキトップを埋めてバーンメア・後述するドラ息子のプランの阻害になり、攻撃してくる対面も少ないと予想できた為枚数を減らし単色であるこのカードへ変更しました。元は「仰ぎ見よ閃光の奇跡」でありましたが、緑マナがバーンメアは埋めない為無しで計算すると15枚。少ないと感じた為2枚カウントを増やすための採用です。実際のゲームでこのカードを埋めてブーストを打つことが出来た試合はかなり多かったです。2.3本程。天体かんそくんなども候補になってくると感じます。

7.GRゾーンについて
2x無限合体 ダンダルダBB
2xせんすいカンちゃん
2xジェイ-SHOCKER
2xパッパラパーリ騎士
2xマリゴルド3
2xクリスマ3
2xダンダルダ

採用はまず必須ですが、動きについて一応補足を置いておきます。

基本的なバーンメア戻しヒートバーンメアですが、
カンちゃんが似た動きができると思います。
優先度はダンダルダ>カンちゃん  です。
バーンメアのみを使いまくる場合は先にダンダルダから行かなければ、ダンダルダでGRを戻さないといけなくなるのでおすすめしません。

カンちゃんはバーンメアやエモGなどGRするのがせいぜいですが、ダンダルダはエモG下万軍投など打つ対象が色々あります。ここの優先度は忘れないようにしましょう。

また本日のラッキーナンバー!はこのカード専用であるのでここで説明します。

唯一の直接波壊Go!をケアすることが可能なカードです。実質ジェイショッカーになったり、抜くことは考えられません。

2xカンちゃん

ダンダルダのところでかきましたが、できる選択肢が違うものの基本はダンダルダの方が強いです。
こちらはドラ息子をもどしたり、ダールのブーストを回したり出来ます。

アタックされない効果があるので忘れないようにしましょう。

2xジェイshocker

対GR最終兵器です。
このカードで3か4か5(デイヤーが止まるため)戻すとターンがもらえます。
パワーが1000しかないので、先に出ていたクリーチャーにはなんにでも殴り返されてしまうので、エモGを出せば守ることができます。そのまま4を戻してペチペチしましょう。

デイヤー対面では、破壊Goや9番目の旧王がある場合にはショッカーが決まればリソースを確保してアタッカーで割れるだけ盾を割りましょう。
ラッキーナンバーがなければいつか踏んでしまう為、ターンを返しても可能な内に攻撃します。
一概にとは言えませんがショッカーが決まっている間に詰めるのが一番勝利が近づきます。

2xマリゴルド3

このカードですがいざ回すとストレスになる試合と、このカードで上振れる試合があります。

万軍投でめくれても外れ、ドラ息子バーンメアでも外れ。
ここで採用する理由はグレープダールとの噛み合いです。

このカードのためにドラ息子の次のターンに人生をかけたライフを使います。
そのためにスゴ腕は抜けました。
それほどの強さがあります。

このカードが捲れれば、相手のクリーチャーが残ってターンが帰ってくる場合、かなりの動きでキルに迎える可能性があります。

また相手のクリーチャーがいない場合でもダールが残れば除去を強要し、アタックする際にはバライフ、スゴ腕、キューギョドリ等のプレイからこちらも展開することが出来ます。

ダールの効果で墓地に呪文を落とし、ダンダルダで使用。王道ですが、重要です。

2xパッパラパーリ騎士

万軍との噛み合い枠です。強制効果ゆえにせっかく落ちていたヒートがマナに送られることや不発になることも。
マグナでジョーカーズをカットできる場合で優先でカットしてください。
ショッカーで戻しても赤影のみ(ループは阻止できます。)ですが、そこまで悪い選択肢ではないのかなと思います。
回して感じていた点として、破壊されたバーンメアをパーリで埋めクリスマで拾うなども稀に起きます。
そういった点でも墓地に触るカードなので便利ではあります。

2xクリスマ3

こちらも万軍投との噛み合いカードです。

打点としてボードに残すこともでき、ブーストすることも出来、カードパワーは高くありませんが、かなり柔軟性がありとても便利なカードです。

中盤以降では、回収効果でダンダルダの対象を回収したり、どんどんブーストとして使うことでグレープダールを探します。

殴りに行く際もだいたい勝手に過剰打点になるので
回収効果を使い全体除去のケアを行います。
回せば回すほど強さを感じるカードだと思います。

8.まとめ 感想

ここまで色々書きましたが、分かっていて欲しいのはバーンメアのめくりが弱いと悲しくなります。

クリスマとパーリがめくれる。何も出来ません。

そこは前提です。分かっています。
マナドライブまだないのにゴルドめくれた、、
なんで、今ヨミジめくれんねん、、
などなどデイヤーにも同様のことが言えると思います。

こちらの利点は動きの安定です。
これが全てです。

2回しかGR出来ないバーンメアを万軍投で補い、
 4枚しか入っていないバーンメアをドラ息子で探す。
回りきらない・ショッカーが出ないとなったら
詰め切れるアタッカー
割と利には叶っていると思います。


デイヤーを使うか非常に悩みましたが、デイヤーは黒がない赤がないGRがドローしか捲れない。などたまに起きる事故が数多くあります。

一方このデッキは初動の枚数、色の安定、ドラ息子のサーチ、明確な勝ち筋とてもいいデッキだったと思います。

当日の朝まで悩んでいて、結果がでたから自信を持ってかけるものの出ていなければ崩していたと思います。

ここからは感想とか愚痴とかです。
不愉快になるかもしれません。

前日まで一緒になって調整していたあばばばさんも使用を 4cデイヤーに変更。
ですが、自分は少しデイヤーを回していましたが、
上手い人ほどいきなり上手には扱えません。
 4cのカードの採用理由もわかりません。

そのため理解度の深いこちらを使用しました。
デイヤーにも勝ち越し、言い訳にはなってしまいますが、
一回戦ではウォーター型デイヤー対面
相手のシールドが3枚、こちらの盤面はたくさんで
なんかなんかショッカーダンダルダがアタックできる状況、ショッカーで戻せるカードが4コストは攻撃できるダンダルダのみ。
ウォーターや除去を踏んだら詰めきれないなと、ダンダルダから攻撃しスゴ腕からマリゴルドでまけ。
下手にもほどがあります。
東京まで来てこれで帰るんか、相変わらず下手くそやなとおもって泣きそうになりました。

そこから波壊Goをワンパンと3枚目で踏むもののなんとかコントロールに勝ち、
不利対面・青魔道具新世界を持たれておらず、
先行ブーストメガホンぽん起きヒートバーンメアでカージグリ一枚しかトリガーが無く勝ち。

そこからの三連デイヤーも、相手の事故で一回勝ち、残り二本は共におそらく後手だったものの、先行ブーストガチャマリン万軍投の展開
片方では後手3ターンドラ息子から、 4ターン無事にブーストを決め、バーンメア着地ドラ息子バウンスショッカー、1ターンもらい、次ターン再度バーンメアからショッカーが捲れなかったものの、カンちゃんなどから展開、残り3枚に全体除去はなく何とか勝ち。

最終戦は後手3ターンマグナから確か、クリスマカンちゃんダルダのような捲り、 4ターンでバーンメア着地から超展開、ダールとショッカーを絡め、全体除去がなく勝ち。

デッキチェックを終え、一回戦。

先行ブースト万軍投カンちゃんダルダクリスマで見事に展開とブースト。手札にはバーンメア。

相手にブーストブーストされるものの関係ない。
勝った。

ターンドロー、バーンメアを引く。

マナには5マナ。手札にはバーンメア2枚。
デッキにはバーンメアしか多色は入っていない。
そのために凄腕もぬいた。何でもよかった。

でもしかたない。
返しにアステルでハンデス。
返しのドローもオーバーロード、達成もジョーカーズがおちるものの、6枚で出来ず。ボードにはダンダルダとカンちゃん、マグナも打てず。

返しのターンにループ。負け。

どうしようもなかった。CSで全くと言っていいほど勝てていない自分としてはこれでも嬉しい。

でも、勝ちたかった。負けるにしても波壊Go!を踏んで負けたかった。

多色がダブって負け。のこり3枚だけ。
かなり納得の行かない最終戦でした。

だからというとおかしいかもしれないですが、この記事を書いています。トップ16というと微妙ですが、自分以外のひとがこれで勝ってくれればすこし気持ちが楽になるかなとおもいました。

自分はCSに最近はあまり出ていません。
かつてはまあまあ出ていましたが、コミュニティが狭か一人で練ってがんばる。そしてまけるを繰り返してなんのために出てるのかなとなりました。

そういった状況で頑張って勝っているひとがいるのも、今は分かっています。言い訳です。

遊ぶだけならそれでいいですが、全国大会に出たい夢があります。ですが、でつづけてもかてない。自信がもうありません。

エリア予選も
DS期決勝卓一回戦、赤単モルト覇でブーストを引かず、赤緑に負け。
Rev期 決勝卓一回戦赤単バイクで2枚トリガーから3ターンSAを引くチャンスがあったものの引かず負け。
Gp3rd 赤黒バイクでtop8まで進むものの、二本とも強烈な事故から相手の理想ムーブ。スト負け
RevF期 byeにより予選、そして0回戦突破。
一回戦で同型VVダンテお互いに解体をだし、生き物を先に引かれ負け。
DM期初のジャッジ大会に参戦。使用グスタフループ
一回戦対面おんそくさん
この時点で周りのメンツと対面にここに来たことを後悔する。チャージをグスタフか、カルナックで悩みマナに見えたガンブルマンが手札にないと予想。
グスタフを埋めチューン発動。大型を引かず良さげなのをカット。次ターンキープしたルドルフカルナックを召喚した返しにガンブルマンが出てきて突破され負け。その後も同型戦がつづき3-2オポ落ち。
3-2が多く抜けていた中で通らず、落ち込みました。
双極期 一昨年までは予選を抜け続けていたものの昨年は通らず、モチベーションが低下。関西大会時点てはあまり調整が出来ず、ジャッジ大会に出ようと思うも、成人式と被り不参加。

そして今年、一回戦心が折れそうになるものの無事にサブマリン、予選を抜け、一回戦落ち。

今まで通りだな、とまた一回戦落ち。

仕方ないかと思う中で、なんでなん、って思う気持ちがあります。勝ちきれません。

このリストを強いと楽しいと使ってくれる方はいると思います。私はそうです。

でもこんなバーンメアのブレデッキは使いません。
ストレスが溜まるという方もいると思います。

実際そういうデッキです。そういうときもあります。

ですが、このデイヤー軍団の中に突っ込んで
全勝できるほどのパワーがあります。

ぜひ使ってあげてください。

こんな時くらいしか自分の記事を読んでくれる人はいないとおもったので全部書きました。
読んでくれた方ありがとうございます。

引き続きジャッジ活動は続けていくので、よろしくお願いします。
もしよければツイッターフォローとかしていただけると嬉しいです。


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