共襲の終わり、ユグワルドとの別れ
さようなら、全てのユグワルド。(って言うほど数はやれてない)
新しい要素が加わり一部波乱を呼んだ共襲も終わりましたね。
人次第や環境で色んな捉え方がありそうだなぁと思うんで1個人の意見として僕なりに思ったことをつらつらと書いときます。
前半はユグワルド自体に対しての感想、後半はユグワルド周辺環境に対しての感想です。
また月末にアンケ来そうだけど先んじてご意見は送った、みんなも改善してほしいところがあったら送ろうね。
【ユグワルドの敵としての強さ】
普通に強かった、この一言はだいたいの人同じなんじゃないかな。
多彩な強化効果と異常弱体付与、残HPによる技変化、ほぼ必ずアタッカーを狙う強化効果特効つき奥義、全体的に盛沢山で襲い掛かってきて単体ボスとしてはよくできてたと思う。
束縛耐性100%&強化解除耐性を見た時はそんなに悔しかったのか…とは思ったけれど一番強力な奥義のタゲ先が確定していることや弱体が効いたり対処方法はあったのでたまにはこうゆう超幻獣がいてもいいと思う。
防ぐのが大変なのに当たったら壊滅するような技もなく行動阻害も80%~40%間の感電ぐらいだったから見た目の厳つさよりは普通に戦えた印象。
これがメインボスだったら火の海になってたような気がするけどまぁ所詮超幻獣なのでギリギリセーフ。
【最凶のHP】
最凶超幻獣と呼ばれるだけあって体力は285万となかなかの高さだった。
体力だけ見るとフォートロイ(体力260万)と大差ないのだが、体力の多い超幻獣に基本搭載されている被ダメUP特性(所謂弱点)がないため素で285万ある。
第1形態のダメ軽減も加味すると実質342万どころかもっと多くHPを削る必要があって見た目以上にタフかった。
ぶっちゃけ今までの超幻獣が弱すぎるし複数人でやるレイドコンテンツとして見るならユグワルドでもまだ弱いと思うけど既存超幻獣と比較すると頭2つ3つ抜けてタフい。
ソロ3.4ターンで殺せるような超幻獣よりはレイドボスっぽいと言いたいんだけど、メギドの共襲は意図して軽いコンテンツにしてると思ってるんで今までの慣れちゃってると異様な敵。
【最凶のスキル/覚醒スキル】
第1形態はASダメ軽減と暗闇→両方被弾を減らすもの。
第2形態は攻防速UPと感電→火力を上げつつも行動阻害。
第3形態は全フォトン強化と侵食→両方相手を倒すためのもの。
という風に技変化の特徴がハッキリしていて、形態変化毎に攻撃的になるスキル。
攻撃的になる後半はいくらでも対策はあるものの第1形態のダメ軽減は付与頻度が高く強化解除耐性もあるので前半は対策しづらく、正直体力が減るにつれてスキルへの対応はしやすかった。
特に第1形態のダメ軽減がほぼほぼどうしようもなかったので実質ダメージ半減下で57万削らざるを得ず、第2形態になったところで前のターンのダメ軽減が消えてないので体力以上にきつかった原因。
こちら側の妨害は第2形態の感電が多くの編成で無策で行くのは厳しくて異常無効が欲しい場面がちらほら。
第3形態のフォトン容量低下もアタッカーに当たるとプランが崩れたりして結局2.3を見据えて異常無効は採用した方が丸かった。
ユグワルド本体へのバフは第3形態のフォトン強化と覚醒の攻防速UPだけきつかったけどその辺の対処は大変というほどでもなかったし第3形態の覚醒は基本使わせたらNGだったんでそこまで気にならなかった。
第3形態のフォトン強化後のダメージはそれなりに痛かったけど事故率が飛躍的に上がるほどでもない。
持ち前のタフさ、時間制限30分、1戦闘6ターン制限、これらとダメ軽減が嚙み合っていたおかげで第1形態のダメ軽減が一番厄介だったのは違いない。
【最凶の奥義】
あんまり強くなかった。(小並感)
アタッカーを的確に倒しに来る奥義と言われると凶悪に見えるけれど、アタッカーに対策を施せば絶対に耐えれる奥義だったのでタゲ先が確定している分むしろありがたかった。
目を引くのは強化効果特効だがユグワルド自身にかかっている強化効果はせいぜい3~6程度で、タゲ先がバフなどをかけているアタッカーなのでよっぽどのことがなければ奥義特効が機能することはなかった。
かばうことはできたので非アタッカーが被弾するケースもあったがかばう役もかばうスキルを使っている時点で2.3個の強化効果はついているし4.5個差はほんとによっぽどである、2個差で2倍からスタートしていたりしたら特効圏内に入る機会もあったと思うが…
ユグワルドとまともに戦えた理由の1つなんじゃないか?と思うぐらいこの奥義性能に助けられていてむしろ感謝してる。
これがもし特徴のない強力な列/全体攻撃だったり普通に倍率の高い単体攻撃だったら誰かしら落ちて崩壊してたんじゃないかと思う、ユグワルドの温情。
【ユグワルド戦の感想】
一言で言えばかなり楽しかった。
最初の内はダメ軽減にキレてなんじゃこりゃぁ!!って気持ちだったけど上で言った通り単体ボスとしてはよくできてたと思うし、待ち望んでいた1凸じゃ倒せないレベルの耐久力がある超幻獣だったのもあってサンドバッグ破壊業者としては予想以上の満足度。
兎にも角にも「色んなことを考える必要がある敵」だったからバフ盛ってワンパンして終わり!をやり続けてる人間としては考えがいがあって最初思ってたより全然面白かった。
特性で実質トランス封じにはあったけど逆に全部自由だったらまた暴奏Rベヒが暴れまわってたのは想像に容易くて、ちょうどBウァサゴで全体が強くなったばっかだったから色々な編成で遊んだりでき…たはずなんだけど環境のせいであんまできてないな…
ただ色んな編成使ってソロで遊べるような人は火力霊宝ガッチリつけてダメージ伸ばせる層なんで火力霊宝充実してない人には選択肢それなりに限られてたかなって気持ち。
ユグワルドと戦っててキツかったのは形態を跨いだターンにスキルを複数回使われた時で
第1形態スキル→攻撃で80%を踏む→第2形態スキル
といった感じで1ターン中に跨いでしまうと2ターンの間2種類のスキル効果が発動してキツさが増しこともあって多少は跨ぐタイミングを意識した方がいい敵になってた。
既存の敵にも残HPで変化する敵はいるけれどユグワルドは極端な技変化かつその辺のワンパンして全て飛ばせるような貧弱な幻獣ではなかったから開発の意図通り?になってた気がする。
この流れは通常ステージだとやりにくくて(タフくしすぎたら怒られるので)高HP超幻獣ならではの戦いの作り方で楽しかった部分の1つ。
感覚としてはアスモデウス戦(ヴィータ体)やベルフェゴール戦(メギド体)が近いものだけど死亡後全快シフトの場合仕切り直しはできても形態変化時に相手のフォトンがなくなるのとそのまま動かれるのでは大違い、ユグワルドはそのまま動いてくるせいでかなり厄介だった。
インフレした今となっては新規でも味わうことも減ってる気はするけど、昔アスモデウス戦やってた時の「やべぇ削りすぎた!」が久しぶりに味わえたのでよかったです。
でもこの感想ってソロやった時の感想なんだよね、1人マルチコンテンツ。
【対ユグワルドメギドとか編成】
ユグワルド戦のおさらいコーナー。
制限もあって死ぬほど試したほどまではいってないけどこの編成とかメギドがよかったかなっていう紹介。
今後再びユグワルドが来るかはわからないけど今回の件を踏まえて仕様変更を入れてからもう1回来てほしい気持ちが強いから期待も込めてのおさらい。
「ミノソンループ」
ついに来てしまったかという感じ。
ミノソンループが尋常ならざるダメージを叩き出せるのは前々 (https://youtu.be/yfq9h0e3e1Q) から知ってるのでいつか使う時が来るかもと思っていたけど今だった。
ミノソンループは高いターンダメージを毎ターン叩き出せるがループの都合上1ターンにかかる時間が長く既存の貧弱超幻獣たちに使うにはいまいちだった。
一方でユグワルドはそのダメージを全て受け止めてくれるHPがあり6ターン十分戦えたおかげでその強みを遺憾なく発揮できた。
結果としては第1形態のダメ軽減がありながらも6ターンで285万を削り切り1凸クリアを可能にした。
理論上サンドバッグを相手にする場合6ターンで400万程度は出せてしまうほどの強烈な編成。
ユグワルド戦においては最適編成に近く1凸クリアが可能な編成もミノソンループだけのはずなので今回の活躍は凄まじいものだった。
しかしアタックフォトンが取れないと一切攻撃できないという大きな欠陥を抱えていて編成にラッシュメギドもいないので安定した編成ではない、どちらかという最大値を出すための編成。
また、耐久手段が万雷の自然回復+オーブ程度しかなく後列一列編成なのでユグワルドのように攻めが弱い超幻獣でなければ誰かしら犠牲がでてループが崩れる可能性も高い。
ループを組んでいるので基本誰も落ちてはいけないうえユグワルドの単体感電程度の妨害でも行動が停止してしまうのでこれまた安定感があるとは言い難い。
動かせる枠もバッファーの枠しかないに等しく、Bダンタリオンを外したり滞水をなくしたりして火力が落ちるとわざわざミノソンループを使う意味がなくなるため扱いはわりと難しい。
ミノソンループは強い編成ではあるが今回はピッタリハマったわけで再びHP300万の新最凶超幻獣が実装されたとしても今後も超耐久相手に最適解になるかどうかは微妙。
捉え方によってはアタックフォトンをミノソンに積むだけの脳死編成として見ることもできるのでフォトン配分など色々考えたくない人には◎。
「Bプルソン」
オススメを見る限り開発が想定していたであろう編成。
強化効果を複数付与する相手の更に上を行き叩き伏せるシンプルイズベストムーヴ。
タゲ先がアタッカー相手なのも実質一生無敵にもなれるBプルソンとマッチしてた、無敵使うほどでもないけど。
ところがどっこいユグワルドにBプルソンは相性がよくなかったです。
強化効果複数積み前提性能のBプルソンならユグワルドの奥義特効圏外にいることは容易いけれど上で書いた通りそもそもユグワルドの奥義特効は基本発動しないんで別にBプルソンが特別有効ではない。
Bプルソン側からしたら強化効果複数積みを気軽にやってくる敵を相手にしないといけなかったせいで普段よりBプルソンの強化効果数を増やさざるを得ずむしろ敵としての相性は悪い。
普段であればBウァサゴの6種バフで事足りることが多いが、ユグワルド相手の場合8.9種の強化効果がないとうまく奥義特効が機能せず編成を多少いじらないといけなかった。
じゃあそんなに相性悪かったのになぜここにいるのか?
それは単純にBプルソンのアタッカー性能が高いから、そして共襲適正が特別高いから。
現環境でBプルソンがトップアタッカーなのはまぁ知ってると思うんで割愛。
一番の理由は共襲適正の高さで、Bプルソンは勇輝の加護によるバフ延長ができるおかげで中~長期戦にめっぽう強い。
他アタッカーのバフが切れる3.4ターン目以降であってもBプルソンは1.2ターン目に受けたバフを受け続けたまま6ターン目まで変わらず戦えるおかげで6ターンガッツリ戦うユグワルド戦も非常に楽だった。
Bウァサゴ実装前は微妙だったので実質今回が初投入だったけれど予想通りの活躍。
強化効果数は普段より増やさないといけなかったけど8種までなら楽、10種までいくとしんどい。
編成に多少余裕があり色々調整が効くことや耐久力も盛れたり極端な話準備さえ済めばBプルソン以外全員死んでもいいことなどもあってソロクリアをするには一番楽な編成だったと思う。
火力面でミノソンループに張り合うことは不可能だが、クリアタイム的には3凸約18分で1凸12分のミノソンループの1.5倍ぐらい。
ミノソン側は理想の1凸クリアでのタイムなのでもし失敗して2凸になってしまえばそこまで大きな差はあかないだろう。
今回は地形が効くことやBプルソン側はほぼアドリブの突貫クリアなこともあって今後の最凶超幻獣相手にも期待を持てそう。
ただし、Bプルソンの最大の欠点としてBウァサゴいないと劇的に環境が変わる点がある。
Bプルソンがここまで強いのは自身LのBF+2+Bウァサゴ+覚醒増加の最高相性が生み出した強さなのでどこかしら欠けるとアタッカー性能がかなり落ちる。
相性の悪いユグワルド戦でもここまで立ち回れたのもBウァサゴの6種バフありきだったので、もしBウァサゴ抜きで8種バフかけるくらいなら他の編成を使った方がいい。
ユグワルドのような多重バフ使いの敵でなかろうとどっちにしろBウァサゴがいなければエンジンがかかりにくいし火力も落ちるしでだいぶ見劣りしてしまうので今後の共襲であってもBウァサゴの存在は必要不可欠。
Bウァサゴ自体イカレポンチだからアジトに呼んでおけと言いたい気持ちはまだしまっておく、PU時点であまり期待できなかった通り今回は指名範囲外、4周年の時も〆チケ2枚継続ならさすがに呼んだ方がいい。
それとこれは対応できる範囲内だが奥義アタッカーである以上ミノソン同様アタックフォトンが取れなくて困ることもある。
当たり前と言えば当たり前だし加護張り直しでお茶を濁すこともできるけどそれでも奥義1発の機会を失うのは痛い。
長期戦なのは元からわかってるのでできればフォトン事故が起きても動けるようBベリトなりいたぶらが欲しい。
「万雷Cシャミハザ」
ソロ1本撮るくらいはやりたかったけどそんなに自発はなかったよ。
これまたお決まり編成、いつものやつ、そこまで捻りはない。
開幕万雷はアーティありでも継続3ターンなので万雷勢の火力も4ターン目になった時点でガクっと落ちる。
と思っていたが、6ターンフルに戦うので4ターン目に張り直せば6ターン戦える編成とも言えたのでそう悪くはなかった。
4ターンで終わるような敵だと張り直しの手間が目立って微妙だったりしたが万雷2回分戦えるならばむしろ流れとしてはいいかもしれない。
特にユグワルド戦では敵の怒涛自動付与とバーサークも長期戦とも相性が良く奥義1発50万+スキルくらい平気で出せてめちゃくちゃな火力が出てた。
ただし耐久面が貧弱すぎで奥義が来た時点で死が確定してたので高いダメージ軽減を張るなり弱体を入れるなりをバフのかけ直しや滞水維持なども込みで平行して6ターン動く必要がありだいぶ忙しかった。
カウンターの植物特効がゴルゴンだったおかげで助けられた面もしばしばあったので上手く回すにはかなり根気がいりそう。
僕自身も結局うまく詰め切れず自発も枯れてしまったので無念。
「Cフルフル」
今回のダークホース、世話になった人も結構いたんじゃないだろうか。
Cシャミハザと同じ相性の良さがありつつ後列なのとCシャミハザほど貧弱でなかったおかげで向こうより事故率が低かったと思う。
奥義のLv上げにブレイクが必要な点も6ターン戦闘なら多めに見られて、運がよければダメ軽減をブレイクで無効にうまく無効にしたりも。
後列なのでブエルを入れてミノソンと一緒に覚醒を上げたりA強化をしたりと環境もCフルフルの方が合っていた。
しかしながら相変わらずスキルブレイクが運ゲーの極みだったせいで安定感はどうしても低め。
6ターンとはいえうまく行かないと準備が整のった時にはもう〇ターン…なんてこともなくはない。
確かにブレイクがスムーズにいった時の火力や後列編成の動きやすさはよかったもののブレイクが自分で手の出しようがない運要素である以上個人的にはあまり評価しづらい。
自発制限のあるソロはあまりギャンブルしたくないのと、野良の場合は6ターン前に終わることもあることから今現状の仕様ではできるだけ安定感があるor安定感が悪くても評価できるほど高いダメージを出せる編成で行きたい。
見事にBプルソンもCシャミハザも4ゲージで高火力奥義を撃てるメギドだったので対抗馬もよくなかったか。
それでもブレイク待機中にバフ準備を進めたりして奥義Lv3になった後の火力は目を見張るものがあり環境次第では今後も使えるかもしれない。
「余談」
ユグワルドがあそこまでタフかったのでいつもより必要な火力が多く、アタッカーの選出も編成も火力の高い編成になった。
ここまで長い戦闘だと火力霊宝の恩恵も相当なもので霊宝前提の敵と言っても過言ではなかったと思う。
アタッカーはCフルフルが意外だったくらいで他は通常クエでもブイブイ言わせてる連中なんでわかりやすい。
トランス上書きがなければここに暴奏Rベヒモスも入っていたけれど今回はお留守番。
次回どうなるかはわからないけれど安定して長期戦も強いと言えるのはBプルソン/Cシャミハザ/暴奏Rベヒモスあたりなのでまたいずれ彼らの顔を見ることになると思う。
メンツ的にはあんまり変わり映えないように見えるが高耐久ボスということで要所要所は違ってきたし考える余地はかなり増えて楽しかった。
【ユグワルド討伐勲章について】
つい一行前まではいい雰囲気出してたけどお察しの通りここから先は愚痴多めになってるんでご注意。
今までイベントのEXステージで貰えた名誉勲章が共襲に登場!強い超幻獣を倒して名誉勲章をゲットしよう♪
っていう意図はわかるんだけどメギドの環境にあまり合ってないように思う。
レイドボスを倒した時に貰える称号や記念アイテムはソシャゲあるあるの1つで珍しくもなんともないんで物としては別に…って感じなんだけどそれメギドに持ってきちゃいます?
僕が言うのもなんなんだけどメギドはかなりライトなソシャゲだからこうゆうのって好まれるのかなぁ少々心配。
記念品だし取りたきゃ取れい!な話ではあるんだけどソシャゲユーザーとしては貰えるもんは貰いたいじゃん?
何の効果のない記念品だとしてもあの時期にあのイベントであれをやった証として持っておきたいものよ。
ゆうてレイドボス討伐勲章だから極端な話自分はワンパンして強い人に助けてもらう形でもOKOK。
で、問題なのはソロ討伐勲章の方。
ソロ討伐は難易度が高い!てのは記念品だから百歩譲るとして、フォトン湧き運ゲーと時間制限/ターン制限環境と自発制限が合わさった魔境でやるせいで難易度が高いだけじゃ済んでないんじゃないかなって。
ユグワルドはまだ素直?な方だったけど今後またこのパターンが来たらフォトン運が悪くて味方が壊滅を繰り返させられる可能性もあるわけで。
じゃあ繰り返し挑戦して頑張ろう!と言いたいところで超幻獣の自発制限がひっかかる。
討伐勲章はマルチでやれるからいいけどソロ勲章は今のシステム周りとかなり相性が悪い。
頑張ればユグワルドには勝てるけどシステムに殺されたソロモンだっているはずなんだよな悲しいことに。
この件は90割ぐらい自発制限のせいなんで次に続く。
【最凶の自発制限】
古より続く共襲の癌。
超幻獣を自発するには1日5回できる探索が必要。
運にもよるけどノーマル3~6体マスター1~3体ぐらいが1日にできる自発回数。
一方最凶超幻獣ユグワルドは最凶の制限がかかっていて探索5回目に1体固定になっていた。
つまりユグワルドは1日1回しか自発できず全日程合わせても8回しか自発できなかった。
ユグワルド1日1自発は少なすぎと言ったがマスターも1日1体になる日のが多くてノーマル以外の自発回数がかなり少ないうえ第1回から一切手が入ってない。
ただ、それでも全体的に見ればゲーム内救援やツイッター募集などは潤沢でマルチで一生共襲を遊ぶ分には問題なかった。
というのはわかってるけどソロで遊ぶ際には自発数があまりにも少なくて毎回ヒーヒー言ってる。
でもソロで超幻獣と遊ぶ人は稀だろうし、そもそもレイドコンテンツなのだからマルチで遊ぶべき、運営から推奨されてない遊び方をする僕が悪い、と思っていた。(ちょいちょい要望は送ってるけど)
そんな中でソロ討伐勲章が実装された。
遊び以外でソロで挑戦する理由が生まれてしまったのである。
つまるところユグワルドソロ討伐勲章を得るためには8回の挑戦で倒し切らないといけない環境になっていた。
マルチコンテンツのソロ討伐勲章は珍しくないとは上で言ったが挑戦回数が期間限定かつ1日1回固定で増やすことができないというのは厳しすぎる。
よそでは素材を使って自発するだの何かしらを経由して自発するだの手間がかかったとしても好きに自発できたりもっと数が多いだろう。
と思っていたらどうやらソロ討伐勲章は「参加人数1人で倒した場合」ではなく「ダメージを与えたプレイヤーが自分だけの状態で倒す」ことで獲得できたらしいので他人の自発であっても自分1人で倒し切れれば勲章は貰えた。
じゃあ大丈夫だネなんてことは言えないというかそんなことをしないといけない環境に問題がアリアリである。
【ユグワルド自発制限の余波】
ソロは1日1回頑張ってねな件は伝えられたのでここではユグワルドの自発制限の影響を。
ユグワルドの自発制限はソロ挑戦以外にも影響を起こしていて、今回共襲を遊んでいてここ影響受けちゃってるな~と気づいたことがいくつかあるんで紹介。
1.救援が激減。(途切れることも多々ああった)
2.討伐練習がしにくい。
3.情報量が減った。
4.ログイン回数の増加
1.救援が激減。
自発回数が減っちゃってるんでどうしたって影響を受ける部分。
マスターの自発回数もたかがしれてるが1日1体~3体のブレも人数が集まれば結構な量だったんだなと実感した。
一番の影響は自発をソロ勲章挑戦用に使った人が多かったのでは?と思っているがそれをする人は結構な頑張り勢なんでどこまで影響があったかは不明。
2つの理由が合わさり救援がゴッソリ減ってゲーム内どころかツイッター救援も激減して救援がどこにもない状況も少なくなかった。
自発回数少なくても救援は潤沢だから~ということでマスター自発回数が少ないことを赦していたがマルチコンテンツとしても悪影響が出てしまっている。
昔からアクティブが減ってることは否定できないけどそれでもクライスゲルの潤沢さと比べるとユグワルドの救援数は誰がどう見ても少なかった。
2.討伐練習がしにくい。
ソロ挑戦どころかユグワルドと戦うための基本部分にも大きく影響がでてしまっていた。
自発回数は少なくソロ挑戦するならば温存しないといけない、マルチでやろうにも救援が少ない、こんなにも戦闘経験を積めない相手は初めてだった。
強敵を倒すためには何度も挑んで相手の行動に慣れたり使用編成の動かし方だったり相手のデバフ耐性をチェックするのはメギドだけに限った話ではない。
にも関わらず一番の強敵に一番挑みにくいという最悪の環境の出来上がり。
ユグワルドと戦うための試運転がしにくかったせいでマルチ挑戦においてもソロ挑戦においても編成を固めるのにだいぶ時間がかかってしまった。
加えて、ユグワルドは残HPの技変化が大きいため自分以外にもダメージを与えるマルチバトルではソロ練習がまともにできなかった点もある。
いざソロ用編成を組んでもマルチでやる時とはHPの減りが全然違ううえにアシストボーナスもあり実際にソロ攻略をした際これまでの自分の行動でユグワルドのHPがどれぐらいになるかがふわっとしかわからなかった。
いつの間にか80%を踏んでいて受ける予定じゃない感電を受けたことも多々。
HPシフトが楽しかったと言ったがマルチの場合は予定がめちゃくちゃ狂ってしまい大縄跳びまではいかないにしてもメギドの気楽なレイドバトルには少々合わなかったかもしれない。
様々な要因が合わさってとてつもなくやりにくく煮詰めるのに苦労したし先駆者を見て真似する層にも影響があったと思う。
3.情報量が減った。
気軽に敵に挑むことがしにくかった影響で純粋に敵に対しての攻略情報が少なかった。
この異常が効く、この弱体は効く、この編成やこの動きがオススメ、など全体的な攻略情報を得る機会を自発回数制限のせいで減らされてしまった。
2.の件にも繋がる話だが自発回数が減っているだけでここまでも影響がでてしまう、せっかくの周りと情報を共有すべき強敵なのに。
なんてことを言っておいて自発制限にキレ散らかしてたせいで1日目に自発人柱になった以外は特にしなかったが…もうちょっとなんか共有すべきだったかも。
4.ログイン回数の増加。
小うるさい話。
ユグワルドは探索の5回目でしか発見できないため自発したいなら探索を5回やる必要がある。
普段何の疑問ももたずやっている人には関係ない話だが、隊長メギドによってはそれなりに時間がかかる探索を5回やらざるを得ないのは多少めんどくさい。
まとめてやってくれるならいいものの探索結果を5回確認しないといけないせいでそろそろ終わったかな~とメギドを開かないといけない。
メギドには日課が特にないからだいたいログイン→探索確認→ログインになるのも若干手間。
当たり前じゃないの?と思う人、それでいい、そのままでいてくれ…これはソシャゲ中毒者の妄言みたいなものなので…
めんどくさくて普段探索5回もやらないよーな人もめんどくさく感じてると思う多分。
とまぁこれほどまでに余波が広がってしまいえらいこっちゃだった。
現状の環境では気軽にできる共襲バトルとは呼べないし、強敵に繰り返し挑み達成感を得るコンテンツとも呼びにくい。
今まで平和だったオアシスが埋め立てられたわけじゃないけどユグワルドの周辺環境は荒れ放題だった。
【自発を制限する理由とは?】
誰か知ってたら教えてほしい。
結局のところ今回の原因は全部これに収束する、仮に自発回数が無限であれば何も問題なく強い超幻獣と戦っていたはずである。
編成を組みソロで試し、倒せなかったら再度挑む…そんな今までと変わらぬ風景が広がっていたんじゃないだろうか。
ユグワルドの自発制限の理由を探るために共襲の自発を振り返る。
自発をすることで友人を招いて一緒に戦ったり、野良に流して共闘できたりする。
報酬面では発見者報酬というものがあり粗品程度のものが貰え、獲得スターは救援とは違い参加人数によって変動するようになる。
そんな自発だが、単刀直入に言うと超幻獣を自発する旨味はほぼ無い。
発見者報酬はないようなもので意味を成していない。
参加人数で獲得スターが増えると言われると聞こえはいいが自分+5人以上がこない限り救援よりも獲得スターは少ない。
M報酬がないので確定流し文化もない。
身内とキャッキャしたり野良コメントを見て「遊ぶ」のならば何も言うことはない。
しかし報酬目的で超幻獣に挑む場合は自発する理由はないに等しくサッと倒して回るならば自発する意味はない。
ハンデでなんとか戦えてるような新規であっても自発して誰かが来るのを待つより既に人がいて戦ってくれる救援に入った方がいいと思う。(所説あり)
なんてことを言って救援が減ってしまったら困るけどとにかく自発の旨味は薄くむしろ救援よりマズいことすらある。
なのに共襲は探索によって自発回数に制限がかかってしまっている…何を恐れているのだろうかわからない。
自発回数は言わば共襲をみんなで遊ぶための回数でもあって、それを制限することに一体何の意味が…?
だがユグワルドの自発回数に制限を設けている理由はわかる。
簡単に勲章を渡したくないから、これ以外にない。
8回挑戦しても倒せない人にソロ勲章はあげません!と解釈して納得できはする、せっかくの金勲章を簡単に入手されたら悔しいじゃないですか。(意地悪すぎないか)
となると余計にノーマルとマスターの自発回数を制限する意味は…?わからない…世の中にはわからないことばかりだ。
これを期に共襲の自発回数を見直して欲しいけど自発回数無制限or増加要望は数年間弾かれてるからあまり期待はしてない、沢山意見が行けば聞いてくれるだろうか。
最近はアンケートを求めてくれるのでお気持ち投函マンじゃなくても意見は行きやすくなってるはず、多分。
次の共襲は120%気持ちよくできることを信じて。
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