Spellslingers ランプキオーラ ミシック到達レシピ

こんばんは。おーたむです。実はスペルスリンガーズというゲームで、うさぎ同盟という緩めのチームでリーダーをやっていたりします。

ミシック到達したので、それっぽい記事を書きます。こういうの後で見返すと楽しいんですよね。

デッキレシピ

## プレイヤー: おーたむ
## スペルスリンガー: キオーラ
## 土地: 大口亭
## カード: 1, ドルイドの円環
## カード: 2, 認識不能
## カード: 2, 思考の挑発者
## カード: 1, ルーン殻のカニ
## カード: 2, 否認
## カード: 2, 生きてる!
## カード: 2, 送還
## カード: 2, 等時の王笏
## カード: 2, タルモゴイフ
## カード: 1, 遺恨試合
## カード: 2, キオーラの潮刻み
## カード: 2, 森の祭殿
## カード: 2, 巨怪なモグラ
## カード: 2, 原始のタイタン
## カード: 1, 大魔導師、アルカニス
## カード: 2, ワームの突進
## カード: 2, 原初の召喚
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基本コンセプト

ランプデッキらしく、マナ加速して大物置いて勝ち! というシンプルな動きをします。

  • 序盤1-4tはタルモの条件を稼ぎつつ1回マナ加速を挟む。

  • 中盤はもう1回加速する。モグラかタイタンだといい感じ。

  • 7tくらいでワーム展開して盤面制圧。

  • アルカニスやティニでリーサル取る。

採用カード

土地 大口亭
チャンス踏んでもマナが伸びるので採用。拾った伝説クリーチャーでリーサル取ることも多い。

マナ加速
キオーラの潮刻み
樹皮革の成長(ドルイドの円環)
森の祭殿
巨怪なモグラ
原始のタイタン
(思考に挑発者)

潮刻み、樹皮から始めるパターンが多い。緑タイタンは2加速する可能性があってとても強い。森の祭殿はミラーやコントロールみたいな遅いデッキ相手に必須。モグラは強くはないけど、5マナなら届く場面やタイタンの水増しとして見ると偉い寄り。思考の挑発者は後述のタルモ要員だが、上振れたときのアドが大きくとてもいい。

タルモゴイフ
軽量の各種カードで4tに6/7を目指すイメージ。こいつのスタッツで誤魔化して、中盤のマナ加速を通す。

タルモ補助
クリーチャー 魚、自然の化身の狼、キオーラの潮刻み 縫い合わせのスカーブ
スペル 樹皮革の成長、王笏から引いたカード
罠 生きてる!、否認
アーティファクト 思考の挑発者、等時の王笏

ここら辺を使いがち。否認は対面によってはキープするので使わないことのが多いかも。

大物 ワームの突進
これがデッキの核。緑高マナ帯で1番強い。6/6を横展開できるので、盤面を返しやすい。単体で盤面を制圧できるカードが他にないので、必然的にワームへの依存度が上がることになる。

原初の召喚
天才カード。ワームの水増ししつつ手札補充ができる。打つときはリヴァイアサンかプロントザウルスがいるので、空打ちになるリスクはほぼないのも素敵。

大魔導師、アルカニス
やっと使い方が分かった。リーサル取る用のカード。スフィンクスは強いワームなので積極的に通したい。密行付与は打ったら勝つ。遅いデッキ相手に使うわけではない。どの対面でも置けるときにおいて、ワームやリヴァイアサンにアルカナを併せてさっさとゲームを畳みたい。

自然の化身のプロントザウルス
基本は対アグロでの延命用。ワームが止められない飛行、密行、スペルで詰まされるのを1tケアするのが本業。トランプルが偉いので、余裕があれば圧をかける。

縫い合わせのスカーブ
生きてる!で生成される天才クリーチャー。余ったマナ分改良を得るので、実質的に高マナ帯でも使える。改良15回くらいで20/20密行みたいなリーサルウェポンになるので、対コントロールでのフィニッシャーになる。

アリクスメトス
確定10点。地味に到達が偉い。唯一ケアされるのが鑚火の輝きなので注意。

膨らむ破滅、ティニ
リーサル取るカード。ティニで2面開けて勝ち、を目指す。

潮汐を作るもの、ロートス
潮刻みみたいな低スタッツで場に残っちゃったクリーチャーを大きくして無視できなくさせる。圧はあるが除去耐性がないので、これはブラフとして除去を吐かせるために使うイメージ。

主要対面の動き

対アグロ(ラル、ケイヤ、アングラス、ソリン、ギデオン、ナヒリ)

これは全部不利。

ラルは5tくらいでリーサル届くデッキなので、どうにも間に合わない。除去と否認と認識不能で誤魔化し切れて、相手の手札が尽きれば勝ちの目がある。

それ以外は、序盤の軽量クリーチャー横展開が厳しく、中盤以降も密行や除去絡めて顔殴ってくるので、止めきれない。
認識不能、王笏、遺恨試合、送還で頭数削って、最速でプロントザウルス着地→ワーム展開が勝ち筋。大型クリーチャーは対抗にならないがち。

それ以外のアグロは大型ミニオン置いてどうにかなる。

対ミッドレンジ(ドリッズド、ドムリ、セラ)

有利なので基本プラン通りに動く。

対ランプ(キオーラ、ニッサ)

マナ加速のスピード勝負なので、森の祭殿がマストキープ。モグラ、タイタンもキープしてもいい。

ニッサのOTKコンボは、プロントザウルス置くか、否認で加速を止めるか、アリクスメトスでストラードを止めるか。なので対ニッサは否認は残しておくこと。

対コントロール(テフェリー、セラ、アショク、ジェイス)

立ち回り理解したので実は有利。コツは全除去を2枚除去として吐かせること。3面以上は展開しないで、除去されたら次の大物を投げる。どっかで息切れを狙える。

否認が天才なので、リーサル見えるところで通せれば勝ちが見える。止めたいのは、鑚火の輝き、副陽の夜明け、審判の日あたり。終盤まで残すこと。
相手が全除去吐いた返しは展開して良くて、そこに否認載せれたら大体盤面が通っていい感じ。

生きてる!がリーサルになりがち。終盤まで残すべき。これを通すときの障害は、鑚火や否認くらいなので、こっちも否認を重ねてケアする。

対コンボ(リリアナ)

リアニメイトでコスト踏み倒した魂断のリッチに、密行のせてOTKしてくるやつ。リッチを送還すれば止まることが多いので、それで粘る。相手3マナ時の死体運搬人を否認で止めたら勝ちという説がある。

おまけ キャラランク

後で見返すと楽しいやつ。

  • S ラル(ミジウム型)

  • A リリアナ(リアニメイト)、テフェリー(コントロール)、セラ

  • B ケイヤ、アングラス、ドリッズド、アショク、キオーラ

キオーラがキャラランク高いとは思わない。多分ラルが1番強くて次点がリリアナ。真っ当に勝率高そうなのはセラかテフェリー。テフェリーは殴ろうとしない方が強い。アグロはケイヤが1番強そうだけどセラに勝てるのかは知らない。総じて白が強いですね。

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