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DC-1グランプリベスト8!アグモンビート

 おひさしぶりです!ムロッコリーです。

 今回は先日開催されたDC-1グランプリの大阪会場でベスト8、エアロブイドラモンを獲得したアグモンビートの解説をします。

 よくTwitter等で見かける同アーキタイプのデッキと比較してかなり前のめりな構築になっていますのでガンガン殴るデッキが好き!!!という方はぜひ見ていってください。
 後半ではカードをプレイする優先度、プレイ方針を簡単にまとめてあります。

※この記事では一部カードのカードナンバーを省略して記載しています。最低限どのカードか判別できるように書いているつもりですが、どのカードを指しているかわからない点などございましたら、教えていただけると幸いです。後日カードナンバーの追記を行います。

1.デッキ選択の経緯

 今回参加したDC-1グランプリの予選では時間切れ時の処理として両者敗北になることが事前にアナウンスされていたため、ミラー等で盤面を詰め切ろうとすると多大な時間を要するセキュリティコントロール系の使用は自分の中では選択肢にすらなかったです。

 また大阪会場では、予選スイスドローが7回戦、決勝トーナメントが4回戦、リモート決勝の最大で12戦、そのうち負けてもいい回数は予選のうち1戦のみであり、再現性が高いデッキを持ち込む必要がありました。

 上記2点から、時間管理をしなくても絶対に時間切れが起こらないデッキでありながら進化ラインの形成を必要としないLv.3を主軸としたデッキとしてアグモンビート、青緑友情の2デッキに絞って練習していました。

 最終的には、1体のデジモンで複数打点を組めるカードが複数種積めるため、絆やテイマーにアクセスできていないときでも容易に6点組めるアグモンビートがより安定して勝ち続けられると考え、使用しました。

 結果的には基板こそ違うものの、同じ勇気の絆系のデッキを使用した友人のアミバ君も決勝トーナメントまで勝ち上がっていたのでデッキ選択は間違ていなかったと思います。(彼とはトーナメントの1回戦でマッチングしてしっかり潰しあいました。)

2.デッキとしての強み、弱み

簡単に箇条書きで書いていきます。

強み
・八神太一(BT6-087)で継続してリソース、メモリーが確保できる
・デジカ特有の事故で何もできず負けが起こりにくい
・1体のデジモンで複数打点を組みやすい
・他のアグロと比較してロングゲームにも耐性がある
・最後の1点で踏めるセキュリティの種類が多い
・アグモンがいっぱい使える

弱み
・ブロッカーの横並びでやや止まりやすい
・全体除去を受けやすい
・テイマーへの依存度が高い

 まとめるとテイマーへの依存がある代わりに非常に出力が高いアグロデッキといった感じです。

3.デッキリスト

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デジタマデッキ
プチメラモン(BT6-001)4枚

メインデッキ
オプションカード
グラビティプレス(BT1-090)3枚
ロイヤルセーバー(ST7-11)4枚
レッド・メモリーブースト‼(P-035)3枚
アトミックブラスター(ST7-12)4枚

テイマーカード
八神太一(BT6-087)4枚

デジモンカード(Lv.3)
アグモン(BT3-007)2枚
オタマモン(BT4-007)4枚
アグモン(BT1-010)4枚
アグモン(P-009)4枚
アグモン(ST7-02)4枚
アグモン(BT6-007)4枚

デジモンカード(Lv.5)
グレイモン(P-010)4枚
アグニモン(BT4-011)2枚

デジモンカード(Lv.7)
アグモン-勇気の絆-(BT6-018)4枚

4.採用理由

プチメラモン(BT6-001)
 ジエスモン等のやや安定感にかけるが、ぶん回ると強いタイプのデッキを使用してくる人も一定数存在するだろうと予想していたため、グレイモンを8000にしてよく使われているLv.5のパワーラインを越えて2点を通しやすくするためやアグモン(BT6-007)が進化元の勇気の絆を15000にしてミラー等で2点を通しやすくするためにプチメラモンを採用。
 他のカードがめくれると弱いので4枚のみの採用です。

グラビティプレス(BT1-090)
 0から2を作り出すカードです。
 今回の構築ではグレイモンを1種類しか採用していないため、デッキとかみ合う4コストテイマーがなく、勇気の絆に進化するターンやアグニモンを出すメモリーを作るために使用します。
 いずれも基本的にはゲームが終わるタイミングになるため実質デメリットなしで2メモリー増やすことができます。

ロイヤルセーバー(ST7-11)
 手札に溜め込むことができる打点です。
 通常のアグロデッキでは最初の攻撃前に使えていないとセキュリティアタック+1が発動するタイミングがあまりないことがネックですが、このデッキでは勇気の絆に進化してセキュリティ枚数の調整が可能なので、序盤から終盤まで腐るタイミングがほとんどない強力なオプションカードです。
 DP+2000の効果とセキュリティアタック+1はそれぞれ別のデジモンを対象として発動できるので、ミラーのアトミックブラスターをケアしたいときやオタマモンが場にいて+2000でブロッカーのパワーラインを超えたいとき等には効果対象をバラバラにして使うこともあります。

レッド・メモリーブースト‼(P-035)
 このカードを1枚も入れずにグラビティプレスを4枚にして回していた時期もあったのですが、「勇気の絆かグレイモンのどちらかにアクセスできていれば勝てた」という負け方がかなりあったため、ゲーム展開に再現性を持たせるために採用しました。
 主に上記2枚を探しつつ、次のターンのメモリーを確保する目的で使用します。
 基本的に即メモリーが増えるわけではないため、ゲームの早期決着を目指すこのデッキとはそこまで相性がよくはないです。引きたいカードの現物を引き続けられるなら必要ないです。
 長いラウンドを戦っていく中で勇気の絆、グレイモンに触れなかったから負けのゲームが発生するのが嫌だったため、当日にアグニモンを1枚減らして3枚に増量しました。
 構築としてはアグニモン3枚のほうがきれいだと思います。

アトミックブラスター(ST7-12)
 手撃ちが可能な汎用除去札。
 同アーキタイプではジオグレイモン(ST7-06)、ガイアフォースのようなカードが採用されていることが多いと思いますが、セキュリティに埋まっていないと仕事が少なく、手札に来ても強くないカードは極力減らすべきだと考え、このカード以外の受け札は採用していません。
 手から使うタイミングは主にメカノリモンを突破するときと複数体の相手デジモンを処理できるときです。

八神太一(BT6-087)
 デッキコンセプトとなるカードの1枚です。
 勇気の絆を着地させるために必須のカードであり、このカード1枚でリソース、メモリーの確保ができ、全ゲームで触りたいカードであるため、最大枚数採用しています。
 育成エリアからデジモンを出すタイミングで場にあればいいので、次のターンに絶対に勇気の絆に進化するのでなければ、基本的には奇数ターンに登場させます。

アグモン(BT3-007)
 2コストで名称がアグモンの優秀なウィニー。
 アトミックブラスターでグレイモンと同時に処理されない点やロイヤルセーバーで6000ブロッカーに対して相打ちを強要できる点が非常に優秀ですが、そこまで優先度が高いカードではないので確定枠ではありません。

オタマモン(BT4-007)
 このデッキでは唯一、2点通ることに期待してロイヤルセーバーを撃つことができるLv.3です。
 小さくメモリーを返したいときや赤いオプションをケアしたいときに出します。
 ロイヤルセーバーを持っていない場合は出した次のターンからガンガン殴っていってもいいカードです。

アグモン(BT1-010)
 デッキの根幹となる太一を探しに行くため、最大枚数とってます。
 すでに太一を引けている場合でもセキュリティコントロール系、ベルスター系のデッキに対しては2枚目の太一を出すタイミングが存在するので積極的に登場させてもいいカードです。
 通常、登場させるターンは偶数ターンです。(太一を登場させるターンが奇数ターンなため)

アグモン(P-009)、アグモン(ST7-02)
 プチメラモンの項目でも書いたとおり、グレイモンを8000にする目的で使用します。
 初手にこの2枚のどちらかを持っていれば、基本的に育成エリアで進化させます。
 1枚目の育成から進化させる優先度が最も高いアグモン2種なので最大枚数とってます。

アグモン(BT6-007)
 勇気の絆に進化する際、最も強いアグモンです。
 メインテキストも優秀で、このカードを複数並べてメモリー1返しをすると太一が有効な受け札として機能することもあります。
 最後に勇気の絆を使うときに進化元として使いたいので、基本的にはゲーム終盤まで手札に抱えたままゲームを進めることが多いです。

グレイモン(P-010)
 このデッキのメインアタッカーです。
 デジモンカードゲームにおいて、Lv.4で2打点を持っているカードはまだまだ数が少なく、その中でもDPを上げやすく現実的に2打点を狙っていける点が非常に優秀で、ロイヤルセーバーとこのカードの存在により、バトルエリアにデジモンをあまり残せていなくても手札から一気に打点を形成してセキュリティを詰めていけることが、このデッキと他デッキとの最大の差別点だと考えています。

アグニモン(BT4-011)
 このデッキにおけるサブフィニッシャー。
 1枚持っていれば最後の1点で踏めるセキュリティカードの幅が広くなります。
 イージーウィンを作りやすいカードではありますが、無くてもそもそも勇気の絆で最後の1点のケアは効くデッキであること、ゲーム中に1枚しか使わないカードであることなどから、今回は2枚だけ採用しました。

アグモン-勇気の絆-(BT6-018)
 デッキコンセプトです。
 可能な限り全試合でプレイしたいカードなので最大枚数とってます。
 このデッキではグラビティプレスを採用しているのでメモリーを作りやすく、勇気の絆を2体並ぶこともあるので、可能なら積極的に狙いましょう。

5.不採用カード

アグモン(ST1-03)
グレイモンをデジモンへの殴り返しに使用することは基本的になく、勇気の絆はアグモン(BT6-007)以外から進化しているときにはセキュリティデジモンとのバトルで消滅してしまったとしても、何も問題がないです。(セキュリティチェック1枚でターン終了時に消滅するため。セキュリティチェックの枚数が増えている時はロイヤルセーバーを撃っているはずなので、どちらにしても+1000がバトルに影響を及ぼすことはないです。)
 上記2点から自ターンに常時DP+1000する効果に価値がほとんどないため、採用していません。

アグモン博士(BT1-011)
今回の構築ではアグモン博士によって状況にマッチしたアグモンをトラッシュから拾ってくることよりもアグモンの現物を増やすことの方が価値が高いと判断したため、採用していません。

ジオグレイモン(ST7-06)ガイアフォース(ST-16)他
アトミックブラスターの項目でも少し触れましたが、受け札を多数採用して受けて返すよりも、元々アグロとしての質が高いアーキタイプなので自分の動きを重視した方が強いと考え、今回の構築では手札に来てもあまり強くないセキュリティ前提のカードは採用していません。

6.プレイ方針

ゲームシステム上、相手に渡されるメモリー数によって最適解が変わるゲームなのでさらっと書きます。

1ターン目のプレイ
 育成エリアで進化させるアグモンの優先度はP-009>ST7-02>BT6-007>BT1-010の順です。
 基本的には2ターン目からグレイモンに進化して殴る選択肢をつぶさないためにもDPが上がるアグモンに進化することを優先します。
 ST-7よりもP-009を優先する理由は単純にDPが上がる条件が緩いため、ゲーム終盤にブロッカーになったLv.7デジモンを勇気の絆で突破したり、アグニモンを7000にして6000ブロッカーの突破に使う可能性があるため、そのまま1点殴る可能性や長いターン盤面に残しておいて除去されるリスクを考慮して用途が狭い方から先にプレイします。

次にコストを支払ってプレイするカードですが、太一を持っているのであれば太一を出しておけば大体間違いないです。
 先攻で太一を持っていない場合の優先度はオタマモン>アグモン(BT3-007)>アグモン(BT1-010)>アグモン(P-009)>アグモン(ST7-02)>アグモン(BT6-007)>レッドメモリーブースト>グレイモンに進化の順です。
 太一を持っていないのであれば無理にアグモン(BT1-010)で太一を探しに行くよりもまずは小さくコストを返すことを優先します。2ターン目に太一が手札にあってもどうせプレイしないため、アグモンを出すのは次のターンでも間に合っているからです。

全体を通して
まず2ターン目までに相手のデッキに1枚で複数体のデジモンを除去するカードが入っているかどうかの目星をつけましょう。
 テリアモン等のメモリーを増やすことを止めるデジモンが採用できていないこのデッキで、序盤から殴っていってメモリーブーストを踏んでしまうと負けに直結する可能性があります。
 ですので全体除去がない相手に対してはゆっくり盤面をかためて、最後のターンに勇気の絆やロイヤルセーバーを使って一気にセキュリティを詰めるプランも視野に入れてゲームを進めましょう。

 流行りのベルスター系、セキュリティコントロール系のデッキに対しては太一できっちりリソースを確保して常にデジモンが手札にある状況を維持する事、1枚のカードで複数のデジモンを取られないようにする事を意識しながら、序盤からどんどん殴っていくことを意識します。
 最後の1〜2点は勇気の絆やアグニモンを使って、セキュリティで何を踏んでも勝てる状況を作ることが最終目標です。

7.さいごに

 今回のデッキはプロモカードが必要になるのでやや値段は高いですが、本当に強いデッキに仕上がっているので、この記事を読んで興味が湧いた人はぜひ作ってみてください!

 この記事について疑問に思ったこと等あればTwitter(@Autumn_Hawk_)にDM、リプを下されば可能な限りお答えします。

 最後になりましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。


 それでは~

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