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イゼットマンモスさん。

お久しぶりです!
ムロッコリーです。
前回のシャングリラからはかなり間があいてしまいましたが、先日行われたCSにてガンガンマンモスでベスト8、ミクセルを持ち帰ることが出来たので、ざっくり構築解説やなんやかんやを書きたいと思います。

1.マンモスを使うに至った経緯

2.当日使ったリスト

3.ざっくり戦績

4.採用候補のカード

ってな感じで書こうと思います。

対面ごとの有利不利も書くか悩んだんですが、個人的には大体不利だと思ってるのでここでは割愛。○○○対面はどういう立ち回りします?みたいなの聞きたければ答えるのでDMなりなんなり気軽に質問してください。

それではさっそく、

1.マンモスを使うに至った経緯

ことの発端は遡ること半年以上、今年の1月になります。
友人1名からチームCSに誘われた事から始まります。
タケYスケ「ムロさん!3面マンモスのチームが組みたいです!!!」
(ここでは彼の名誉のため一部名前は伏せてあります)
僕は(コイツ何言ってんだろう...)って思いながら快諾しました。
ここから僕のマンモスライフがスタートします。
そのときのリストはこちら。

この日は剣が殿堂する直前、最後のチャンスという事でこの日のためだけにブラフ次元も買い揃え、完璧な布陣で挑みました。

そして結果は...

ご想像にお任せします。
イゼットマンモスで検索すると出てくると思います。

気になった方はどうぞ。調べてみてください...


その後もマンモスをフリーや店舗大会、たまにCSでも使いましたが、まぁ勝てない。
とにかくカードパワーが足りない。

そんな理由でここ最近はCSでマンモスを使うことはありませんでした。が!!!10月になりチーム戦にモルトNEXTを持って行った時、ある事に気づきます。

「今ドルマゲドン入りのNEXT勝てなくねぇか???」

この事に気づいた時、すでに次に出る個人戦にはエントリーを済ませており、手元にはトリーヴァシャングリラやステージュラしかない。

これは...

この瞬間、消去法により使うデッキが決定しました。


2.当日使ったリスト

キリモミ・ヤマアラシ4
勇愛の天秤4
サイバー・チューン4
終末の時計 ザ・クロック4
メガゴーワン・チュリス/ゴゴゴ・GO1・ナックル3
夜露死苦 キャロル4
奇天烈 シャッフ4
知識と流転と時空の決断3
牙神兵ガンガン・マンモス4
斬隠蒼頭龍バイケン4
"魔神轟怒"万軍投2

GRゾーン
ポクタマたま
回収 TE-10
全能ゼンノー
ロッキーロック
ドドド・ドーピードープ
グッドルッキン・ブラボー

それぞれ2枚ずつ

まぁ特に難しい使い方をするカードもないと思うのでさらっとカード解説します。

キリモミ・ヤマアラシ
このデッキにおける唯一のSA打点を作り出すカード減らす理由もないので4。
余談ですがGR召喚は"召喚"なのでキリモミヤマアラシの効果が乗ります。どうしても打点組めない時は最終手段としてこのカード撃った後にGR召喚しましょう。

勇愛の天秤
初動。以前だとエマージェンシータイフーンと枠を分け合ってた印象ですが、今の環境では除去として撃ちたい場面がある点とデッキ内の赤青比を出来る限り1:1に近づけたかったため、勇愛を優先。
トリガーでバイケン捨てた場合、バイケン効果は割り込んで処理されるのでドローする前にバウンス対象を選択しましょう。
ここも特に削る理由ないので4枚。

サイバーチューン
ここも初動。トリガーでめくれるとバイケンによる最大2面処理が可能なスーパーカード。キャロルあるとサイバーブレイン。
これも減らす理由ないです。

終末の時計 ザ・クロック
最強の受け札。無限打点止まります。
4枚確定。

メガゴーワン・チュリス/ゴゴゴ・GO1・ナックル
手撃ちが容易なコストの9000火力。
環境がミッツァイルを始めとしたソリティア系やそれに対応できる速度のデッキとなっている反面、パワーラインが下がってきているので大体の処理したいクリーチャーをカバーできます。
トリガーで撃つとバイケン込みで2面処理やキリモミゴーワンで殴り返しながらの2面処理など、かなり器用に動けるカードです。
枠の都合で3枚。

夜露死苦 キャロル
このデッキのほぼ全てのカードとシナジーを形成する核です。
フィニッシャーの都合上、マンモスと呼ばれるこのデッキですが、このカードを引かないとリソースが枯れてしまい、ほぼ全ての動きが停止します。
絶対に引かなければいけないカードなので4枚。

奇天烈 シャッフ
最強。キリモミシャッフで2つ宣言しましょう。
環境によって枚数が変動する枠になりますが、今の環境だと4枚取らない理由無いと思います。

知識と流転と時空の決断
自由枠。安く組みたい人は抜きましょう。
勇愛の天秤やサイバーチューンなど、何かと手札を捨てるカードばかり入っているこのデッキでは比較的簡単にトリガー条件を満たせ、状況に応じて動ける器用なカード。
キャロル無しで手札が増えるカードはこのカードしか入ってません。

牙神兵ガンガン・マンモス
メインフィニッシャー。
無限打点を作り出すカード。
キューブリックを入れてた頃はドンジャングルに向かって攻撃宣言時、キューブリックを切ってアンタップ、キューブリック効果でドンジャングルバウンスしてそのままプレイヤーに無限打点!!なんて事も出来ましたが、今回は枠の都合でキューブリック入ってないのでただの無限打点です。

斬隠蒼頭龍バイケン
勇愛の天秤やサイバーチューンを最強のトリガーにしてくれるカード。
赤単などにはきっちり枚数抱えてカウンターの打点としたいです。
手札に持ってると持ってないではこのデッキの防御力が大きく変動してしまうカードで上述のカウンタープランもあるので減らす理由もなく4枚。

"魔神轟怒"万軍投
ギリギリまで入れるか悩んでいた枠。ここも安く組みたいなら抜けます。
4ターン目の動きとしてキャロルを見せてリソースを失わずに3面展開できるカード。
勇愛+万軍投、サイバーチューン+万軍投でも変わらず合計4コストの動きになります。
勇愛は最悪2000除去としても使えるのでどっちもある時は山も多く掘れるサイバーチューン+万軍投しましょう。
4ターン目の動きとしてGR召喚するだけなら知識と流転と時空の決断より優れますが、対応力で劣る、結局キャロルを引けている前提でないとこのデッキでは後続が続かないため枚数は控えめの2枚になっています。

ポクタマたま
カリヤドネやロマノフなんかと当たった時、絶対引かなきゃいけない場面くるよなーって思って入れていた1枚。相手の知識と流転と時空の決断をケアする際にも。
今回のCSでは特に必要な場面は来なかったです。

回収 TE-10
このデッキだと最速でGR召喚した場合以外は基本的に回収効果が使える器用な子。
サイバーチューンからキャロル2枚、万軍投でキャロル見せて3面展開からこの子めくって万軍投を回収、もう1回万軍投で6面展開した時は脳汁すごかったです。

全能ゼンノー
今の環境だと4ターン目に絶対引かなきゃいけない場面が出てくるカード。マンモスミラーで最強。

ロッキーロック
最後まで悩んでいた枠。相手ターンに処理されても打点が減らずに帰ってくる可能性があるカードなのでGR召喚して1ターン打点をためるこのデッキとは相性良かったです。
最終手段としてバイケンで自身のロッキーロックどかしてゼンノーをめくり相手のSA打点無かった事にしましょう。

ドドド・ドーピードープ
このデッキだとデメリットなしの2打点になります。
マンモスと同じくキューブリック採用してるとすごい事出来ます。

グッドルッキン・ブラボー
このデッキではGR召喚した瞬間、確定でマナドライブ達成しています。
特に取らない理由もないので。

3.ざっくり戦績

1回戦 赤白サンマックス×
オーリリア着地で何もできず。
ガンガンマンモス召喚するもターン返ってこず。

2回戦 赤単○
トリガーからクロック+バイケンでターン返ってくる。
ハナコ、マンマで盾が3枚になっていたのでキリモミシャッフで打点追加して勝ち。

3回戦 青白スコーラー○
シャッフで2、3宣言で抑えて勝ち。

4回戦 カウンター王NEXT○
ボード処理、シャッフを使って打点作らせず。
ドキンダム解放させて、ゴーワンバイケンで勝ち。
5回戦 赤単B我
盾からサイバーチューン、バイケン2枚でターン帰ってくる。
次のターンキリモミマンモス勝ち。

4-1確定上がり。

本戦1回戦 赤青Jミッツァイル○
後手4で対面ミッツァイルまで届くがマキシマム無し。
ジェイショッカーで3止まるが盾からサイバーチューン、バイケンで打点止まる。
相手投了。

本戦2回戦 赤青覇道×
3t目サンドロニアからゼンノー、4t目マンガ→ゼンノー、ダテンで盾4枚破られノートリ。
ゼンノーでキリモミシャッフ止められていたのでシャッフ4宣言。
返しのターンにゴルドーザで1点刻まれるものサイバーチューンでバイケン2枚、ゴルドーザとゼンノー処理して、ターンが返ってくる。
キリモミマンモスしてシャッフ4宣言で1点からマンモスでラス盾まで到達するが、最後のシールドがクロックで負け。

ベスト8

大体こんな感じです。
すでにうろ覚えなので細かいところ間違ってるかもしれないです。

4.採用候補のカード

イグゾースト・Ⅱ・フォー
万軍投を入れる前までは採用していたカード、2、3ターン目に撃った勇愛、サイバーチューンやそこから落とした知識と流転と時空の決断を4ターン目に唱える事でハンドを整えたり、ボード展開など、すごく器用なカードではあったんですが、ミッツァイル系統のデッキの増加により、アタックブロックを止める効果がやや腐りやすかった事、パワーの低さから簡単に処理されてしまう事から今回は抜けてしまいましたが、環境次第で十分に採用も考えられるカードです。

DROROOON・バックラスター
イグゾーストと違い、直接的にバトルゾーンに触ることができる事から一時期は採用していましたが、相手ターン中にGR召喚するカードが知識と流転と時空の決断しかなく、受け札になり得なかった事、4ターン目にこのカードを展開しても継続的にGR召喚をしてボードを取り続ける事はこのデッキでは困難だと判断し、すぐに抜けてしまいました。

疾封怒闘 キューブリック
引けるとこのデッキのあらゆる動作におまけでバウンスが付くスーパーカード。マナ武装3がやや厳しいが意識すれば5マナ時点で大体達成できる。
入ってない理由は枠が見つからなかったって事だけ。本当に強い。

音精ラフルル
引ければ強い。今回は継続的に効果を発揮できるシャッフで呪文メタは十分と判断して抜いてます。

単騎連射 マグナム
着地してターン返ってくれば強い。
2〜3ターン目は手札の入れ替えに使うことが多く、4ターン目はシャッフやGR召喚に使うことが多いため、意外と出すタイミングがないカード。
たまーに欲しい。
引きたい時に引ける人は入れてください。

光牙忍ハヤブサマル
ジョジョジョマキシマムなどの致命的な1撃を吸ってくれるカード。
バイケンいるとドロー。
色が弱いのと基本的にジェイショッカーで3戻しながらクロックケアやラッキーナンバー3宣言のついでに止まってしまうので以外と出す場面ない。

斬隠テンサイ・ジャニット
ハヤブサマルとほぼ同じ。色が合う点とGRを退かしやすいのだけは評価できる。

ロスト・ウォーターゲイト
テキスト知らない人多そうなカードなので下に画像貼ってあります。
CS前日にすわっぺさん(@swmpert)からオススメされたカード、家から見つからず、当日カードショップ探したが見つからなかったカード、見つけてたらこのカードとダンテの2枚を入れる予定でした。
キャロルをサーチ出来ることから初動のカサ増しになり、状況に応じてダンテをサーチしつつ盾の確認を行えるカード。

せっかくいいアイデアくれたのに使えなくてごめん、すわっぺ...

時の法皇 ミラダンテⅫ
↑と組み合わせて使う予定でした。
チェンジ元はバイケンです。
キリモミバイケン→ダンテまで視野。
サーチ無くても引ければそこそこ強いです。

最後に

ここまで読んでくださったみなさん、ありがとうございました。

大変に時間を無駄にされたことと思います。

このデッキ組むのはオススメしないです。

高い割に他のデッキより弱いからです。

それでもこのデッキを組むって人はおかしいと思います。(これは褒め言葉です)

僕はおかしな人です。


質問、意見など下されば出来る限り答えようと思いますので、DMやリプなどくださればありがたいです。


ではまた。

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