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オリジナルCS準優勝!!緑単ステージュラ

 こんにちは。ムロッコリーです。「シャングリラロック」と呼ばれているデッキや「ガンガンマンモス」を大王期、NEXT期にCSに持ち込んでいた所謂ファンデッカーです。

 今回は4月11日に行われた「第一回大垣書店びわ湖CS(オリジナル)」で準優勝した際に使用した、『緑単ステージュラ』の解説です。
 とは言ってもここ数ヶ月はコロナの影響でCSには参加できず、デジモンカードばかり触っていたので、環境デッキとの対面有利不利などはほとんど把握できていません。
ですので、本記事では構築に関することがメインになります。
よかったら最後まで見ていってください!!

1.はじめに

 まず緑単ステージュラというアーキタイプをCSに持ち込むに至った経緯からお話しさせてください。

 先日ネクプロCSにて、ゆで豆氏のステージュラがアドバンス環境で4位入賞し、デッキリストをTwitterで目にしたのが全ての始まりでした。ご本人様もnoteを書かれており、許可をいただいたのでリンクを貼らせていただきます。
よければ併せててご覧ください↓

アドバンスcs4位入賞!! 緑単ステージュラについて

 ゆで豆氏の構築において、従来のステージュラに搭載されていなかったキノコ将軍の採用により、苦手だった盤面への干渉が容易になりました。キルターンが他のアグロと比較して遅いという欠点を、マッハファイターとパンプアップによる盤面干渉でカバーした構築になっています。
 そこから自分なりの解釈で丸めた構築を回したところかなり好感触でした。

 また、前述したとおり、現在の環境を深く理解できておらず、最低限自分のデッキだけはきちんと理解できているデッキを使おう!!!という思いもあり、CSに持ち込むことにしました。

2.デッキリスト

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トレジャー・マップ×4
 このデッキにおける初動となるカードです。ステージュラというアーキタイプは特定の4枚(ステージュラ)への依存度が高く、引けていないと動きが一気に弱くなる典型的なタイプのデッキですが、トレジャーマップ、ジャーベルの8枚体制で山をどんどん縦掘りしていくことでステージュラに触れないゲームをかなり減らせます。

 基本的にデッキ内のカードパワーが低く、ゲームが長引けば長引くほど相手側に盤面が傾いていってしまいます。そのためできる限り早いターンでキーパーツを揃えてキル盤面を形成する必要があり、1ターン目から公開領域を5枚も広げることのできるこのカードは個人的に必須だと思います。

 また、アグロなので終盤どんどん手札が細くなっていくのですが、トップドローから特定のカードにアクセスしやすくなるというのもこのカードを採用した際のメリットだと思います。
 1コスト支払う必要があるため厳密には違いますが、このカードを採用していると36枚でデッキが組めるようになる。そんなイメージです。


桜風妖精ステップル×4
 プレイヤーとこのクリーチャーが生き残って3ターン目を迎えられる対面では最強のスタートカードです。先行であれば基本的にこのカードからのスタートを目指します。
 今回のリストではポレゴンが不採用なので、2ターン目にステップルから動けないゲームでは、3ターン目のステージュラ着地が少し遠くなってしまいます。また、最速で出さないゲームでも実質1コストの妖精としての仕事があり、使わないゲームはほとんどなく、絶対に引きたいカードの1つなので、4枚採用確定のカードです。

 キルターンに出してクレバスの進化元を2枚増やす(1打点増やす)という役割も増えたので以前と比べるとゲーム終盤でも腐りにくくなりました。

 セルフランデスでは妖精を落とし、ステージュラで回収効果を使うときにマナが減らないようにします。

リツイーギョ#桜#満開×4
 1ターンでボード展開してくるデッキを否定できるカードです。他のアグロデッキと比較してこのカードを単色構築で使えるというのが現環境におけるステージュラの最大のメリットと考えています。
 CS当日も閃系デッキの動きを鈍らせる、ロマノフの蓋をするなど、大活躍でした。

 また相手ターン限定ですが、パンプ効果がついているため、殴り返されにくいウィニーであるという点も優秀でした。

 閃などの対面では最速で引かなければいけず、盾からソリティアに入るタイプのデッキには複数体並べて殴りたかったので最大枚数とってます。

葉鳴妖精ハキリ×4
 2ターン目の動きとしてステップルに次いで強いカードです。2ターン目がこのカードだと3ターン目がステップル+ハキリのパターンでないとステージュラが着地しません。

 このカードもリツイーギョと同じく相手ターン限定のパンプ効果を持つため、殴り返されにくいウィニーとして優秀でした。

 メインステップに出すとステージュラの着地が遅れてしまうリツイーギョやキノコをステージュラが着地したターンに投げる動き、絶対に出さなきゃいけないターンにジャーベルでサーチしてきたリツイーギョをアタックステップで踏み倒すなど、とにかく器用に動けるカードです。

 2ターン目に出せるスノーフェアリーがないゲームはお話にならないので4枚確定です。

キノコ将軍×3
 前述したとおり、従来のステージュラが苦手だった盤面への干渉ができ、リツイーギョで蓋をした状況で打点を溜めるプランを否定できるカードです。

 ステージュラの置換バトルとも相性が良く、全ての妖精が14000で殴り返すようになります。ハキリでプレイヤーをアタック時に踏み倒してターボラッシュ発動、そのまま盤面を取りにいく動きも強力でした。

 3000のパンプアップにより、進化元が偶数枚のクレバスの打点を1上げることができる点も優秀でした。

 使う対面、使わない対面がはっきり分かれているカードなので調整枠にはなりますが、ボードを作ってから殴るタイプのデッキに対しては非常に強力なカードです。

剛勇妖精ピーチ・プリンセス×2
 4マナ以上ある状況では実質1コストとして扱える3コストの妖精です。特に2ターン目ステップル、3ターン目ピーチ+ジャーベルの動きが非常に強力で、サンマの侵略元を2体盤面に用意しつつ、ステージュラのG0条件を達成できます。

 オチャッピィ+ジャーベルの8枚ではサンマの侵略元が足りていないと考え、9枚目以降の3コスト妖精として採用しています。2ターン目にステップル、3ターン目にピーチ+αと動くのが非常に強力で、追加で妖精を出してステージュラ着地を目指すもよし、キノコを出してステップルを動かして、マッハファイターのピーチ+サンマで盤面処理してもよし、リツイーギョで1ターン待ってもよしといった風に、2ターン目にステップルを出せたゲームで3ターン目の動きがかなり広くなるカードです。

 強力なカードではありますが、2ターン目がステップルで無かった時の3ターン目の動きとしては弱く、強い場面がやや限定的であるため、2枚だけ採用しました。

 4コスト使ってピーチ+サンマの動きはこのデッキでは貴重なSAを作る方法になるので覚えておいたほうがいいです。

天真妖精オチャッピィ×4
 このデッキでは唯一の相手ターンにプレイできるカードです。自分より速いデッキに対しては基本的にこのカードからのカウンターで返していくことになります。

 相手が盾に殴ってくるプレイを否定できるカードで、サイバーエクスやデッドダムドによってこちらの盤面をとるために盾に殴ってきた時にオチャッピィで盤面を維持したり、シャッフで3宣言を受けて盾に殴られても、オチャッピィを出して次ターンのサンマにつなげたりとCS当日も大活躍でした。

個人的には4枚確定のカードだと思っています。

雪精ジャーベル×4
 2ターン目ハキリ、3ターン目ジャーベルで相手に合わせてほしいカードをサーチし、ハキリで踏み倒す動きや2ターン目ステップル、3ターン目ピーチジャーベルなどの動きが非常に強力です。

 リツイーギョやステージュラ等、特定のカードに触りたいタイミングが多く存在するこのデッキでありとあらゆる動きの再現性を高めつつ、細くなりがちなハンド消費を抑え、3コストの妖精が盤面に残るため、デッキと非常に相性がいいです。

 誰がステージュラを組んでも4枚入っていると思います。

S級侵略サンマックス×3
 打点です。脳死でマナに置くとメタクリーチャー出された時に後悔します。ハキリで踏み倒して相手のメタカードを無視する選択肢が存在することは頭に置いておきましょう。

 リソースが苦しくてG0ステージュラできないときにサンマックスをマナに下げ、次のターンコストを支払ってステージュラを召喚することもたまにあります。

S級侵略サンマッド×1
 サンマックスと違い、除去効果を即使える点が優秀です。ブロッカーを飛ばして3点を通したり、ボード処理をするときにサンマッド、サンマックスの順で侵略することで3体取れたり、入れておくと何かと便利です。

盤面に4体以上いるときの除去効果は強制です。自分のクリーチャーしか盤面にいないときには自分のクリーチャーをマナに送ることになるので殴る順番に注意しましょう。

氷結龍ダイヤモンド・クレバス×3
 このカードが登場した時めちゃくちゃディスってた記憶がありますが、使ったら強かったです。ステージュラを引けてないゲームでもこのカードさえあれば現実的に4キルを目指せるようになりました。

 このデッキにおける最も重いカードであり、大体の試合ではキルターンに1枚絡めばいいという感じなのでトレジャーマップ、ジャーベルでデッキを縦堀りしていく中で1枚触れればいいかなという感じで、3枚採用しています。

 ハキリのアタック時に横で寝ている妖精と自身を吸い込んで、ハキリから侵略できるサンマのような使い方ができるのが非常に強力でした。

武家類武士目ステージュラ×4
 
妖精3体という比較的緩いG0条件の2打点。cipも優秀でこのカードとジャーベルの存在で他のアグロと比較して、若干リソースが途切れづらいのもこのデッキのメリットなのかなと思います。

 バトルの肩代わりはボルシャックドギラゴンなどの効果によるバトルに対しても有効です。赤黒閃対面などでは先にステージュラで盾を殴っておいて、妖精でダイレクトアタックにいくと打点を損しなくて済みます。

 前述のとおり、このカードを引けているかどうかで出力が大幅に変わってしまうので4枚確定です。


3.今回不採用のカード


冒険妖精ポレゴン
ステージュラというデッキでは基本的に4枚採用されているこのカードですが、今回の構築では不採用としています。

 以前使っていた構築でポレゴンの使い方として一番多かったのが、1~3ターン目にそれぞれ1コスト、2コスト、3コストの妖精を展開してステージュラ着地、4キルを目指すというプランでした。

 ですが、例えばポレゴン+ステップル+妖精2体+ステージュラのようなハンドを持っていた時、1ターン目にポレゴンを出すよりも2ターン目ステップル、3ターン目に妖精2体展開と動いたほうが強いため、ポレゴンは出さないです。

 今回使用した構築ではリツイーギョを採用していることもあり、後手で手札が1枚多い状態でも1ターン目はトレジャーマップを使い、2ターン目の行動を安定させることをポレゴンの着地よりも優先させるため、トレジャーマップと同時に引いた場合でもほとんどポレゴンは出しません。

 2ターン目リツイーギョからスタートするゲームが存在し、オリジナル環境ということもあり、周りのデッキも速度がやや遅いため、最速のステージュラを目指さなくてもいいゲームもあり、3マナ以上のタイミングでステップル、4マナ以上のタイミングでピーチが実質1コストとして扱えるため、中盤以降で1コストであることがメリットとして働く場面もほとんどありませんでした。

 また一部のパターンを除き、ポレゴンを1ターン目に出しても出さなくても現実的なキルターンは4ターン目以降です。ポレゴンを採用しても3キルが発生するのは非常に稀であまり現実的ではありません。

 以上のことから今回の構築ではポレゴンは不採用としました。

 一応、ポレゴンを採用した際のメリットとして、キノコのターボラッシュを2ターン目から起動できることがあるのですが、ステージュラというデッキに対して、オニカマスなどのメタクリーチャーは、G0での展開やハキリの効果に対して無力なのでそこまで問題がなく、ステージュラが着地させてもらえないミクセル系のカードは、赤白系のアグロがオリジナル環境において多くないため、1ターン目に絶対ポレゴンを出さなきゃいけないという状況はほとんど存在しないだろうと判断しました。

 他にもポレゴンを採用した際のメリットとして超低確率で3キルが発生すること(1ポレゴン2ポレゴンポレゴンステージュラステージュラ、1ポレゴン2ステップルポレゴンステージュラ、3クレバスなど)、ラララライフまで採用している前提で2ターン目にジャーベルなどの3コスト着地を目指せることなどがあります。

妖精の裏技ラララ・ライフ
 
ジャーベルやステージュラがあるとはいえ、リソースが潤沢にあるデッキではなく、手札からマナチャージせずにリソース維持しながら動くターンが存在するデッキであること、上から引いたときに弱いこと、クリーチャーが減りすぎるため、トレジャーマップとの共存が難しいなどの理由により、不採用としました。

 このカードを採用すると、めちゃくちゃ引きが強かった時の最大値が高くなります。アドバンスで相手が零龍を採用しているときの後手などはストレスなく使えると思います。

”轟轟轟”ブランド
 上から引くと最強のカード。以前は採用していましたが、序盤に引いてしまって、ジャーベルのマナ武装を邪魔しているときのストレスがすごかったため、不採用としました。気にならない人は入れておくと強いと思います。

 頑張って7マナ溜めてハキリから出すと手札を投げ捨てて6000火力は出せます。採用する場合覚えておきましょう。

 あるとテック団のケアが若干しやすくなりますが、クレバスの登場で後ろの打点にステージュラを残しやすくなったので、現状の構築でもテック1枚だけなら踏めなくもないです。そもそもテック団みたいなカードを採用している受けよりの山と当たった時点で負けてるような気もしますが...

光牙忍ハヤブサマル
 最強のお守り。受け札を取りたいならこれになると思います。僕も前日までちょっとだけ採用を考えてました。ステージュラとも相性が良く、自分の盤面が全部寝ていてもSバックで出したオチャッピィが11000のブロッカーになります。

 ブランドと同じく、マナ武装の邪魔をした時のストレスはすごいです。

呪紋のカルマ・インカ
 
自ターンに相手の召喚行為を止められる妖精のメタクリーチャー。ホーリーやクロックといったカードを受けとして採用されているデッキが増えると選択肢に入ります。妖精なのでステージュラからの回収もでき、使い勝手のいいメタクリーチャーですが、今回はホーリー、クロックを受けとして採用しているデッキはほとんどいないと考え、不採用としました。

天体妖精エスメル/「お茶はいかがですか?」
応援妖精エール/「みんな一緒に応援してね!」

 どうしても受けが欲しいならって感じです。「盾からきて盤面返せた!嬉しい!!!」と「ステップルのブーストでタップインだから、このターンもう1体妖精出す予定だったのに出せなくなった」を天秤にかけて、それでも受けが欲しいなら入れたらいいと思います。僕は6点揃えられた負け試合をワンチャン拾えるメリットよりも、単色引いてたら勝ちだったゲームが上濁ったから負けになるデメリットのほうが大きく感じたので採用してません。

 ちなみに1コストで行動できるカードが入っているため、1ターン目からキルターンまで基本的に引いちゃった多色をマナに逃がせるタイミングは存在しません。

 基板から全然別のデッキなら入るかもしれません。知らんけど。


4.まとめ

 プレイ方針みたいなことも書こうかなと思ったのですが、基本的には相手に6点を組まれないようにこっちの6点組むことを考える。相手の受け札を想像して、踏めるタイミングで突っ込む。次のターンが無さそうなら祈りながらリーサル組んで突っ込む。くらいしかないのであまり深くは書かないです。

 ただ後ろ向きにカードプレイして負けるよりは、前のめりに死ぬ山だと思うので、悩んだらケツに力を込めて突っ込むことをお勧めします。

パッションが大事です。


 ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。ステージュラが好き、ステージュラを使いたいという方の力に少しでもなれていれば幸いです。プレイ難度もそこまで高くなく、デッキ価格も抑えめなので初心者の方でも手が出しやすいデッキかなと思います。

 質問等ありましたら、twitter(@Autumn_Hawk_)の方で話しかけてもらえれば、できる限りお答えします。

 最後になりましたが、多数のおめリプ等いただき本当にありがとうございました。


それでは~

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