メモ1
アイテムのON/OFF
アイテムON/OFFする設定の作成。一度作業したことがある人の為の覚書き
アニメーション動作の概略
```mermaid
graph LR
user[/ユーザー操作/]-->Expressions_Menu
subgraph アバター
subgraph "VRC_Avatar_Descriptor コンポーネント > Expressions"
Expressions_Menu-->Expression_Parameters
end
Expression_Parameters==>ONOFF用パラメーター & その他のパラメーター
subgraph "VRC_Avatar_Descriptor コンポーネント > Playable Layaers > FX"
subgraph アニメーター
subgraph パラメーター
ONOFF用パラメーター
その他のパラメーター
end
subgraph レイヤー
Entry-->New_State
ONOFF用パラメーター--->ON遷移-->オブジェクトONアニメーション
Any_State-->ON遷移 & OFF遷移
ONOFF用パラメーター--->OFF遷移-->オブジェクトOFFアニメーション
その他のパラメーター--->様々な遷移-->others
subgraph アニメーション
オブジェクトONアニメーション
オブジェクトOFFアニメーション
others["その他のアニメーション
マテリアル変更等"]
end
end
end
end
オブジェクト<--追従設定-->Armatures
オブジェクトONアニメーション & オブジェクトOFFアニメーション-->オブジェクト
others-->その他のオブジェクト
end
user-.アバターの動き.->Armatures
```
オブジェクト配置
ヒエラルキータブでアバター直下にオブジェクトを配置
ヒエラルキータブで配置したオブジェクトの位置、角度を調整
オブジェクトの追従設定
事前に追従させたいArmatureを確認しておく。
右手の場合は以下のような階層
ヒエラルキータブ
アバターオブジェクト
├ Armature
│├ Hips
││├ Spine
│││├ Chest
││││├ Shoulder.R
│││││├ UpperA Arm.R
││││││├ Lower Arm.R
│││││││├ Hand.R
├ON/OFFオブジェクト
ヒエラルキータブで配置したオブジェクトを選択
インスペクタータブで Parent Constraint コンポーネントを追加
[Parent Constraint] コンストレイント設定のソースに、
事前に確認したArmatureをD&Dなどで配置有効にするにチェックを入れる
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アニメーション作成
アニメーション作成の事前処理
ヒエラルキータブでアバターオブジェクトを選択
インスペクタータブのAnimator内にあるコントローラーを選択
表示された一覧で`FXLayer`を含む項目を選択
オブジェクトONアニメーションの作成
事前処理で追加したコントローラーをWクリック
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‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾‾アニメーションタブでプレビューの下にあるプルダウンを開く
一番下にある`新しいクリップを作成`を選択
ファイル名は任意(例: ObjectEnabel.anim)で保存するプロパティを追加
配置したオブジェクトを開き、Game Object.Is Active を選択する。アニメーションタブのタイムラインの1秒にあるキーフレームを範囲選択し、右クリックやDELキーで削除
アニメーションタブのタイムラインの白線が0にあることを確認
プロパティにチェックが入っていることを確認
オブジェクトOFFアニメーションの作成
1~5まではONと同じ。ファイル名は ObjectDisable.anim等の別名で保存する。
プロパティのチェックを外す。
アニメーション作成の事後処理
ヒエラルキータブでアバターオブジェクトを選択
インスペクタータブのAnimator内にあるコントローラーを選択
表示された一覧で`None`を選択
アニメーター作成
ヒエラルキータブでアバターオブジェクトを選択
インスペクタータブのVRC Avatar Discriptor内にあるPlayable LayersのFXのアイテムをWクリックしてアニメータータブを開く
レイヤー作成
アニメータータブ内のレイヤータブで + ボタンを押す。
名称は任意(ObjectVisible/ObjectEnable等)追加したレイヤーの設定マークを押し、ウェイトを1にする。
パラメーター作成
アニメータータブ内のパラメータータブで + ボタンを押す。
名称は任意(ObjectVisible/ObjectEnable等)
※ここで設定した名称はExpressionParameters設定で使用するのでコピーしておく。
ステート作成
アニメータータブのグリッドを右クリック
ステートの作成、空を選択アニメータータブのグリッドに
オブジェクトONアニメーションと
オブジェクトOFFアニメーションをD&Dで配置する。Any Stateを右クリック、遷移を作成、オブジェクトONアニメーションをクリック
Any Stateを右クリック、遷移を作成、オブジェクトOFFアニメーションをクリック
以下のようになっていることを確認
```mermaid
graph LR
Entry-->New_State
Any_State-->オブジェクトONアニメーション
Any_State-->オブジェクトOFFアニメーション
```
ステート遷移条件の作成
Any StateからオブジェクトONアニメーションに繋がる線をクリック
インスペクタータブ、終了時間ありのチェックを外す。
インスペクタータブ、Settingsを開き、遷移時間を0にする。
インスペクタータブ、Conditionsの+ボタンを押す
左側に、作成したパラメータを指定。右側はTrue
Any StateからオブジェクトOFFアニメーションに繋がる線をクリック
2~4を行う。
左側に、作成したパラメータを指定。右側はFalse
アバター設定
ヒエラルキータブでアバターオブジェクトを選択
インスペクターのVRC Avatar Descriptorコンポーネント内
Expressionsを開くCustomizeボタンが表示された場合、以下の操作を行う
プロジェクトタブで右クリック > 作成 > VRChat > Avaters > Expression Parameters
プロジェクトタブで右クリック > 作成 > VRChat > Avaters > Expressions menu
Customizeボタンをクリックする。
表示されたMenuとParametersに、作成したものをD&Dで適用する。
ExpreessionParameters設定
ヒエラルキータブでアバターオブジェクトを選択
インスペクターのVRC Avatar Descriptorコンポーネント内
Expressions > Parametersのアイテムをクリック
Addボタンを押す。
Name: アニメーター作成時に作成したパラメータと同じ名称を指定(完全一致)
Type: Bool
Default: 初期で表示したい場合はチェックを入れる。
Saved; チェックの状態を保持するか。とりあえずチェック。
Syncd: 同期するか。チェックを入れる。
ExpressionMenu設定
ヒエラルキータブでアバターオブジェクトを選択
インスペクターのVRC Avatar Descriptorコンポーネント内
Expressions > Menuのアイテムをクリック
AddControlボタンを押す。
名前: 任意
アイコン: 任意
タイプ: トグル (※ボタンは、押している間のみ有効)
Parameter: 先ほど追加したパラメーター 右側の文字列は変更不要
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