これを読めばわかる!霞のメリット・デメリットについて徹底解説
こんにちわ、なっつんです。
今回から新シリーズとして個別のカードやカード群について、初級・中級者向けにわかりやすく解説をしていきます。
今回は霞について解説していきたいと思います。
これを読む事でこのカードの役割を理解する一助になるのではないかと思います。
長丁場になりますので、見出しを活用しつつ最後までお付き合いいただけたら幸いです。
なおこの記事は2023年2月24日(ARS発売後)時点での情報である事、そしてあくまで僕個人の主観でお話する事をあらかじめご了承ください。
それでは行きましょう。
前提
長文化を避けるため、一部の表現について以下の表記を使います。
※記事を圧迫してしまうため、省略基準を変更しました。
基本知識
霞とは、バトル相手をリバースした際に、他の自分のキャラを1枚レストして後列のキャラのいない枠に移動する効果を持つキャラを指します。
レアリティに比例してバトル適正が高くなっていくのが通例で、RRになると同レベル帯の大半のカードを踏むことができるようになっています。
また、プレイヤーによってはこの効果を一刀両断と呼ぶこともあります。
メリット
1.後列のキャラをアタッカーにできる
霞の一番のメリットは1ターン限定で後列のキャラをアタッカーとして使えることです。
バトルによってリバースしても霞の効果でレストに戻した上で後列に送れるため、霞を採用することで潜在的にアタッカーの枚数を水増しできますし、全体パワー+500など盤面寄与能力を持っているカードと組み合わせると盤面の構築と攻めを両立することができます。
2.手札1枚で2回のアタックができる
霞の効果で後列に送ったキャラはバトルで踏まれる心配がないため、間接的に手札1枚分のハンドアドバンテージを得ているとも考えられます。
そのため、実質手札消費1枚でストック2枚とアタック2回分のダメージを稼いでいることになります。
数ある始動札の中で霞の打点効率を超えるカードは存在しません。
3.0コストアンコールとしても機能する
後列が埋まっていてキャラを移動させられないとしても前半の「自分のキャラを1枚レストして~」の部分は解決できるため、舞台が埋まりやすいレベル1以降もチャンプアタックをなかったことにするという使い方ができます。
こうすることでダイレクトアタックになるはずの枠をなかったことにできるので、間接的に1クロック分のライフアドバンテージを得ていると言えます。
デメリット
1.盤面の影響を受けやすい
当たり前の話ですが効果の発動にはリバースが必要なため、移動系カードや霞でリバースできないようなパワーラインを構築されると強い動きが一切取れなくなります。
最近はそういったカードの採用率が極端に落ちているためレベル0では特に問題ありませんが、レベル1の再現性が年々上がっていることで3つ目のメリットも活かしづらくなってると感じます。
2.発展性がない
霞は瞬間的に質の高いアクションを可能にするカードであるため、効果を発動した時点で連続性は途切れてしまい、さらなる発展が期待できません。
活躍できる土壌があるにも関わらず採用率が著しく低いのは、連続性を失う代わりに得るメリットが薄すぎるということなのでしょう。
3.相方が必要
霞の効果を最大限に活かすためには親和性の高いキャラが必要となってきます。
優秀な永続効果を持つ後列や、アタック時効果を持つキャラを後列に逃がさない限り、やっていることは移動系カードと大差ない(1クロックで次のターンのアタッカーを確保しているだけ)からです。
そういったカードがデッキに入らない、あるいはプール内に存在しないとなると、たとえRRの霞を保有しているタイトルであってもその性能を十全に発揮するのは難しいです。
総評
総合してカード名はこういったデッキに採用すると強力なカードとして運用できるでしょう。
今回は以上となります。
もしよかったら、他の記事も読んでいただけたら幸いです。
ご覧いただきありがとうございました。
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