【ユニオンアリーナ】プレイ考察~序盤編~
どうも、アシスです。
今回はユニオンアリーナのプレイングについて、考えていることをつらつらと記載していこうと思います。
ユニオンアリーナのショップバトル等で、大会優勝経験があるプレイヤーなどから「序盤からフロントラインにカードを出すことが大事」といった意見を見かけます。
とはいえ、そこらへんのプレイングを詳細に説明するような場も無いので、
ただゲームをやっているだけだと序盤を意識するという視点になりづらいのかなぁと思います。
そのため、今回はユニオンアリーナの序盤(概ね1~3ターン目)に対象を絞り、
「序盤にフロントラインカードを出すことがどうして強いのか」
「序盤にどのように展開していくことが強いのか」
を考えていこうかなと思います。
内容としては、初心者向けになると思っているので深い話をするつもりはないですが、
既プレイヤーでもあまり意識できてないなぁって人でも参考になるかもしれません。
あと、間違ってること言ってたら指摘していただければと……。
何故序盤にフロントを出したほうがいいのか?
序盤にフロントにカードを出す意味は、簡単に言えば以下二つになります。
序盤からアタックができる
序盤の相手のアタックをブロックできる
めちゃくちゃ当たり前のことを書いてるように思えますが、こんな当たり前のことを意識するだけでゲーム中で見えることが変わってきます。
特に「序盤からアタックできる」ことに大きなメリットがあります(詳細は後述)。
なので、そのアドバンテージを与えないために「序盤の相手のアタックをブロックできる」体勢を作る必要があります。
序盤にアタックすることのメリット
では、序盤にアタックするメリットについて考えていきましょう。
・低エナジーのキャラのアタックが通る
ユニオンアリーナは、必要エナジー0と言った低エナジーのキャラからエナジーラインに出していくことで、より高エナジーのキャラを登場させていくようなゲーム性になっています。
そのため、デッキにはある程度、低エナジーのキャラを入れる必要があります。
低エナジーのキャラはその分BPが少なくなっているので、高エナジーのBP4000~5000が並んでくるとアタックが通らなくなります。
しかし、序盤であれば、フロントに出ているカードも少ないですし、出ていたとしてもBPが低いキャラなります出せません。
そのため、序盤は低BPのキャラでもアタックが通る可能性が高いです。
このゲームには(2023年7月時点では)回復もないため、
中~終盤でインパクトやら連パンやら除去やらを駆使して大型キャラを踏み越えながら入れるダメージ1点の価値と、
相手盤面がスカスカの状態で入れるダメージ1点の価値
は等しいです。
ですが、後者の方が楽に入れられるのは言うまでもないでしょう。
ユニオンアリーナをやっていて、残り1点が削れずにで負けたような経験はないでしょうか?
実はその1点は、序盤で低BPのキャラで殴っていれば拾えた1点かもしれません。
・相手の強い防御トリガーを無効化させる
ユニオンアリーナには、ダメージを食らったときに捲れたカードにトリガーが発動します。さらに、防御に役立つトリガーがいくつかあります。
スペシャル、カラー、レイド、アクティブ、ファイナルあたりがそうですね。
これらのトリガーが発動してしまったので、1点が通らなくなった!という経験は皆さんしたことがあるでしょう。
しかし、レイドトリガーは序盤であれば必要エナジーを満たしてないことが多く、ゲットトリガーと同じ効果になります。
アクティブトリガーも、フロントにカードが並んでいないと機能しませんし、序盤のアタックは1ターンで1点程度になるのでクリティカルに刺さりづらいです。
ファイナルは言わずもがな。まあ中盤でも機能しないし終盤でも機能してるか怪しんですけどこいつ。 スペシャル、カラーは序盤も変わらず強い(というかたまに序盤にスペシャル、カラーを踏んだことが敗着になったりするんですが)ので、まあ諦めてほしいんですが、
とはいえ、高確率で発動するようなトリガーは無効にできているので
トリガーの面から考えても、序盤にダメージを入れると楽なことが分かります。
・ダメージレースに勝つことで相手にブロック強要できる
ユニオンアリーナは、ダメージレースに勝つとアドバンテージが取りやすくなるという特性があります。
ダメージ1点ラインまで落ちると残り1回アタックを通せば負けになるので、ライフを守る必要があります。
ライフを守るということはブロックをしなけばならなくなり、キャラが退場していきます。逆にライフに余裕があるなら、ダメージを貰って場のキャラを守ることができます。
どのカードゲームにも言えることですが、「相手の選択肢を狭める」「自分の選択肢を広げる」行為は強いです。
早め早めに打点を通してライフ差を作ると、相手はブロックするしかないが自分はまだ通せるという状況になるので、場が優勢になります。
場の状況が勝てば相手もアタックに使うリソースが削られていくので・・・という風に雪だるま式にアドバンテージを得る状況につながっていきます。
以上3点が、序盤にアタックしダメージを通すことのメリットです。
逆に言えば、このメリットを相手に渡さないために、序盤のダメージを通さないプレイングも重要になってきます。
これの課題を同時に解決する方法が「序盤からカードをフロントライン出す」というプレイングになります。
序盤展開の具体的プレイング
では、ありがちな序盤展開を具体的に例示しながら、どういうプレイが強いのか、どういうプレイが弱いのかを考えていきましょう。
簡略化のため、以下からキャラクターを「0/1/2000」という「必要エナジー/必要AP/BP」の形式で表現していきます。
また、自分のデッキ・相手のデッキ・手札状況によって最適解は異なりますので、全ての状況に対してこうした方がいいという話ではないので悪しからず。
例1 カードをフロントに出そう
・先行1ターン目
1APを支払い0/1/2000をエナジーラインに1枚登場
・後攻1ターン目
2APを支払い0/1/1500をエナジーラインに2枚登場
後攻側
エナジー 1500 1500
フロント
先行側
フロント
エナジー 2000
この状況で、先行2ターン目が始まります。手札には0/1/1500と1/1/2000があります。この場合どうプレイするべきでしょうか?
0/1/1500と1/1/2000をエナジーラインに出し、3AP到達・・・
というのはデッキや手札状況によってはアリな選択かもしれないですが、他に強そうなプレイがあります。
1ターン目に出した0/1/2000はアクティブになっているのでフロントに出して、
手札の0/1/1500と1/1/2000をエナジーに出すというプレイをしてみましょう。
後攻側のフロントにはカードがありませんので、0/1/2000のアタックはフリーで通ります。これで1点を楽に取ることができました。
さらに、このプレイにはもう一つ効果があります。相手のエナジーラインには0/1/1500のキャラしかいません。
そのため、後攻2ターン目で相手のエナジーラインのキャラがフロントに出てアタックをしようとしても、
こちらの0/1/2000にブロックされるためダメージを通すことができません。
仮に先行側が0/1/2000をフロントにカードを出さなかった場合は1点を取れないどころか、逆に1点を相手に取られていたことになります。
当然、デッキや状況によっては相手から1点貰うことを許容してでもAPを加速させたほうがいいこともあります。
また、手札に2枚目の0エナキャラがいない等でエナジーが繋がらない場合は無理にフロントに出せというわけではないです。
フロントに出して強い時に出しましょう。
例2 相手よりもBPが高いカードをフロントに出そう
・先行1ターン目
1APを支払い0/1/2000をエナジーラインに1枚登場
先行側
エナジー 2000 1500
フロント
後攻側
フロント
エナジー 2000
では、先ほどの状況で1ターン目の後攻側の視点を考えてみましょう。
このまま何もしなければ、相手の0/1/2000が次のターンにフロントに出てきて1点を取りに来ます。この1点を食らわないで済む方法があります。
0/1/2000をエナジーラインに出し、1/1/2500をフロントに出す。
こうすることによって、1/1/2500のブロッカーをフロントラインに置けるので、先行側の0/1/2000がアタックできなくなります。
後攻1ターン目は、APを2使えるため、必要エナジー1のカードを出すことができます。
それで相手の場にある0エナのカードのBPを上回るようにカードを出すことで被ダメージを抑えることができます。
ただし、1/1/2500スタッツのカードはタイトルや色によっては存在していない場合があります。
そういったデッキやそもそも1/1/2500を引いてないといった状況は先行2ターン目のアタックを守り切ることはできません。
しかし、先行1ターン目が0/1/1500を投げてきた場合は、0/1/2000や1/1/2000でも同じことができるので覚えておきましょう。
逆に言うと、序盤からダメージを出したいデッキは先行1ターン目にBP2000を出すようにした方がいいでしょう。
これは先行2ターン目でも同様のことが言えて、相手が1/1/2500を出して来たら、返しで2/1/3000を出すことで相手のアタックをブロックできます。
ユニオンアリーナは、0エナと2エナを先行側が、1エナを後攻側が、先に場に出せるようになっています。
各エナでのBP最大値は、2000→2500→3000と、500ずつ上昇していくので、自分が出せる最大BPを投げておけば、相手のアタックを1回は無料で受けれる仕組みになっております。
そのため、序盤展開を意識するようなデッキを組む際は、0/1/2000、1/1/2500、2/1/3000の基準スタッツを持つキャラの存在を意識すると良いと思われます。(3/1/3500以降は色々パターンがあるので割愛)
例3 そのカードの残す意義を考えよう
・先行1ターン目
1APを支払い0/1/2000をエナジーラインに1枚登場
・後攻1ターン目
2APを支払い0/1/2000をエナジーラインに2枚登場
・先行2ターン目
0/1/2000をフロントラインに移動
1APを支払い0/1/2000をエナジーラインに1枚登場
1APを支払い1/1/2000をフロントラインに1枚登場
0/1/2000でアタック→ライフで受ける
・後攻2ターン目
1APを支払い2/1/2500をエナジーラインに登場
1APを支払い3/1/3500をレイド
3/1/3500でアタック→?
後攻側
エナジー 2000 2500
フロント 3500
先行側
フロント 2000
エナジー 2000 2000
今度は少し状況が変わって受け方を考えてみましょう。
後攻側は2ターン目からレイドができる択があるので、こういった状況が考えられます。
こういった状況では、わりと脳直でダメージを受けがちではありますが、一応フロントラインにカードがあるので、ブロックを検討してみましょう。
序盤のダメージを守る、相手にアドバンテージを与えない選択ですね。
もちろん、BPは負けているので、ブロックしたら退場になります。
序盤からブロックするのはもったいないような気がしますが、実はそのBP2000を残すことに意義はないかもしれません。
なぜなら、次のターンBP2000のカードがアタックしたとしても、相手のBP3500にブロックされてしまうからです。
今後、ダメージの発生源にならず、結局どこかで1点を守るために犠牲になるのだったら、このターンブロックしたとしても役割としては変らないです。
むしろ、レイドトリガーやアクティブトリガーの有効発動を考えたら受ける1点は後にずらしたほうが得まであります。
逆に役割があるのだったら、残すのは
残すパターンの例としては、
・レイド元になる
・バフ・デバフで相手の3500を踏み越えられる
・ステップがある
・別のカードがそのカードを参照して効果を発揮する
・次ターンでエナにあるカードを全部フロントに出して3パンする
・相手のデッキにダメージ2や強制ブロックを持つカードがある
などなど、ありますね。
低BPのカードを前に出しているときは、そのカードに今後ダメージ1点を守る以外の役割を作れるかどうか、序盤のうちから検討するべきです。
補足:あえて点をとりにいかない択の話
・先行1ターン目
1APを支払い0/1/2000をエナジーラインに1枚登場
・後攻1ターン目
2APを支払い0/1/2000をエナジーラインに2枚登場
後攻側
エナジー 2000 2000
フロント
先行側
フロント
エナジー 2000
補足というか、若干応用編です。
例1(と比べると相手が若干強い)のパターンの択の話をしておきます。多分初心者向けの話じゃないので、流し読みしてください。
例1では、0/1/2000を前に出すという回答を出しましたが、それ以外の択もあります。
当然デッキによっては、このターンで2/1/XX00を置きたいといった場面がやってきます。
アクティブ時にエナジー+1になる2/1/2500を置くと、次のターンで4エナから動けます。
また、相手のアタックに対して4エナのレイドトリガーの発動を期待できるというメリットがあります。
4エナを早めに並べたいデッキだと有効な択です。
また、あえて点を入れず2/1/3000をフロントに出すというパターンも考えられますね。
こうすると、このターンのダメージはとれませんが、逆に相手もエナジーラインに出した0/1/2000を無傷で防げます。(まあ、二枚前に出せば1点はとれるんですが・・・)
また、2/1/3000は相手の盤面にBP3000以上のキャラが出なければアタックを通せます。
後手2で相手が、2/1/2500とか2/1/3000を出してくる可能性はあるのでBP2000は、次のターン1点を取ることができません。
なので、その辺のカードが出てくることを考慮すると、どちらにしろダメージ1点しか与えられないので、
デメリットとしては、当然相手が返しで3/1/3500とか投げてこられると破産します。
あと、3ターン目でレイドで殴る前提の場合、2パンしようとしたけど、アクティブめくられるのも破産します。
(3/1/3500、あまりないって言おうとしたけど転スラ・ヒロアカ・ロボコでめちゃくちゃ配られて、むしろ、1/1/2500や2/1/3000より枚数が多くなっていた。なんで だろうね)
なので、例えばですが、
3ターン目にレイドを絡めて殴りたくてアクティブトリガーをケアしたかったり、相手が3/1/3500があるデッキだったら、0/1/2000をフロント出しかなぁ~とか、
逆に、BP2000以下の除去が得意な相手だったりするのであれば、最終盤面を強くするために2/1/3000をフロントに出しかなぁ~
とか、相手のデッキや自分の手札を見ながら検討することになると思います。
状況状況に応じて考えて、その場での最適解をプレイしていくのが良いかと思われます。
まあ、そういった択が手札にないことの方が多いですが、
選択肢があるときは強い選択肢を選べるようにすることが大事です。
まとめ
あまり長くなりすぎても、読みづらくなるなのでこの辺で締めます。
結局この話としては、「序盤からダメージを取る、序盤からダメージを守ることを考えておくこと大事」という話です。
特にダメージを守ることは意識されないがちなので、頭の中にいれておくことが大事です。
ユニオンアリーナはレイドしてからが本番のゲームではなく、序盤のやりとりも大事です。
序盤の盤面から考えることが沢山あるので、ぜひ頭を悩ませながらプレイしていきましょう。
また、ここらへんの序盤展開はマリガン段階でもっていき方のイメージはつけれます。
ドローやサーチ、トリガーなどで多少は変りますが、序盤で使える手札の大半は初手からあるのでね。
「低エナが沢山来ちゃったな。ゆっくりゲームをしても仕方ないから、序盤から殴りに行くか……」
「あ~ギリギリエナジーはつながるけど前に出せないな……。でも重いところが沢山あるから、3ターン目で4000を並べて盤面を捲ろう」
といったところを、初手の段階から序盤ゲームプランのパターンとして引き出せるようにすると、よいかなぁと思います。
そうしていくと、ユニオンアリーナがただの運ゲーではなく、選択肢が無限にあるゲームってことに気づいて、より楽しくプレイできるかなぁって思います。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?