【ユニオンアリーナ】アインクラッド(キリトアスナ)デッキの話
どうもアシスです。
とりあえず、アインクラッド(キリトアスナ)デッキに関する雑感をまとめたいと思いました。
プレイングにしろ、構築にしろ、回しても回してもあまりにも底が見えないデッキなので、現時点でどの程度の理解度があるか微妙なところなのですが、アインクラッドに関して纏まった感想を投げてなかったような気がするので一旦noteという形で書いていきます。
いつものように、使用画像はユニオンアリーナ公式(https://www.unionarena-tcg.com/jp/)または、バンダイTCG+(https://lp.bandai-tcg-plus.com/)からお借りしております。
アーキタイプ概要
まず、アインクラッド(キリトアスナ)というデッキは、どういうデッキなのかというところから解説していきます。
キリトによる連続アタックや移動による連パンを行い、移動することで強化されていくアスナの効果を発動しダメージを重ねていく、4000ラインのアグロデッキです。
特にアグロムーブを支えているのが、ST収録のレイドキリトとカラーキリトになります。
これらのカードによって3ターン目からアタック数を増やすことができ、ライフレースでリードを取ることができます。
欠点としては、アタック数をとれる反面、展開する能力や除去能力に乏しいところが挙げられます。
簡単に言えば、わかりやすくアドバンテージを取るデッキではないということです。
じゃあ、どこでアドバンテージを取るの?というと、アタック回数の差です。
序盤からダメージ優位を取る展開のあと、継続してアタックを続けることで相手にブロックをさせてボードの優位を取りに行きます。
そのため、中盤以降も有効ライン、つまりBP4000ラインでアタックをすることを心がける必要があります。
小型を並べて、攻撃回数を無理やり通すようなゲームをしても相手の面が捌けずにそのままずるずるいかれることが多いです。
あと、相手の盾次第で普通にプランが崩壊します。これは連パンデッキの宿命なので諦めましょう。
まとめると
・二回攻撃と連続攻撃でアタックをしかけるアグロ
・アタックでしかアドバンテージを取ることができないので4000ラインの構築しつづける必要がある
というデッキです。
あとこのデッキ最強のカードは、STキリトです。後2とか先3でこのカード投げてる時が一番強い。
今日はこれだけでも覚えて帰ってください。
以下、蛇足。
デッキアプローチ①:4000並べ型
4000ラインでアタックをしやすいようにするにはどうするべきでしょうか?
一番簡単な方法は、デッキ内のBP4000のカードを増やすことですね。
レイドカードが3種類あるので、極力名称を統一しつつ、アクティブ2エナのキリトを採用することで4エナ着地を早期に狙える方向性。
非名称はドロートリガーであり、デッキの安定度を高めてくれる0ユイだけという、分かりやすくシンプルな4000並べ型です。
デッキ基盤が強いためこれでもある程度は勝てるのですが、見た目の割には安定しません。理由としては、ドロートリガーが少なく、メインデッキ側にも縦引きカードが0ユイとレイドアスナくらいしかないので、山上の質でかなり出力のブレが発生しやすいからです。
簡単にいえば、『勝った試合は4000を沢山引いてて、負けた試合は4000が引けていない』みたいな山札の上の強さで勝敗が決まるようなゲームを
じゃあどうするかというと、縦引き最強の女であるリズベットを採用することになるのですが……。
レイド元じゃない、かつ、2AP消費カードなので多投入はできないという罠が存在する。安定のために入れてるのにこれを引くのを安定させるのは難しいというジレンマを抱えたカードになります。
一応使ってたリズベット型はこんな感じ。
話は逸れますが、個人的に4000ラインで一番最初に抜くカードは5キリトかなと思ってます。
理由としては、
・5エナで着地させ辛い
・複数枚並べたところで。アスナ名称が足りないため連パンに絡まない
・起動メインも1枚あればいい
・アタック終了後にエナに逃げるので出せればかなり場持ちはいい
あたりです。ゲーム中に1枚引ければいいカードなので、優先度は落としていいかなと思います。
デッキアプローチ②:3ユイ型
ということで、デッキ基盤自体のリソース回収力はないので、リソースカードをどこからか引っ張ってくる必要があります。
また、アグロムーブをする都合上、レイドを多様するデッキになっています。そのため、手出しにしろトリガーにしろ、レイド元を場に出しておかなければなりません。もちろん、エナを構えておくというのも大事な行為です。
そんなデッキにほしいカードを1枚で解決するカードがあります。
それが、3ユイです。
リソース回収の能力と展開能力を選択できるのが最大の魅力で、この手の展開札にありがちな「手札に展開先のカードがなくてバニラになる」という事故が発生しないのも魅力です。まあ山上2枚がイベントなことはあるんですけど。
3ユイを使ってたときのリストはこんな感じです。
ユイでレイド元を置くことを評価として挙げているので、4アスナを抜いて2アスナを増やしています。
ただ、リストを見てわかるとおり、ユイを詰む過程で4エナのカードが減っています。そのため攻撃性能は4000並べ型と比べると少し落ちてしまいます。
リソースは安定するようになったのですが、ラインの確保が難しくなった形です。
一応2アスナは4000アタッカーになれるのですが、5キリトが絡まなければテキストを毎ターン使用するのは難しく、継続的な4000ラインになるカードと言われると難しいカードになります。
ユイのリソース力展開力を搭載しつつ、4000ラインのパワーを維持する方法として、目をつけたのが世界樹です。目をつけたのはノッティーさん @nagi_sa_tenなんですけども
特徴ALOのカードをバウンスすることで、+1000することができるカードです。これにより、前出しした後戻せなくなった2アスナを4000ラインに届かせることができます。
さらに言えば、わりとエナラインで常駐しがちなカラーキリトも地味にBP3000なので、急に後ろから4000ラインを構築することが可能だったりします。
ALOを戻すというコストがありますが、
3ユイを戻す→3ユイを出す→3ユイ効果で2以下出す
で、AP損なく使えます。むしろ、バフ効果関係なくユイの効果を使いまわしたいときに使うこともあります。
またALOが盤面になかったり、効果発動できなくても、最低限二個玉という役割があるのは偉いです。
単純な1000バフならリズベット武具店とか違いはそこかなと。
世界樹採用型のサンプルレシピはこんな感じです。
世界樹のおかげで二個玉枚数が増えたので2キリトの枚数を落とし、BP3000ラインの評価して2アスナをフル投入です。
個人的には、リソース面でもライン形成でもかなり安定すると思っている方なのでオススメです。1ターンのプレイの選択肢がありすぎて正解がよくわかんなくなるという致命的な弱点があるんですけど
デッキアプローチ③:ALO混合
たぶんデッキタイプとしては成立する気がするんですけど、僕の頭じゃリストを思いつきませんでした。一応考えとして置いときます。
4キリト、4000ラインと展開札を両立するのが強いです。なので、多分そこらへんを活かす形になるかと。どっちかっていとALOベースにキリトアスナを出張させるみたいな形。3アスナも強いと思うけど、さすがに混合デッキじゃ事故が怖そうではある。
まとめ
ということで、わりと人気なデッキタイプのわりには、基礎的なデッキ構築の方針の話が出てこなかったのでnoteを書かせていただきました。
自分でもまだまだこのデッキのポテンシャルを発揮しきれていないところはありますが、故に回してて発見があるのが楽しいデッキです。
皆さんもぜひ、アインクラッドを回してみてください。
このデッキをなんとなく回せてるの、絶対イルミネの経験値だろ
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