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【ユニオンアリーナ】一護ルキア構築論

 どうも、アシスです。
 今回は、紫ブリーチの一護ルキアデッキについて記事を書いていこうかと思います。
 構築紹介というよりも、一護ルキアというデッキタイプに関して考えていることをつらつらと書いていくことになると思います。
 まあ今週末からシャニマス、来月はSAOと続くのと争奪戦が終わってしまったので、このデッキに関して詰めることもなくなるのかなぁというので、卒論的なものというか忘備録というかで。(まあ今後とも使うには使うんですけど)

 一応実績としては、争奪戦でWINNER取りました。最初で最後のブリーチ争奪戦で結果出せて良かったなと思います。

 いつものように、使用画像はユニオンアリーナ公式(https://www.unionarena-tcg.com/jp/)または、バンダイTCG+(https://lp.bandai-tcg-plus.com/)からお借りしております。


1.デッキ概要

 まず、一護ルキアというデッキについて考えていくのですが、今回の内容の留意事項として、「朽木白哉」には一切触れません。
 白哉を入れる紫ブリーチの形もあるとは思いますが、一護ルキアというデッキとは完全に別アプローチになるのかなというのが個人的な感覚です。
 白哉自体は弱いとは思っていないですし、今後環境に出てくる可能性があるくらい強いカードだとは思っていますが、語りだすとあまりにも領域が広すぎるため、今回は触れない形で進めていきます。

1‐1.一護ルキアというデッキの強み

 一護ルキア、というデッキタイプに関しては、2023年10・11月環境において、多くのプレイヤーが『4強(※)』と認識していたデッキの一つです。
 実際、大会等でもちゃんとデッキを残しているデッキですので、ちゃんと強いデッキであることは間違いないです。
 では、一護ルキアというデッキの基本的な強みを挙げていきましょう。

・BP4000を除去可能なキャラの存在
 一護ルキアを語る上で、まず取り上げるべきは5エナ一護でしょう。
 BP4000はユニオンアリーナにおいて基準となるパワーラインです。
 そのため、相手のBP4000の処理ができると、相手のアタックを止めやすくなり、逆にこちらのアタックを通しやすくなります。
 多くのデッキが、スペシャルトリガーがついた追加除去カードでのみBP4000以上のキャラを除去できるのですが、5一護は場外の枚数さえ足りていれば高BPのカードを単体で除去可能です。

・縦引き性能の高さ
 次に、レイドルキアに触れるべきでしょう。
 レイドルキアはレイド時にカードを3枚引き、2枚捨てるという効果を持っています。
 単純なアドバンテージで言えば1枚分の手札しか増えていません。しかし、3枚引くことで山札の上から必要なカードを探しつつ、手札の不要なカードを捨てることができます。
 また、4一護、3ルキア、石田とドロー札が充実しており、またルキアのレイド元が全てドロートリガー付きなため単純にデッキ内のドロー量を多くすることができます。
 そのため、4エナのキャラや月牙天衝や卍解といった強力なカードを手に入れることが簡単にできるようになります。

・レイドトリガーの多さ
 レイドトリガーは条件さえ整っていれば、盤面に無料でカードを追加できる強力なトリガーです。しかも、構築上の投入枚数に制限がないので、可能であればいくらでも入れることができるカードになっています。
 一護ルキアでは3種12枚、デッキによっては4種16枚までレイドトリガーを採用することができます。ユニオンアリーナ全体でみても、ここまでレイドトリガーを投入可能なデッキは他にないと思われます。
 単純に紫ブリーチが、プール全体でレイドトリガー5種貰えてる贅沢プールなのはあるのですが、(現時点のユニオンアリーナでレイドトリガーを5種以上貰えてるのは黄シャニと紫ブリーチのみ)
 また、1番目の理由にもつながりますが、5一護は登場時で相手を除去するため、レイドトリガーで捲れた場合でも効果を発揮します。レイドトリガーの除去は相手のアタックを潰しつつ除去できるので超強力です。

・デッキ全体のトリガー比率の高さ
 さらに、レイドトリガー以外のトリガー量もかなり優秀です。ルキアのレイド元は全てドロートリガー、一護のレイド元は3のみノートリガーですが0はゲット1はカラートリガーです。
 さらにサブで採用されうる石田、2井上、0恋次、3浦原などもトリガーつきなため、デッキ全体のトリガー比率をかなり高くすることが容易に可能です。

・4000ラインの形成しやすさ
 ユニオンアリーナは最終的にお互いの盤面に4000が並びだします。そのため、アタッカーとして運用するためには、最低限自分のターンでBP4000を超える必要があります。
 レイド組が素で4000あり、3一護がアタック時に4000になる効果を持っています。また、3ルキアもレイドルキアとの組み合わせで4000に届くようになります。
 そのため、デッキ内の20枚前後が中盤以降でもアタッカー運用することが可能というデッキになっています。

 以上、5点が一護ルキアというデッキが持っている強みかなと思います。

1‐2.一護ルキアというデッキの弱み

 では、一護ルキアの弱みについて語っていきます。
 あくまで環境に存在する他デッキと比べるとという部分なので、基本的には高水準なデッキだと思ってはいます。

・動き出しが遅い
 レイド一護の効果は、場外のカードをリムーブに送ることで発動します。そのため、場外に十分にカードがない序盤のうちは満足に効果を発揮することができません。
 レイド虎杖や紅蓮といった環境に存在する強力なレイドカードは3ターン目時点で効果を十分発揮できますが、一護の場合3ターン目の起動はかなり難易度が高いです。

・強力なリーサル札の不足
 ユニオンアリーナにおいて、リーサル札として強力なのは、インパクトとガード不可の2種です。こちらの盤面が負けていたとしても、相手盤面を無視しながら攻撃を通すことが可能です。白夜叉では松下村塾がそれにあたりますし、ゼロカレンは紅蓮・ガウェインとレイドに存在するカードが全て強力なフィニッシャーになります。
 一護ルキアは、盤面の取り合いに関してはかなり優秀なのですが、詰め性能という点では4一護のインパクトくらいしかありません。

・展開力に乏しい
 紫ブリーチには展開を補助するようなカードは存在しません。ファイナルが絡まない限りは、1ターンに出せるカードの枚数はだいたい三枚になります。白夜叉のような展開能力や宿儺の指松陽のようなノーコストドロー、リンすウェルのコスト軽減みたいな機能はありません。
 卍解を引きやすいのと除去力が高いが故にあまり意識されませんが、メインの動きは単調になりがちです。 

・構築上の制限が厳しい
 5エナを使うデッキなので、当然2エナ発生のカード、所謂2個玉のカードはある程度は必要になってきます。2個玉は基本的に3エナ帯にあります。
 また、レイド元となるカードはカラー一護を除いて、0と3エナにしかありません。レイド元を安定させようとすると3エナ帯も追加しなければいけません。
 という風に、構造として3エナ帯がかなり膨らみやすいデッキになっています。ただ、2エナ以下を削るのも4エナ以上を削るのも限界があるので3エナ帯を自由にできるわけじゃないので、2個玉やレイド元を枠を削るしか無いみたいな状態になりやすいです。
 個人的には2エナ帯にレイド元になるカードが0枚なのがかなりキツいように思えます。

1‐3.一護ルキアというデッキについて

 以上が簡単な一護ルキアの特徴になります。
 ドローソースが多く、レイドカードのパワーも優秀なため、安定した高水準を叩き出すデッキだと思っています。
 盤面に4000を並べ、相手の4000ラインを除去することでテンポをとり、ボードの打点優位を形成してダメージをとっていくという、教科書的な盤面デッキなので、環境デッキの中でもかなり扱いやすい部類に入ると思っています。

 しかし、他の環境級の盤面と比べると、攻めの遅さ、尖った攻撃性能の無さが弱点となり、
 メインデッキ側の捲り性能も高くないので、卍解を引くことやトリガーを有効に発動させないと押し負ける展開も珍しくないです。

 逆に言えば、トリガー、特にレイドトリガーをいかに有効に発動させていくか、が一護ルキアというデッキを強く使っていくうえで一番意識することになります。トリガーという運を有効的に使えるように立ち回るかが構築とプレイの指針になると思っています。

2.採用カード紹介

 では、採用カードの紹介に移ります。
 とはいっても、一護ルキアの構築自体かなりブレがあるので、「確定枠」と「自由枠」に分けて紹介させていただきます。

2‐1.確定枠

 まずは、確定枠です。とりあえず採用はするラインで、もしかすると2とかにするかもなぁとかはあるんですが、基本的には4枚採用のラインだと思います。

・5黒崎一護


 目玉枠。一護ルキアの中核をなすカードであり、4枚採用されています。
 レイド元も三種類あり、0ゲットやカラーなどの効果もあり、レイド元に困ることはとんど無いです。
 シンプルながらも強力な登場時レイド効果を持ち、レイドトリガーが発動すると相手の一面を除去できるため、所謂スペシャル8枚体制を構えることができます。
 場外をコストとするため、十分に場外が溜まっていないと効果が発動しないという弱点はありますが、自身の効果で場外を増やすのでそこまで条件としては厳しくはないです。
 また、使う局面は限られますが、場外枚数が足りて無くても、相手のBPを下げるためだけに効果を発動することができます。レイドトリガーで場に出すタイミング1枚だけリムーブして相手のBP4000を3500にしてブロックする、みたいなことができます。(とはいえ返しのターンで場外を溜めれそうなら、素直にそうしそうですけど)

・レイドルキア

 最強のデッキエンジン。4枚採用です。デッキを3枚掘り進めて、5一護や2個玉、月牙天衝や卍解といった欲しいカードにたどり着きやすくなります。また手札を切れるため場外も増やせるのも嬉しいです。 起動メインの効果も便利で、3ルキアのような3500ラインのカードを強く使えるようになります。単純にフリーで場外が一枚増やせるのも便利だったりします。一応虎杖ケアとして使えるという話もあったりなかったり。 あえて、弱点を上げるとすれば、他のSRレイドトリガー持ちと比べると除去やバフ防御性能を発揮しない点や レイド元がゲットトリガーじゃないのでレイドにならないことがそれなりの確率であることくらいでしょうか?

・4一護

 一護ルキアというアーキタイプに限れば、唯一のインパクト持ちカード。
 個人的には4確のカードという認識ではなく、2枚までは削れる印象があります。
 常時インパクトならまだしも、場外4枚要求のインパクトなのでこのカードだけでガンガン攻めていくことは難しいです。
 インパクトの空中打点ではなく、除去の強さと4000並べでボードからダメージを出していくのが一護ルキアというデッキの中盤の認識です。4000並べという観点でも、3一護が自前で4000出るという話があります。
 どちらかというとリーサルの1点を作るカードの認識。終盤までに1枚拾えればいいので、実は2枚でもなんとかなるんじゃねぇかなぁ、と。
 基本的には4枚でいいと思いますが、抜く選択肢はあることだけ。

・3一護

 一護のレイド元であり、月牙の参照元、二個玉、しかも自前で4000出る。
 どうしても山のトリガー枚数を増やさないと手が震えだすとかじゃなければ、確定4枠でいいかと。
 個人的に、このカードの使い方、というか前出しの使い方に一護ルキアのプレイが出ると思う。前出しできるときは、二個玉ちゃんと引いてるだけという話もある。
 紅蓮とか青カラーとかはぶっささるため、そいつら対面は気を付けましょう。

・1一護

 一護のレイド元であり、月牙天衝の参照元、1エナ2500でカラートリガー。基本的に4確です。
 ただ、後手1の2500前出しが強いかどうかはかなり諸説だな~~~と思っていて、一護ルキアはレイド・レイドトリガーが強いデッキなので、さっさとエナ溜めて4000を並べる展開にさっさと持っていったほうがいいのではないかという説がある。
 まあ、手札と対面によると言われたらそう。紫ギアス相手だと3000壁が出にくいので、かなり前出ししやすい。
 カラートリガーの対象としてかなり便利なので、基本的に場外に置いときたい。
 4一護は除去られやすいので、0一護よりも1一護をレイド優先したほうがいい気がする。青鉄拳とか京都校相手だと話は変るんですが。

・0一護

 一護のレイド元であり、月牙天衝の参照元、0エナ2500でゲットトリガー。あえて減らす理由もないと思われる。
 トリガー発動は任意という忘れがちなユニオンアリーナのルールを思い出させてくれるカードではある。

・0ルキア

 ルキアのレイド元、ドロートリガー。レイドルキアへのレイド率を上げるためにも4にした方がいい。
 だいたいレイド元として消費してるため、効果の方はあまり使うことはないです。使うとそれはそれで嬉しんですけど。

・月牙天衝

 スペシャルトリガー。当然のように4確。
 千本桜は白哉とのコンボ前提な上に単体だと5000に届かないのがキツい。一護名称も多いので、あえてこれを外す必要はないと思われる。
 こっちで大型を処理すれば5一護で使う場外の枚数を減らせるのと、使うだけで場外+1なのがありがたい。青鉄拳のラースみたいなBPマイナスが効かない相手はこれで処理するしかない。頑張りましょう。

・卍解

 ファイナルトリガー。レイド、ゲット、ドローと手札が増えるトリガーの種類数が多く、レイドルキアの存在もあるためリソースは溜まりやすいので4確。
 フリーで手札から切れるカードなので、使うだけで場外+1なのでが嬉しい。たまに卍解で場外を1枚増やすためにエクストラドローをすることがあるらしい。
 APをごまかす要素は存在しないので、このカードを引けるかどうかでデッキの動きやすさが変わる。基本的にボードからダメージを出すデッキなので早期に切って4000ラインを早期に並べるほうが強い、と思っています。

2‐2.自由枠

 以下、自由枠です。
 自由枠なので文章が長いです。

・4恋次

 4000レイド。レイドトリガー。登場時に場外要求で除去ができる、ちょっとしょぼい5一護。
 後述する0恋次の採用する場合、セットで2枚以上採用したほうがいいかなの枠。
 基本的にレイドトリガーで捲れたときだけレイドして、手から出すときは素置きをすることが多いです。素置きでも効果があるの偉い。使うことはあんまりないんですが。
 枠としては、4一護や3ルキアあたりと食い合う印象。
 4一護減らすパターンは、レイド12枚体制を維持しつつ、0恋次のレイド先を用意したい場合にやります。メリットとしては、0のカードをレイド元として用意できること。デメリットとしては、デッキ内に内在するインパクト枚数と一護名称が減ること。
 3ルキアを減らすパターンは、レイド14~16枚体制を作る場合、自前で4000ラインを作れる枚数を増やして攻撃の安定性をあげつつ、青カラーへの体勢が上がる素敵仕様。レイドトリガーの枚数が増えるので、盾からの展開力が上がるのが魅力的。代わりに、ルキアのレイド確率が下がることと、松下村塾といった4000ブロック不可に対しての耐性が落ちるというデメリットを負うことになります。

・3ルキア

 ルキアのレイド元。3500。ドロートリガー。
 自前で4000は出ませんが、レイドルキアの起動メインの効果と合わせれば4000アタッカーになれます。当たり前ですが、ルキアレイドの元にもなれます。
 3500なので松下村塾への耐性が作れるのは偉く、また後手2のフロント壁としても有用です。
 ただ、当たり前ですがレイドルキアが絡まないとアタッカーになれないという問題を抱えているカードでもあります。アタッカーにする場合もハンド1枚要求なのが苦しいという話があったり。
 とりあえず4枚採用から始めて、調整の過程で抜くカードの最有力候補みたいな扱いを受けがち。

・3浦原

 アクティブトリガーの二個玉。
 二個玉は最低限8枚は欲しいので、2浦原+3浦原が4枚になるように構築をします。あとはエナのバランスと相談。
 2浦原との違いは、トリガーがついていることと出したターンでも2エナになること。
 特に出したターン2エナを作れるのが偉く、3一護の前出ししても手から出すだけで5エナに復帰できるので、そこからレイドに繋げて前出し+5一護による除去を並列させられるのが良い。
 アクティブトリガーなのもあり、かなり中終盤の盤面合戦への寄与度はたかいと思われる。
 ただ3エナ渋滞問題が発生するため採用しようとするとエナバランスがかなり難しくなる印象。少なくとも4エナ14以上にはできないはず。

・2浦原

 アクティブ2エナ。(ところでアクティブ2エナって言葉、アクティブ時に2エナになる奴なのか、アクティブトリガーの2個玉なのか分からなくなりませんか?)
 手出し時に2エナにはなりませんが、2エナ以下の枠を使いながら2個玉枠を使えるのが、プール的にはありがたいです。
 この互換の最大の強みは先行2ターン目でも4エナを構える形が作れることで、返しのレイドトリガーの発動を期待できます。レイドトリガーの枚数が多いこのデッキはその恩恵がかなり大きいです。
 トリガーが捲れなくても、先3が4エナ発生の状態から入れるため、ルキアレイドからドローを見て2AP分動けたり、フロントに4000を三枚並べたり、2枚前出しからエナ2枚置きスペ打ちで2点ぶち込みなど、早い展開を作れることが魅力です。
 2浦原は「一護ルキアが得意な中盤の盤面ゲーに早期に持ち込むためのカード」
 3浦原は「一護ルキアが得意な中盤の盤面ゲーをより強く作るためのカード」という印象です。

・2織姫

 アクティブトリガーのBP3000。
 手から出すだけで場外を2枚増やせるのが優秀で、レイド元ではないものの安定した強さがあります。
 先2で前出しすること自体は、序盤のダメージを抑えて、エナや盤面が固まったタイミングでトリガーを捲れるようになるため一定のリターンもあるのですが、2浦原を置いて4エナを構える方が瞬間的には強い印象です。
 ただし、BP3000というスタッツ自体は偉く、一護と月牙で二面除去をする展開でアタッカーになることがわりとあります。

0恋次

 アクティブトリガーのBP2000。
 標準スペックは優秀ですが、最大のアピールポイントはレイド元になれることだと思います。
 大きなバフデバフがなく、除去が得意といえど早期の除去や多面除去とかは上手くやれないので、
 宿儺みたいに0エナがそのままアタッカーになれる時間はそう長くはないです。
 そのため、0エナをカードはエナ発生要因になるか、どこかでチャンプブロックをするだけのカードになりがちです。それをレイドでアタッカー変換できるのがレイド元である強さです。
 また、レイドトリガーの発動も補助できます。

・石田 


 0エナ、1ドロー1ディス、ドロートリガー。
 純粋に山札を掘り、場外を増やせるカード。序盤の展開を安定させられるのが良く、特に2浦原着地を目指しやすくなるのが主張だと思っています。
 ただ、レイド元でもなく素のBPも低いので、中盤以降は活躍しにくいのは弱点です。まあ、レイドルキア等もあるので、終盤のバリューが低いカードを切りやすいデッキではあるので大きな弱点にはならない気もしますが。出すしか無いときは、弱ぇ〜〜〜って思いながら出す羽目になる。

 以上が、よく採用されてるラインかなぁと思います。
 ここらへんから1段下がりますが、3恋次・千手丸・麒麟寺、あんま見ないけどカラー白哉・インパクト無効・2ブロ織姫・技術開発局あたりも環境に応じて採用のラインかなと思いますがここら辺まで語りだすとわけがわからんくなるため割愛。

 霊王宮?あれ置くくらいならアクティブ2エナ置きたくね?

3.デッキアプローチ

 一護ルキアは、4000並べの展開をつくり、除去で相手の4000アタッカーを削ることで、盤面優位を作るデッキです。4000が着地し始めるのは3ターン目なので、本格的に動き始めるのは4ターン目からになります。
 だいたいその辺のターンから5一護で4000ラインの除去もできるようになります。4ターン目以降の中盤の戦いが一護ルキアの得意なレンジ帯というのが基本的な理解です。

 同じ除去デッキで、現環境最強といわれている宿儺虎杖はこのレンジ帯はそこまで強くないという認識です。
 理由としては4000アタッカーになれるカードの枚数が少ないからです。なので、3ターン目・4ターン目とかのボードが完成しきる前に、除去で相手の盤面崩して小型キャラのアタック通してダメージを稼ぎ、ダメージレース差で優位を保ったまま勝ち切るみたいな除去アグロのアプローチが主流なんじゃないかなと思っています。(5宿儺増やしたり、レイド七海入れたりみたいに中盤を強くするアプローチもあるんですけど)

 一護ルキアの場合は(弱みの部分でも触れましたが)虎杖のように序盤で除去展開をするというのがほぼないです。盾スペと手打ちスペが良い感じに噛みあったとか、そういう場合くらいですね。
 少なくとも今の宿儺のように、構築段階から除去アグロ展開に寄せるみたいなアプローチはかなり難しいです。というか、それを一護ルキアでやるくらいなら素直に宿儺握った方がいい。

 では、一護ルキアの構築アプローチはどのようなものがあるのでしょうか?
 個人的には、大きく分けて2種類あるかなと思っています。
 一つが『アクティブ2エナとレイドトリガーで、4000並べ展開を高速に行い、中盤のレンジに早期に持ち込む』
 もう一つが『アクティブトリガーを多めに採用して、中盤のボード展開をより最強にする』です。

 今回は、便宜上、前者を『レイドトリガー型』、後者を『アクティブトリガー型』と呼ばせていただきます。
 (多分、前者は『アクティブ2エナ型』と呼ぶのが意図が伝わりやすいんですが、『アクティブ2エナ型』と『アクティブトリガー型』が並ぶと混乱を呼ぶので……)

3-1.『レイドトリガー型』

  • デッキ例

個人的に一番スタンダードな一護ルキアはこれかも

 レイドトリガー型の一護ルキアは、アクティブ2エナを使うことで早期に4000ラインの着地を目指す形です。2ターン目にアクティブ2エナを発生されることで、後2や先3に殴ってくる相手に対してレイドトリガーを構えることができます。
 相手のアグロ展開をトリガー次第で耐えつつ、早期の4000着地を目指すアプローチです。
 トリガー頼りではあるんですが、フロントを完全に除去られて相手が3パンしてくるというときに、
 スペシャルでしか止める手段がないのと+12枚のレイドトリガーがあるのとでは、全然違いますからね。
 また、石田を4投することで、2ターン目にアクティブ2エナを立てられる確率を上げているのもこの型のアプローチの一つです。

 ショップバトル環境、特に宿儺・紫ギアスといった一護ルキアよりも早くダメージを押し込んでくるデッキが多くいるであろう環境では、
 それらに追いつくという意識でアクティブ2エナでデッキスピードを加速させることが必要なのかなと思います。

 レイドトリガー16枚構築は、この思考をさらに伸ばした先にあるのかなぁとか思ったり思わなかったり。
 盤面フリーのアグロ展開にレイドトリガーで返す期待値が若干上がるのと、素4000ラインが増えることで青カラー耐性が上がるので、宿儺を強く意識した形なんでしょうかね。

レイド16枚型

3-2.『アクティブトリガー型』

・デッキ例

争奪戦優勝構築

 対して、アクティブトリガー型は、中盤のボード展開をより強くしようというアプローチになっています。
 中速デッキ同士の戦いが多発する、つまり紫ブリーチミラーが多発することが予測されたブリーチ争奪戦ではこちらのアプローチで挑みました。

 中速デッキ同士の戦いの場合ダメージの与え合いはボードを並べ終わった後に発生するので、アクティブトリガーが有効に働き、それがある分だけ、ダメージが抑えられます。
 ダメージが抑えられるということは、ギリギリの段階で4000をブロックで退場される必要がなく、継続して殴り続けやすくなるので、自然とダメージ優位になる、という寸法ですね。
 アクティブトリガーを増すことで、中盤のボード合戦という強みをより最強にすることができるのがこの構成の良さです。

 上の構築では、エナバランス的にアクティブ2エナを採用してたり、ミラー意識でルキアレイド元を増やしてますが、
 アクティブトリガー寄せを極端にやるならこんな感じでしょうか?
 ここまでやる必要はそんなになさそうですが。

レイド12アクティブ12 やりすぎ

 このように、デッキ内の自由枠が変わるだけでも、デッキの性質とゲームプランニングが変わってきます。
 チューンの仕方は他にもあると思いますが、序盤に寄せるか中盤に寄せるかの意識は結構意識した方がいいかなって思います。

4.総括

 以上が、個人的に考えていた一護ルキアというデッキに対しての認識でした。

 デッキアプローチの項目で薄々感じてる人もいると思うのですが、かなりトリガー頼りのデッキという認識ではあります。

 そういう言い方をすると運ゲーデッキっぽくなりますが、基本的に盾が強くなりやすいので不安定さはないそこまでないです。
 また、(ユニアリの基本ではありますが)レイドトリガーはエナとレイド元が不足してれば足りませんし、アクティブトリガーはターン最後のアタックやフロントが足りてないと不発になります。
 レイドトリガーを構える、ラストパンチはできるだけブロックする、トリガーを強く使えるようなプレイング。
 運を受け入れる準備をする基礎的なユニアリのプレイングの果てに「トリガーが強い」というデッキの強さを最大限享受できるようになります。
 「真に戦う人間にのみ ”運”は平等に降り続ける」って、ブルーロックの絵心甚八さんも言うてましたからね。

 ただ、やっぱり、複数回戦うとどっかで下ブレだったり、かみ合わなかったりが発生するので、そこがCS環境で勝ちきれない原因だったりするんだろうなぁという印象です。

 以上が、一護ルキアというデッキに関しての個人的な思考まとめでした。
 SB環境に関してはわりとエアプ気味なので、そこら辺ズレてたこといってたら申し訳ないです。
 一応本題はここまでで、おまけコーナーとして、ぼんやりと紫ブリーチに関して思うことを書いていきますが、マジで内容がない気がするので、一応ここで結びとさせてください。

 多分、ここから先は、シャニマスのデッキを作っていくので、なんかイイデッキができたら、また記事にしていこうかなと思います。
 それでは、また、次回の記事でお会いしましょう。

おまけ

 なんか、こういう枠は普通は有料にするんだろうけど、めんどくせぇので普通に全文無料。てかさほど大した内容は書かない。マジでメモ書き程度というか、何も検証すらしていない妄言をつらつらと書いていくだけ。ちなみに、検証する気もない。こっからシャニマスのことを考えなくちゃいけないので。

 宿儺が小型で殴りこみにくる型が主流になり、そろそろ朽木白哉とかいう未来のカードが活躍する未来が来たいんじゃないかなと思うんですけどどうなんですかね? レイドトリガーで捲れた時の受け力も増加するのも魅力ありますよ。あと、織姫をアタッカー運用できるのも偉い。なんなら2回ブロックの方でもいい。可能性は無限大。
 まあ白哉型は、ラース投げられたら泡吹いて倒れるという話がある。でも、そもそも青鉄拳って不利だし……不利デッキがもっと不利になるくらいはよくない?(駄目かも)
 そもそも宿儺に有利かどうかも知らないんですけど。

 あと、わりとそろそろインパクト無効を評価してやってもいい時期にきてるかもしれない。てか、ラース投げられてもインパクト無効投げればよくね?どこに枠があるのと言われたら知らないんですけど。

 まあ僕が言いたいのは、白哉に関してそろそろ真面目に考えてもいいのではという提起でした。

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