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対戦ゲームをするって、カバマンダの通し方を考えることなのかもしれない
えマジで何の話?
多分めちゃめちゃ車輪の再開発だしみんな気づいてることなんだろうけど、自分の中の気づきをメモしておきたくて……
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最近(といってももう1年以上になるっぽいです)スマブラにハマっていて、けっこう真面目に色々考えながらやってるんですが、試合の組み立て方とかそういう根本についての動画をちょぼちょぼ見ていきつつ、昔やってた対戦ゲームのことを思い出すと、ある共通点があるかも、と思い始めました。
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その昔、私はポケットモンスターウルトラサン・ウルトラムーン(以下USUM)でシングル対戦にハマってよく遊んでいました。
(という内容を書いてるうちに懐かしいな〜と3DS引っ張りだして電源つけたらプレイ時間999時間でカンストしてて引いた……まぁ寝落ち分とかもあるけど……)
当時のUSUMの対戦環境を知ってる人なら、もっとも強いパーティの1つが「カバマンダ」であったことに異議がある人はいないと思います。
カバルドンのステロあくびで場を整えて、メガボーマンダで竜舞を積んで全抜きする。
シンプルですがあっという間にパーティが崩壊する強さがありました。
しかし一方で、それほどのパワーを有しているが故に対策がどんどん進んでいき、なかなかみんな簡単には決めさせてくれなくなります。
そしてカバマンダ側も、これを通すために対策の対策をしたり、あるいは別の勝ち筋を用意したりします。
そしてまた、相手側も対策の対策の対策を……という流れが続きます。
これらの流れは、全てカバマンダの並びが、それ単体でゲームを決めかねないパワーを持っているから起きていることです。
カバマンダ側は、安定して勝率を上げるためには結局それを通すことを考えた方がいいですし、相手側も、通されたらゲームを決められかねないのだから、常に意識をしていないといけません。
実のところ、メタゲームが回っていきプレイヤーの練度が上がっていくと、通す回数はどんどん減っていくのですが、なんならぶっちゃけカバマンダはチラつかせるだけでもじゅうぶん意味があります。相手は「万が一」を常に勘定に入れなければならないので。
以上のような、自分の本命択を軸に、試合の組み立て方を考えるやり方は、案外やるゲームを変えても変わらないのかも、というのが今回の気づきです。
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例えば遊戯王でも、先行でV.F.Dやパーフェクトデクレアラー(要するにめっちゃ強いカード)を召喚できればほぼゲームセットですが、それは当然相手も分かっているので、妨害手段を発動してきます。
そしてもちろんこちら側もそれは分かっているので、妨害されてもいいカードから先に発動して、相手の妨害をさばいてから、めっちゃ強いカードを召喚する準備をします。
ポケモンも言ってしまえばカードゲーム的な側面のあるゲームなので、ここまでならそれほど大きな気づきというわけでもなく、似たようなジャンルならまぁそれはそうだろう、という感じで捉えてはいました。
ところが、全く別ジャンルだと思っていたスマブラでも、試合の組み立て方について勉強していくと、考え方はほぼ同じであるように思いました。
「リーチが長くて後隙が少ない技」とか、「判定が固くて発生が早い技」とかは、全て高火力コンボや撃墜技に繋げるためのものです。
これらを駆使して、「自分が一番通したい本命択を通すためにはどうすればいいか」を考えていきます。
スマブラをやる前は、イメージというか、偏見で、反射神経が全ての世界だと思っていましたから、このように考えながらみんなプレイしているというのは驚きでした。
そして、自分もそういったことを考えながら対戦を重ねていくにつれ、対戦それ自体の勝ち負けよりも、「本命択の通し方」を考えてるときや、それを実践してトライアンドエラーを繰り返しているときの方が楽しんでることに気が付きました。
思えば、カバマンダも、「どうやって通してやろうか」とパーティを考えてるときはとても楽しかったですし、それを試してるときはもっと楽しかったように思います。
もしかしたら、もちろんこれが全てというわけではないにしても、対戦ゲームの楽しみの本質の1つなのかもしれない、ということを、最近考えるようになりました。
やはり人生で大切なことは全てポケモンが教えてくれるのかもしれません。
余談ですが、私はメタゲームが好きすぎて最終的にUSUMではポリドヒデグライをずっと使っていました。や、なんか……相手のやりたいことを全部弾いてやってる感じがたまらなくて……
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