ここが強いよベッドマン?/ここが弱いねベッドマン?

1.はじめに

GGSTにベッドマン?が実装されて約1か月経った時点での個人的な使用感を箇条書きで書いていきたいと思います

簡単な自己紹介ですが、前作GGXrdからベッドマンを使っていました
全国大会出場などの経歴もないのでいわゆる「最上位勢」には劣りますがパンピーなりにやり込んでいた人間のひとりです。
GGSTでは「チンパンジーのあーちゃん」という名前でファウストだったりゴールドルイス、ケイオス、ブリジットやら使って天上階でパチャパチャ遊んでいましたがベッドマン?実装に伴い「阿紫花ベッドマン!?」に名前を変えて以前よりも多少真剣にGGSTと向き合っています
(名前の通りがいいので名前変えましたが、いい歳こいて漫画のキャラ名を名乗るのはきついのでどっかのタイミングで戻したい)

2.いいところ/ここが強いよベッドマン?

・動かせること自体が嬉しい

前作ストーリーで退場したキャラだったので参戦は難しいだろうな~、ディライラ関係のストーリー出してベッドマンの行ったことにも意味はあったということを示して終わりだろうな~と思っていたらまさかの参戦だったのでもうそれだけで嬉しいし楽しい
ワープやデジャブといった行動はベッドマン本体固有の能力なので使えないけれども、浮遊やエラーによる時間差攻撃など前作ベッドマンを彷彿とさせる動きができるのはいいキャラコンセプトだなと思います

・ディライラがかわいい

大事
対戦中にディライラが邪魔と言っている人もいるけど慣れればまあ気にならないかなと思う
(守りながら闘うのであれば後ろに隠せよとは思うけれどかわいいからヨシ)

・コマンドが比較的簡単

浮遊の操作には慣れがいるものの、必殺技については623入力のいわゆる昇竜コマンドがないので技を出すという点においては扱いやすい
前作ベッドマンを選んだ理由も昇竜コマンドがないからだったので個人的には嬉しい

・通常技がまあまあ強い

発生は並みだが屈指の判定を誇る2P
空対空として優秀なJP、JS
対空としても使えて発生、持続の面で優秀な近S
リーチが長く持続も長い遠S
知らない相手からするとガードが難しい多段中段JHS
知らない相手~多段下段2HS
通常技には珍しく中段の6HS
使い勝手のいい技が多く、しっかり使いどころを見極めれば機能するシーンが多い

・必殺技が分かりやすい(エラーは除く)

遠距離で要となる4BA、突進技の4B3、ガークラ状態にできる4B9と揃ってはいる
特に4B9のガークラが強く、連続でガークラさせる連携を狙えるので一度攻めが通った時の圧はなかなかのものがある
ガークラしなくてもいいからベヒモスみたいに空中でも出させてくれねえかな…ダメか

・浮遊がある

前作もそうでしたが、空中で8方向に移動できるメリットは大きく、他のキャラが地上で色々考えなければいけない場面でこのキャラは「とりあえず1回飛んで保留する」という行動が取れるので他キャラよりもバリエーションに富んだ動きが可能になります

この「地上戦の選択肢を浮遊によって拡げる考え方」は説明が難しいですが1つ例を挙げると、密着状態で相手の投げ暴れを読んだ際、他キャラはバックステップで投げスカを誘いますが読みが外れた場合はそこで一度ターンが終わってしまいます
しかし、ベッドマン?の場合はバックステップの代わりに浮遊を用いることで、様子見やバックステップといった投げ暴れ以外の行動にもある程度のリターンが期待できます
変幻自在の攻め、というと語弊がありそうですが、様々な選択肢を用意して相手にプレッシャーをかけていくのがこのキャラの面白いポイントだなあと思っています


3.気になるところ/ここが弱いねベッドマン?

・システム面で不遇(ジャンプ移行が遅い、根性値0)

重量級キャラの宿命といわれると仕方ない部分なのかとは思いますが、浮遊が面白いキャラなのにシステム上ジャンプしづらいのはちょっと悲しい
根性値がないのも後半モリっと減ってそのまま終わるときが悲しい
(キャラコンセプト的には納得なので難しい部分ではある)

・通常技が弱い

さっきと言ってることが矛盾しますが、ある程度の対策をしている相手だと痒いところに手が届かない状況が多々ある、特に顕著なのが2Kと2HS

2Kは発生7Fという点が残念で、チップのスキヤキ、レオのエアースト、ポチョムキンの前メガフィスト、ブリジットのKSMHブレーキといった各種突進技に対して確定反撃が取れないので受けに回った際の厳しさが目立つ
2HSはゲージを持っていないときに出すと一部キャラの技がどうしても確定するため、つい出してしまって後悔する場面がちょいちょいある

・必殺技が難しい(エラー自動発動までの道のりに難がある)

エラーを自動で発動させつつ本体が次のエラーを準備する、という動きが強力ではあるものの全てを連続ガードで繋げることは難しく、ゲージを使うかどこかしらで誤魔化さないといけないところがある
そこを工夫するのが面白い部分ではあるけれども、他のキャラはその過程がないことを思うと少々モヤモヤする
そもそも連携に幅を持たせるために各種通常技の発生フレームはバラバラにしたほうが面白いだろうに2K、近Sを7F、2S、2Dを12Fで揃えているのは意図的なものを感じる
(前作もそうだったし、ガトリングルートの問題もあるのでそこまでではあるが)

4B3がすかったりカス当たりしたりで反撃が確定する問題は克服できたので個人的には気にしていないが、ベッドマン?を始めてみた際に直面するイライラポイントだとは思う

・ウォールブレイクした後が気まずい

エラーがリセットされるのでウォールブレイク後の展開が心許ない
覚醒技でウォールブレイクした場合も詐欺重ねできるわけではないので若干気まずさが残る
壁を割りたくないときもエラーが発動してしまってウォールブレイクしてしまう場面があるのもなかなかバッドマン
(4CCで割ろうとした際、判定が横に足りなくて当たらないのはもはや微笑ましく感じるようになった)

エラーが保持されるなら積極的に壁を割る意義も出るけど難しいのかなあ
まあ壁割らずに4B9で攻め継続すればいいので保持されるようになったら嬉しいなぐらい

・他

ガードでエラーストックが消えるのでキャラ相性が出やすいとか、喰らい判定がデカくて色々被弾しやすいとか細かい不満はあるけど概ね折り合いはついたので割愛、やはりベッドマンとの対話が大事


4.最後に

総評としては、
「面白い部分は多いけれども痒いところに手が届かない場面が多々あり、勝てるようになるまでに必要なことが他のキャラよりも多い難しめのキャラ」
という印象
基本のキャラ対策だったり適切な技選択が求められるので、以前よりも地力が上がったのはベッドマン?を触ってよかったことではある、直ガ楽しい

次のバランス調整で何かしら変わると嬉しいなと思いつつ、シンくんの前例もあるのでしばらくはこの性能で楽しんでいってもいいかなと思っている
シンはガゼルステップの消費スタミナ半分になるか育ちざかり後一定時間消費スタミナ半分になると踏んでいるが果たして


次回は、twitterにあげた各種動画の解説だったり実戦で使いやすい連携の紹介をしたいと思っているので、応援してくれると頑張って更新するかもです
配信も始めてみたのでご質問等ある方はお気軽にどうぞ、twitterのDMとかでも結構です


読んでいただきありがとうございました
というわけでまた

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