ジェミニ杯所感
どうも皆さんこんにちは、あさぎりです。
皆さんジェミニ杯はどうだったでしょうか?
僕はギリギリグレードリーグAグループ決勝まで進むことが出来ました。
今回3200mの長距離ということでステを盛るのが必須な環境であり、無課金微課金勢の人は結構苦労したと思います。僕も微課金勢なので少しでもステや因子を盛るために上振れを狙って何度も作り直したりしました。
長距離ということでやはり強かったのは下馬評通りゴールドシップ。
今回も環境の中心と言って差し支えない活躍でしたね。
■ゴールドシップのその強さ
1.誰もが持っている。
2.自前で”有用的な”金回復スキルを所持。
3.デバフが刺さりづらい追い込み脚質。
4.イベント等によるステータスの盛りやすさ。
5.コースに合ったステータス補正。
今更書くほどでもないですが以上がゴルシの強さですね。
1.誰もが持っている。
言わずもがな、廃課金勢から無課金勢まで誰もが使える親切さ。
タウラス杯からジェミニ杯までゴルシが主役だったのは無課金の人にも参加してほしかったからでしょうね。
2.自前で”有用的な”金回復スキルを所持。
実は金回復ってなんでも取っておけば強いわけではなく、【鋼の意志】なんかは皆さんご存じの通り弱スキルですし、【好転一息】や【クールダウン】は実はレース中に有効に発動する確率が50%程度しかありません。
その点【下校後のスペシャリスト】は発動場面も良く、非常に有用的なんですよね。他には【食いしん坊】を持つスペちゃんやオグリ、【眠れる獅子】を持つタイシンなんかもこの点において強いですね。
3.デバフが刺さりづらい追い込み脚質。
追い込みデバフって有用的なものだとSR桐生院葵かSRヒシアマゾンとかから貰うしかないんですが、今回ステータスを盛らなければ話にならないため、デバフをタッチしている余裕がなかなか無いんですよね。
また【魅惑のささやき】や【独占力】も環境に無く、その他様々な要因でデバフキャラが減ったことも追い風になったと思います。
4.イベント等によるステータスの盛りやすさ。
ゴルシを育成してて思ったんですよね。
「このキャラ育てやすすぎ」と…。
後述のステ補正の関係もありますが、イベントなどでちょこちょこステータスが盛れるため、サポカが揃ってない人でもステが盛りやすかったと思います。
5.コースに合ったステータス補正。
スタミナ20%、パワー10%という強補正。
スタミナが重要なのは言わずもがなですが、むしろ今回の京都レース場において重要だったのはラストの上り坂を駆け抜けるパワーだったわけで、10%でも補正があるのはありがたいですね。
余談ですが京都レース場はラストスパートに差し掛かるところで上り坂があるコースであり、【良バ場】などのパワー補正スキルや、【直線一気】などのラストスパートに加速するスキルが非常に重要なレースでした。
ナリタタイシンなんかは事実上の専用スキルの【迫る影】に加え固有の【Nemesis】も強く、ラストでぶち抜かれた人も多いかと思います。
という感じでゴルシが今回も強かったわけですが、運営的には恐らく
「最初なので無課金から廃課金まで全てのユーザーに遊んでもらいたい」
↓
「人気マスコット(?)キャラクターのゴルシを主役に据えよう」
↓
「じゃあゴルシが活躍出来る中~長距離のレースにしよう」
という狙いがあったんでしょうね。
僕も微課金ユーザーなのでとりあえずゴルシを育成して臨みました。
しかし無課金・微課金ユーザーが使っても強いということは
「廃課金勢が使うともっと強い」んですよね。
僕もSS/SS/A/C/Dとかの自分が使っている上位互換のゴルシにぶち当たり粉々に粉砕されました。
「結局廃課金ゲーじゃねぇか!!」
「SSR完凸持ってないと話にならねーじゃねぇか!!」
ちょっと待ってください。果たしてそうでしょうか。
課金している人が強いのは前提として、こんな練り込まれたゲームで、その上リリース序盤のイベントで無・微課金ユーザーは絶対に勝てないなんて冷たい解答があるでしょうか。
何処かにゴルシを倒す何かがあるはず…そう考えた僕はアマゾンの奥地へ向かいました。
■辿り着いた答え
そうして情報を漁り辿り着いた答えは「逃げ2枚構成」でした。
逃げ2枚構成とは、その名の通りチーム内に逃げウマ娘を2人編成する戦法です。「脚質はバラけさせるのがセオリー」と無意識に思っていた僕としては衝撃でした。
もちろんチーム競技場ならばナイスポジションでポイントを稼ぐためそれで良いのですが、チャンピオンズミーティングにはそんなものはありません。
では何故逃げを2人入れるのか?その答えはポジションキープにあります。
ウマ娘はレース中盤までそれぞれの脚質に合った位置を取り、中盤以降にスパートをかけます。
逃げウマ娘は当然レース序盤は最前方に行くわけですが、逃げのウマ娘が一人の場合、後方のウマ娘(先行など)にある程度差が開いたところをキープして走り続けます。そしてその後逃げきれず後方のウマ娘に差され負ける、というのが逃げウマ娘の負けパターンです。
「良い感じに育てられてなんとなく入れた逃げウマ娘が何故か負ける」のはこれが原因です。
では逃げウマ娘を2人入れるとどうなるのか?
逃げのウマ娘はお互いに集団の最前、逃げウマ娘にとってベストなポジションをキープしようと競り合い前へ前へ加速していきます。
そうすると集団全体が間延びしていき、
”ゴルシがスパートをかける頃には圧倒的な差が開いており差し切れない”
という展開が発生します。
これが逃げウマ娘の勝ちパターンです。
逃げの2人目を対戦相手に依存しようとすると安定しないので、じゃあ2人目もこちらで用意してしまおうというわけですね。(逃げが必要以上に増えると前方で団子になってスタミナを消費する上に前に出れず後続に差されるというリスクもあるのですが…)
そして「前へ出ようと加速する」のは賢さが高いほど成功しやすいんですね。賢さに補正がかかっている逃げウマ娘…そんな都合の良いウマ娘が…
居るんですね~これが。
「賢さ補正20%は弱い」「ジェミニ杯向けの性能じゃない」と当初は言われていましたが、実は対ゴルシの解答が何を隠そうこのセイウンスカイだったというわけですね。
「邪道も極めれば王道」
「頭を使って乗り越えてきた」
「際限知らずで強くなるライバル相手にそろそろ頭打ちの私が勝つには…」
ゴルシが王道だとすればセイウンスカイは邪道。
これらは全てセイウンスカイのシナリオでセイウンスカイが発した言葉ですが、全てはシナリオにヒントが隠されていたんですね(ほんとか?)
■ジェミニ杯決勝に向けて
というわけでジェミニ杯決勝に向けて準備したのがこちらの3人。
元々は白マックが使いたくて育成していたのでウンスが引けても「逃げはマックと被るから今回は使えないな…」と思っていた自分としては逃げ2枚編成という発見は嬉しい誤算でしたね。
残りの1枠はゴルシは逃げ編成と相性が悪く、デバフネイチャはあまり有用ではないことから先行のスーパークリークを採用。
何故スーパークリークなのか?という話ですが、
・逃げ2枚のリードに付いていける賢さ
・長距離を走れるスタミナ回復スキル
・後方集団を団子状態にさせて追いつけなくする幻惑のかく乱の存在
の3つの利点を持ち合わせている点が優秀ですね。
特に3つ目が重要で、後方が団子になってゴルシが前に出てこれなくなれば儲けものです。
今回あまりに育成する時間やリソースが足りず、
もっと逃げ2人の賢さを盛りたかったとか
ウンスやスパクリの試行回数が足りていないとか
マエストロまで覚えさせるマニーが無かったとか
そもそもテストも出来ずぶっつけ本番とか
不安要素が尽きないですがやれることは全てやったので後は運を天に任せるしかないですね!!
■終わりに
今回「逃げを2枚積む」とか「脚質の違いにおけるメリット・デメリットの存在」、「京都レース場という特徴的なコースで有用なスキル」など日々戦法やセオリーが研究されていてとても面白かったですね。
次回のキャンサー杯はマイル辺りが来るのではないかと睨んでいますが、そうなると今回とはまた違ったセオリーや戦法が発見されたりゴルシとは別のウマ娘が人権になったりするはずなので楽しみですね。
しかしウマ娘とかいうゲーム、マジで奥が深すぎるな…沼………。