VRChatを楽しむための技術系知識-基本編
VRChatはほんの少しのUnityやBlender,モデリングの知識があるとよりたくさん楽しむことが出来ます。
この記事はその知識を広く浅く書いていきます。
正確さよりもVRChatを楽しめるようにすること、このように理解しておけばVRChatを楽しむ上では問題ないだろう、という主旨で書いています。
++3Dモデル編
3Dモデルは頂点と面によって構成されています。どのような3Dモデルも以下の画像のように頂点同士が線を結び面を貼ってモデルを構成します。この頂点のみで構成された3Dモデルをメッシュと言います。このメッシュとメッシュの色付けに使われる画像=テクスチャ 等も含めた物を 3Dモデルと言います。
上記の画像はBlenderの画面であり、四角の面で構成されていますが、これらの面はUnity上で扱うときは内部的に三角面に分割されて扱われ、この三角面をポリゴンと言います。
つまり、内部的には以下のような面構成になります
3Dモデルには多数のデータ形式がありVRChatでよく使われているのはFBXという形式です。
3Dのモデルの内、VRChatにて自身として操作する3Dモデルをアバターと言います。
==まとめ
メッシュ : 頂点データで構成されるモデル
ポリゴン:メッシュを構成する三角形の面
++Unity編
VRChatでアバターをアップロードするにはUnityというソフトとVRCSDKというUnity用の追加プログラムを使います。
具体的なアップロード方法は上記の記事が参考になります。
Unityのゲーム画面上にて扱われるものは、オブジェクトと呼ばれます。
上記の画像は72.fbxをゲーム画面上に配置した図です。また、赤字で書かれたテキストがUnityの各箇所の名前です。プロジェクトと書かれた部分はプロジェクト・ウィンドウという名前です。が、以下ウィンドウを省略して書きます。
ヒエラルキーにあるオブジェクトをプロジェクトにドラッグ&ドロップ(D&D)すると.prefabというファイルが出来ます。これは複数、もしくは単一のオブジェクトを一つにまとめたです。これをプレハブと言います。
メッシュのオブジェクトには必ずマテリアルとがアタッチ(適用)されます。マテリアルはデータの入れ物のようなものであり、後述するシェーダのパラメータを保存したりします。
マテリアルはプロジェクトにて右クリック=>Create=>Materialで作成することが出来ます。
マテリアルには必ずシェーダがアタッチされD&Dもしくは、マテリアル上記のShaderという欄の横のシェーダ選択欄から設定できます。
シェーダはレンダリング方法、つまりそのメッシュをどのように描画するか、を扱うことが出来るプログラムであり自分で書くことが出来ます。これにより好きな模様や光具合を描くことが出来ます。
複数のマテリアルに同じシェーダをアタッチしても、マテリアルが異なればパラメータは別途のものになります。
以下はマテリアルの画面であり、マテリアルをクリックするとインスペクタに表示されます。
VRChatではアバターには以下のシェーダがよく使われます
また、Unlitというシェーダも良く使われます。これはUnityにデフォルトで入っており、ライティング(つまり光の加減により色を変更する処理)を行わないため軽量です。
Unityでは多数の粒子を扱うためにパーティクルというシステムがあります。以下はそのパーティクルでト音記号を出している画像です。
==まとめ
Unity上で扱うゲーム画面上のものをオブジェクトと呼ぶ。
オブジェクトを1つにまとめたものは.prefabとして保存でき、これをプレハブと呼ぶ。(prefabはオブジェクトではない)
メッシュのオブジェクトには必ずマテリアルがあり、マテリアルにはシェーダがアタッチされる。マテリアルが異なればシェーダが同じでも異なるパラメータを保持する。
RenderQueueは描画処理の順序を扱う数
Unityにはパーティクルという多数の粒子を扱うためのシステムがある。
実践編へ続く
++終わりに宣伝やプロフィールを
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