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Ver.4における変更点(ジョブ・戦闘について)

以下の変更点はあくまで予定で、今後変更される可能性があります。
フィードバックは公式Discord内の「Ver.4アップデート」>「ジョブ・戦闘について」で受け付けておりますので、ご意見いただけますと幸いです。

装備や二つ名による耐性の合計値の計算式の変更

理由:
- 計算式が複雑
-「かばう」を使用しないと上位のボスの攻撃に耐えることができないため

装備や二つ名による耐性の合計値の計算式を、現状の複雑な計算式から単純な加算方式に変更します。また耐性値には上限値を設定する予定です。(90~95で検討中)
またこれに伴い、装備や装備二つ名などの耐性の値の調整を行います。

通常攻撃など物理攻撃における貫通判定の大幅変更(検討中)

理由:
- 味方も敵も先制で一掃することが戦闘の最適解となっているため。
- 「敵対」および「貫通攻撃」の能力値がほぼ無意味なものとなっているため。

主に単体攻撃になります。「貫通攻撃」の値によって現在の仕様に近い動きも可能になるように設計予定です。

ジョブ固有スキルの刷新(現状の固有スキルは廃止)

理由:
- 現状のジョブ固有スキルは数値が多少変わる程度で、ビルドの多様性を促進しているとは言えないため。

現状のジョブ固有スキルを刷新いたします。それぞれのジョブならでは、かつ数値ではなくキャラクターの動きが大きく変わるようなスキルになるよう設計中です。

例:
- バーサーカー わずかな理性:「狂化状態」でも20%の確率でスキルを使用する。
- ルーンナイト ???:物理攻撃後、20%の確率で自身の攻撃属性の魔法攻撃が発動する。自身の攻撃属性の数だけ発動率が3%上昇する。自身の攻撃属性が複数ある場合はいずれか一つがランダムに選択される。なお、「???」に対して、「魔法剣」は発動しない。

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