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学園アイドルマスター 個人的メモ

前置き

 こんにちは。インターネット等で弓川と名乗っている者です。今日はアイマスPの弓川です。
 この記事は『学園アイドルマスター』というゲームについて、弓川がちょっとだけ触ってみた時点での感想やゲーム内情報を、備忘録として使う為に書き起こしたものになります。
 ネットの海に放流する以上、人に読まれる前提の文章を書こうとはしてみますが、有益かどうかでいくと多分そんなことは無いので悪しからず。あとPCから見られる前提で書きましたので、スマホから見ると部分によっては見づらいかもしれません。


(書き終えてからの追記:なんか普通に1万7千字越えたので、全て読むには結構カロリーがいると思います。以下に目次を貼っておくので、興味のある項目にジャンプするのもいいかもしれません)





そういうわけで2024年5月16日、学園アイドルマスターサービス開始ィ!!

 いうてそんなテンション高くないです。事前情報も受動喫煙以外ロクに仕入れてません。お前それでもプロデューサーか?バンナムの肥やしか?
 そうは言っても仕事明けに仕事が始まるこの高揚感は久々です。今回は事務所への出社ではなく学園への登校ですけれど。
 さて。学園アイドルマスター略して学マス、どういうゲームなんでしょうか?親作品であるアイマスそのものの話から書き出すと脱線しまくって長くなるので割愛して、簡単にだけ書いてみましょう。
 上手いこと書けるかちょっと怪しいですが、私の手にはサービス開始日と同日の発売日で特集まで組んだくせに四国にはいつも通り一日遅れで入ってきたNo.1ゲーム総合誌のファミ通があるので大丈夫です。


アウトゲーム

 とにもかくにもまずは公式サイトです。こんな記事開いといて学マス興味無いですってことはないでしょうから、野生のオタクの雑感よりもまずは公式サイトに一通り目を通してみるのが良いと私は思います。


 物語の舞台はアイドル養成(教育)機関「初星学園」。トップアイドルを育てるための学び舎「アイドル科」を擁し、在籍する生徒たちは日々研鑽に励んでいるとかなんとか。
 主人公は同じ学校の「プロデューサー科」に属する専門学生であり、アイドル科に属する少女をスカウトして、より優れたアイドルになることを二人三脚で目指していく……というのが基本の設定。
 「プロデューサー」という職業ですが、年齢の近いマネージャー見習いとだいたい同義だと思ってください。これまでのアイマス作品とは異なり、主人公が社会人ではなく学生であるからか、今作は特にそういう側面が強く出ている感じがします。

 なんかデジタルパンフレットがあったので適当にスクショにして貼っておきます。気合入ってんな?



 プラットフォームはiOS/Android。PC版は今のところ無いので、エミュレーターやミラーリング抜きにPCで遊ぶことは出来ません。
 ゲームとしてのジャンルは「歌とダンスが上手くなるアイドル育成シミュレーション」とのことです。ビジュアルも上手くなれ。主人公がひとりの女の子のマネージャー的ななにかになって、アイドルとして活躍できるようになるまでレッスンや外界との折衝をサポートするゲームです。

 実際にプレイするゲーム内容としてはカードゲームに属します。といってもパックを買って何十枚かのデッキを組んでデュエッ!!というわけではなく、ボードゲームの『DOMINON』のような拡大生産系のデッキ構築型カードゲームにある程度近い側面を持っています。
 育成ゲームが始まって、大体固定の初期デッキが配布されて、レッスンでそのカードを使っていってステータスを上げて、リザルトで強いカードが手に入って、次のレッスンではより効率のよいレッスンを行えるようになって、最終的にオーディションに受かれば勝ち。大体そんな感じ。

 ソーシャル要素ですが、カードを借りられるフレンド機能と、ギルドに相当するものもあります。某おウマさんのサークル機能とほぼ近似です。今のところはギルド単位でのPvPイベントが開催されるようには見えません。


 ガチャや課金面について。1回250石で2500石=3000円、1円あたり1.2石です。最大で8200石=9800円で、こちらは1円当たり1.195円とほぼ一緒なので、高ければ高いほど割が良いというわけでは無さそうです。
 ガチャはいわゆるキャラとサポカが混ざったタイプ。SSR確率は5%でこのうちキャラが2%とサポカが3%。アイマスくんのことなので、軌道に乗ってきたら月末には確率が倍のフェスガチャが来てくれることでしょう。

 有償石を要求してくるのは主に2つ。1日1回のおはガチャが60石で、期間限定系のお得なアイテムパックは有償石でのみ購入が可能です。育成素材が入ったウィークリーパックやマンスリーパックもあり、こちらは無償石での購入が可能。
(期間限定系パックの一つとして、キャラを一定まで育てるとそのタイミングから72時間限定でそのキャラに特化した育成パックが有償石2000で販売される。お得な石パックを買った時に全部使い切らないよう注意)

 ちなみにマンスリーパスとして「プレミアムミッションパス」もあります。こちらは石ではなくリアルマネーそのままで1,380円。プレイしていくことで(育成素材や衣装小物などの)ゲーム内アイテムや、1000石と10連分のガチャチケももらえるので金額的にはかなり割が良いです。



アイドルの話

 なにはともあれとりあえずキャラ見ていきましょう。サービス開始時点のプレイアブルは9人で、非プレイアブルだけどガチャには登場しているのが3人います。ひとりひとり見ていきましょう。
 学マスは現段階から、各プレイアブルキャラの紹介PVと、それぞれのソロ曲のFullが公式から公開されています。併せてリンクを貼っておくので是非ご視聴ください。
 ちなみに恒久的なのかリリース記念なのか知りませんが、ゲームを始めると9人の中から1人選んでSSRキャラをもらえます。軽いノリで担当を決めていけと仰られる?



花海咲季(はなみ-さき)

 本作に於ける顔担当であり、信号機でいう赤。ただし、春香さんから続くいわゆる「普通の系譜」とは一線を画すスペックをしている。初星学園は中高大一貫の教育機関で、高校から入る場合は筆記と実技を伴う入学試験をパスする必要があるが、咲季はその試験を首席で合格している。
 物覚えがよく、何をやらせても上手くいく神童で、元アスリートでフィジカルも高い。オマケにただのアイドルではなく、高飛車でドが付くほどの負けず嫌い。お前本当に赤か???
 ソロ曲はカメラワークも込みでとってもK-POP。煽情的なダンスが映える曲調からしてもこれまでの赤とは真逆を進んでいるように見えるが、アイドルに真剣で諦めが悪いあたり共通する部分もあるのかもしれない。




月村 手毬(つきむら-てまり)

 てま公。ブルーチワワ。信号機でいう青であり、やたら異彩を放つ赤とは対照的な「歌に全力、自分を変えたい」というド直球な「蒼の系譜」のアイドル。スカウトしようとレッスン室入ったら開口一番で「出ていってください」って本当に言うやべー奴。
 公式サイトの紹介からして「クールでストイックで皮肉屋と思いきや甘えん坊で怠け者なトラブルメーカー」と書かれている通りまーあ面白い女。なんやいね月村。
 持ち曲は非常に現代的なJ-POP。中等部のトップアイドルだったそうで、外から来たバケモンレッドとの対比が気になるところ。




藤田 ことね(ふじた-)

 サービス開始前に合作が2つ出来ててこわかった。信号機でいう黄色で、ある意味「個性の系譜」らしいといえばらしい人間。でも天才肌というわけでもなく自己評価も(顔以外)低いというこれまたレアケース。
 金を稼げる職であるとしてアイドルを目指す、ナニワ系成り上がり八重歯ガール。どこぞのキャンプ漫画よろしく巨乳関西弁だと思ってたらB75の埼玉ギャルだった。いうて言うほどギャルでもないけれど。
 主に合作の影響なんだけれど、今のところチョロッチョロの金金アンド金って感じの印象が強い。ただ、この自己評価の低さと反比例するかのような根性の強さは非常に好ましいなって。あと主観を強く持ってる子。
 持ち曲は9人の中では最も二次元アイドル然としている印象。友人Pが「一人であんきらしてる」って言ってた。




有村 麻央(ありむらーまお)

 これがテイエムオペラオーちゃんですか。そんなことないです。ヅカ系だけど身長157cmのリトル王子様。尚、所作や目標こそそっち系であるものの、声や雰囲気は穏やかで落ち着いている女の子。でも「格闘技を嗜んでますから」って言いながら急に構えを取ってくる。†抵抗は無駄ですよ†
 9人中2人いる上級生のうちの一人で、寮長でもある。寮の概念ありますよ、やったね。好き好き大好き。
 曲はこれテクノポップって言うんですかね?Perfumeとかきゃりーぱみゅぱみゅとかそのあたりと同じジャンルなのかな。MVめーっちゃすき。




葛城 リーリヤ(かつらぎ-)

 がんばリーリヤ。君ラブライブにいなかった?スウェーデンから来た北欧ガール。この子もこの子で自分に自信が無い努力家で、アイドルの憧れ一本でここまでやってきた。ちなバッチバチのギャルとマブダチ。絶対喧嘩するじゃん、俺は詳しいんだぞ。
 曲としては「あー、アイマスの曲だ」ってなる曲。シャニの小糸と同じ枠かなあと。歌唱難易度が高過ぎるッピ!!



倉本 千奈(くらもと-ちな)


 ロリ枠兼芸人枠。ちな15歳。立派なアイドルを目指して入学したものの、成績はぶっちぎりの最下位。出てくると大体ギャグテイストになる笑いの化身…ごめん言い過ぎた。自己評価が高いのは良いですね。
 生粋のお嬢であり育ちはよく、口を開きさえしなければ水本ゆかりだった。このナリで先生って呼んでくるから龍崎薫だったかもしれない。
 曲は……1stライブで歌った時に演者さんが泣いちゃいそうな曲。キャラの見た目とは裏腹?に、声の伸びが素敵というかシンプルに歌唱力が高い。




紫雲 清夏(しうん-すみか)

 友達には優しいけどオタクには厳しそうな道産子ギャル。趣味はカラオケにSNS、特技は体が柔らかいこと。うーん味がある。アイドル活動にあんまりやる気が無いらしく、マブであるリーリヤを応援する立場に自分を置いている。読んでて思うのは「冷めてるでいいのかなあ」って感覚。
 ことねが二次のアイドル曲なら、清夏の持ち曲は三次のリアルなアイドルのそれかなと。ダンスで魅せる曲調っぽいのと、クラップが軽快なのとでとてもよい。なんというか、趣味や特技の書かれ方からしてそういうキャラデザインされてそうだね。




篠澤 広(しのさわ-ひろ)

 出ました最近話題の問題児。立てばガクガク座ればバタン、歩く姿はお前その脚でアイドルは無理の花。なんと一切誇張していない。飯食え飯。
 テストで満点、実技はノー点な天才虚弱ガール。勉学面ではなんでも出来てしまうため退屈しており、いっそ自分が最も苦手とする分野に挑んでやろうとアイドル科にやってきたチャレンジャー。変だよこの女~~~。
 軽いストレッチをするだけでフルマラソンを走ったかのような満身創痍になるほどの虚弱体質。アイドルは歌って踊る体力勝負の職業であることをご存じない?そんなカノジョは秋田生まれのB72。他意は無い。
 広の持ち歌だが、某エイトビット感が少しだけありつつもどこかエキゾチックな雰囲気もある、なんとも不思議な曲。アイマスにこれまでこんな曲あったかな?ってなるけど、ライラさんのソロが来たらこんな感じかな?とも思う。歌詞にもある通り「熱」を感じられる一曲で、硬いスルメの予感。




姫崎 莉波(ひめさき-りなみ)

 リナミィ。プロデューサーは彼女から見てまず間違いなく年上であり、仮にあったとしても同年生まれ迄であろうに、普通に君付けで呼んでくる姉ヶ崎寧々。そういう感じな上級生のひとりで寮のお姉さん。生徒会書記ということでサインの綺麗さにも期待がかかる。
 この顔で昔は妹キャラで売っていたものの、あまり振るわなかったとかなんとか。そのナリと胸で妹は別の扉が開きそうっすね。もしかして一人で幸福論してらっしゃる?
 持ち曲これ凄いっすねーッ!ってなった。姉でもあり妹でもあり、それ以前にひとりの少女であり同級生感もある「姫崎莉波」というパーソナルを上手いこと落とし込んでいて素晴らしい一曲です。知らんけど。


 以上、プレイアブル9人の個人的感想です。公式サイトにはあと3人ほど非プレイアブルがいるほか、従来の社長枠である学園長や事務員枠である先生の紹介ページもあります。ちなみに事務員枠の先生はCV.古賀葵さんです。



インゲーム

 ここからは実際にどのようにゲームを進めていくのかを見ていきましょう。流れとしてはこんな感じです。

ゲームスタート

育成パート(5手)

中ボス(中間試験)

育成パート(6手)

大ボス(最終試験)

ゲームエンド

 設定としては、最終試験をパスするとライブを行う権利がもらえるので、それに向けてレッスンを頑張ろう!的な奴です。一度の周回にはそんなに時間を食いません。たぶん20分もかかってないのでは?
 雰囲気そういう感じですが、より具体的には以下のタイムスケジュールでゲームが進行します。

 スケジュールはアイドルによって異なりますが、一例として咲季のスケジュールを挙げてみます。活動支給やお出かけのタイミングが異なるものの、大体は同じような流れで設定されています。

1週目…レッスン
2週目…授業
3週目…レッスン or 授業
4週目…活動支給 or お出かけ or 相談
5週目…追い込みレッスン
6週目…中間試験
7週目…お出かけ or 相談
8週目…活動支給 or 授業
9週目…レッスン
10週目…レッスン or 授業
11週目…活動支給 or お出かけ or 相談
12週目…追い込みレッスン
13週目…最終試験 →ライブ


・レッスン
 後述の「試験」で高得点を狙うために、「パラメータ」という基礎ステータスを上げるコマンド。実行すると、パラメータを上げるためのカードゲームが始まる。
 パラメータ上げには「スキルカード」を使う必要がある。アイドルごとにある程度決まった初期デッキから毎ターン3枚ドローして、その中から基本的に1ターンに1枚使用する。使わなかった2枚はたぶんデッキに戻ってる。
 スキルカードは基本的にはタダで使えるというわけではなく、育成全体を通して設定されている体力を消費して使用する。
 体力が無くなっても即座にレッスン終了とはならないが、単純にターンを無駄にする(1ターン放棄すると体力+2される)ので、目標パラメータ値まで未達になりやすくなる。

【スキルカードの見方】

左上の数値:そのカードを使用することで上がるパラメータ値。
右上の水色マーク:使用することで獲得できる元気(バリア)量。体力が消費される時に元気の数値があれば、代わりに消費される。
その下のプラスマーク:使用すると編成したサポートカードの効果でバフがかかるサイン。
右下のハートマーク:そのカードを使用することで減少する体力。黄/緑色は元気があればそちらを優先して消費するが、赤色は元気の数値を問わず体力を直接減らす。
その他、カードの効果によっては特殊なバフが付与される。獲得できるバフのアイコンは左下に表示される。

体力の都合等でどれも選びたくなければ、上記スクショの中央右にあるSKIPアイコン押すことで、体力を回復しつつターンを送れる。弱い。

 レッスン終了までに規定値以上のパラメータを獲得すれば、その育成中で使える通貨の「プロデューサーポイント(Pポイント)」が手に入ったり、ボーナスでパラメータが上昇したりする。規定値に届かなくとも、上げた分のパラメータはそのままアイドルに反映される。

 パラメータには「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」の3種類があり、基本的には3つとも高水準を目指すことになる。ただし、アイドルによっては2つのステータスを捨ててでも1つのステータスを尖らせた方が試験では有利になる場合もあるので、その辺りをゲーム要素として突き詰めていくことになるのかなと。


・追い込みレッスン
 5週目と12週目にある、通常のレッスンよりもターン数と伸びる上限が長いレッスンコマンド。大幅にパラメータを上昇させられるぶん何度もカードを使って体力を削るので、該当週に入る前はちゃんと体力を維持しておこう。強化レッスン後は最大体力の70%くらい?を回復してくれる。
 追い込み中に一定量までパラメータを獲得すると「追い込みボーナス」が発生し、そこから獲得するパラメータは選択したステータス以外の2つも上昇する。とっても重要。

・試験
 6週目と13週目にあるシナリオ分岐ポイント。レッスンと同じ要領で、自分を含めた6人のアイドルと出力パラメータの数値を競い合う。
 3位以上で通過だが、特に何も考えずカードを投げていると普通にボロ負けする。中間試験は4位以下になった時点でゲーム終了、最終試験は3位以上でライブが見られる。
 全10ラウンドあり、各ラウンド毎にボーカル・ダンス・ビジュアルの属性が割り当てられている。たとえばボーカルラウンドであれば、これまでのレッスンでボーカルが伸びているほどパラメータの出力が高くなる。
 具体的には、ちゃんと育っているパラメータならカードの表記上数値の3~4倍が、伸びていないパラメータでも1.5~2倍が補正としてかかる。カンストまで行けば6倍まで跳ね上がるのは注目点。
 ちなみに中間試験で1位を取るとそれなりにPポイントを貰えるので、それ込みでプランニングするのも重要かもしれない。

・活動支給
 
Pポイントや育成中に使えるアイテム(ドリンク)、スキルカード等を雑にもらえるコマンド。直接的にはパラメータの上昇に寄与しないが、なにも減らさずにノーリスクで以降の育成を有利に出来る。アイドルによってタイミングは異なるものの、前半の支給は中間試験が控えている都合で踏みたい。

・お出かけ
 いわゆるデートイベント。レッスンで消費した体力を回復出来る。プロデューサーポイントを一定数消費することで、より割の良い回復をしたり、追加でレッスンカードを獲得したりできる。

・相談
 
購買的なアレ。Pポイントを消費することで、スキルカードの獲得や飲み物の獲得、スキルカードの強化や削除が行える。
 いくつかタイミングはあるが、踏んだだけパラメータを伸ばせる機会を損失することになるので、2回目の追い込みのための体力温存も兼ねて11週目の1回だけ踏む方針がいいだろう。

・授業
 アイドルは生徒なので当然勉学にも励む。体力を一定数消費してパラメータを上げつつ、スキルカードに関するバフや獲得が発生する。

・休む
 このラウンドでの他のコマンドを放棄して、体力を7割ほど回復させる。現在の体力が低く、次のラウンドで(追い込みなどの)重要なコマンドを踏む必要がある場合であれば、選択肢としては悪くはないように見える。
 Pポイントをどれだけ獲得出来ているか次第だが、体力回復の面だけ見れば高くても5割回復に留まるお出かけよりも強いシーンはありそう。


 コマンドとしてはこんな感じでしょうか。試験や追い込み等のマストのコマンド以外の優先順位ですが、今のところはこう考えています。

レッスン >> 活動支給 ≧ 授業 > 休む ≧ お出かけ > 相談

 相談は1回だけ踏めればよくて、踏まなくていいくらい上振れたのなら他のコマンドに回してもいいなと。
 お出かけは体力管理ミスった時のリカバーとして用いる想定ですが、休むコマンドの項でも書いた通りPポイントを消費しても回復割合は最大で5割です。カードを増やしたくない等の理由があれば休むの方でも要件は満たせるので審議って感じです。



ライブの開催とメモリーの生成

 そんなこんなで最終試験を3位以上で通過できると無事ゲームクリア、ライブが開かれるので鑑賞しつつ撮影することが出来ます。
 このライブですが、なんと育成したアイドルのパラメータによって舞台やダンスのキレ、歌唱力等が成長するという仕様。ゲームジャンルの「歌とダンスが上手くなるアイドル育成シミュレーション」っていうのはここにかかっているみたいですね。
 ライブ映像はゲーム内機能で撮影可能で、カメラは1カメから6カメまで用意されており、ズームイン/アウトや歌詞のオンオフが可能であったりと、アイマスの長い歴史を見てもなかなか革命的な仕様。

 そうやってライブ中に撮影した写真は「メモリー」としてアイテム化?されます。こちらは(後述しますが)次回以降のプロデュース開始時に、初期スキルカードデッキにカードを追加するアイテムとして使用できるほか、「コンテスト」という機能で他のユーザーと競わせることもできます。こんなとこまでウマに似なくていいシャニマスのグレフェスみたいなものですね。

 別に無理に撮影しなくとも、なんならスキップボタンを押しても自動でメモリー用の写真は撮ってくれます。そういう感じでアプリくんに撮ってもらった写真で作ったメモリーがこちら。

 プロデュース中に伸びたパラメータはそのまま反映されるほか、育成中に獲得したお助けアイテムやスキルカードは運ゲーである程度引き継がれます。これが因子ガチャちゃんですか。
 プロデュースやコンテストで実用に耐える性能をメモリーを創り出すのは勿論のこと、自分がプロデュースした結果がこうして写真と一緒に形として残るのは、性能とは無関係に中々嬉しいものがありますね。
 これライブの舞台や着ている衣装、あるいは楽曲のバリエーションが増えれば、それだけメモリー用の写真の幅も広がるということですよね。プロデューサー心を分かってらっしゃる。チャリンチャリン



アイドルの性能と分類

 キャラクターの話。現在プレイアブルなキャラクターは9人いますが、彼女らのゲーム上の素の性能が全く一緒かというとそういうわけではありません。アイドル毎にこのパラメータの初期値が高いだとか、レッスンした時に伸びやすいだとか、まずはそういう違いがあります。
 他にも、キャラカード毎に固有のスキルカードが用意されていたり、ゲームを有利に進めるパッシブを持っていたりします。ガチャがある以上やはりレアリティによる性能差はありますが、同じキャラであれば傾向的に似た性能をしています。

 また、現時点では彼女らは「センス」と「ロジック」という2種類の分類に大別されており、その中でもパラメータをどうやって稼ぐかという点に違いがあります。
 スキルカードの見方でも軽く触れましたが、大体のスキルにはキーワードバフがあり、そのキーワードのどれが得意かに関わってきます。併せて確認してみましょう。

・センス
「好調」や「集中」を使用して戦うのが得意なアイドルの分類。カードの使用が直接的にパラメータの上昇に繋がり、コンスタントに得点出来る。

好調:持っている間、獲得するパラメータの上昇量が50%upする。ターン制の効果。絶好調という上位バフもある。
集中:持っていると、その数値分だけパラメータの上昇量に加算される。累積型の効果。


・ロジック
「好印象」や「やる気」を使用して戦うのが得意なアイドルの分類。カードの使用が必ずしもパラメータの獲得に繋がるとは限らず、どちらかというとコンボ気質な動き方をする。

好印象:持っていると、その数値の分だけ毎ターン終了時にパラメータを獲得できる。毎ターン開始時に1減少する。累積型の効果。
やる気:持っていると、その数値の分だけ元気の増加量に加算される。累積型の効果。



サポートカードとメモリー

 ガチャについて書いた部分でも少し触れましたが、このゲームには「サポートカード」の概念があります。また、ライブの項で触れた「メモリー」についても近い位置にあるので併せて記述します。

 プロデュースを始める際、どのアイドルを育成するか決めた後に「どのサポートカードを使うか」「どのメモリーを使うか」という工程を経てから実際にゲームがスタートします。
 サポカはフレンド枠が固定で1つ入って6枠、メモリーはフレンド枠が1つ選択制で入って4枠あります。ちなみに野良さんのも借りられますし、サポカは借りられる回数に制限はありませんが、メモリーは1日に3回までしか借りられません。非常に重要な要素なので使いどころは肝心です。

 以下にサポートカードとメモリーのサンプルと説明をご用意しましたのでご覧ください。

サポートカード

 サポカについて。編成段階では「初期パラメータの上昇」「初期Pポイントの上昇」といったメリットがあり、インゲームでは「お助けアイテムの獲得」「スキルカードの獲得」「特定のレッスンやコマンド選択時に追加パラメータ獲得」などがあります。
 総じて、プロデュース全体を通して恒久的にバフを蒔いてくれるお助け要素です。ガチャからはどちらかというとアイドルよりもサポートカードが出てほしいゲームかもしれません。


メモリー

 続いてメモリーについて。こちらも編成することでアイドルの初期パラメータが上がるほか、生成された効果によっては「パラメータの上がりやすさ倍率の上昇」もあり、メモリー編成枠が4つあることを考えると馬鹿に出来ないところがありそうです。
 しかしそれ以上に重要なのが「スキルカードデッキに固有のカードが追加で入る」という要素です。プロデュース開始時か中間試験突破後かはスキルによって異なるようですが、運ゲーをすることなくアイドルと相性の良いスキルカードを確定で用意することが出来ます。
 弓川としてはここに「学園アイドルマスター」というゲームの妙が、やり込み要素があると踏んでいます。強いメモリーを作れるか否かが学マスPの腕の見せ所になりそうですね。



ゲームを始めたらやること

Q.とりあえずこのゲーム始めてみたけどどうすりゃいいのこれ?
A.初星課題を進めろ。話はそれからだ。

 初星課題はいわばチュートリアル後のチュートリアル、ゲームを健全に進めるために運営ちゃんが用意したプレイ導線です。クリアしていくことで、報酬をもらいながらこのゲームの要素に一通り目を通せる仕様です。

 始めたてのこのゲームは諸々の機能がロックされており、単に育成シナリオを進めるだけでも「今はまだ出来ないよ」って機能が多くあります。
(デッキ構築系のゲームで「カードの破棄」が可能になるのがそれなりに周回した後ってあんまよくないと思いません?そうでもない?)
 そういう感じでロックされている機能を解禁していくには、ユーザーレベルである「プロデューサーレベル(PLv)」を上げていく必要があります。そのPLvを上げるためのユーザー経験値が初星課題で多くもらえる……という仕組みとなっております。

 そういうわけでまずは1回、チュートリアル明けでなにも知らない状態で育成に挑む必要があります。それが初星課題1「プロデュースに挑戦しよう」となります。
 そこの中間試験でボッコボコにされてからようやく「サポートカードの強化」という最初から出来て当然だろって機能が解禁され、アイドルを栄光の座に推し進めるスタートラインに立てます。

 とはいえ「初星課題をやれ」と言われても具体的にどこにあるのか分からなくないですか?私は分かりませんでした。初星課題一覧への入り口はこちら、画面中央下の「プロデュース」ボタンの上にあります。

画像がやたら縦長なのは端末由来です。
だから私はXperia。


 初星課題を進めていくと何度もプロデュースを行うことになりますが、効率よくパラメータを上げるにはやはり強力なサポートカードが欲しくなります。もっと言うとたくさんガチャを回したくなります。ビバ拝金主義。そんなあなたに「入学記念ミッション」というイベントがあります。

画面右上、イベント一覧より

 こちらは導線というより、意識してこなしていくことで報酬がもらえるミッションイベントです。ゲーム開始から1日毎にいくつかのミッションが7日にわたり追加されていき、ミッションをクリアしていくと溜まるポイントの累計が一定以上になると500石やSSRキャラ確定チケットがもらえます。
 ミッションですが、たとえば「カードを○種類集めろ」やら「評価値を累計○○まで獲得しろ」やら、なんなら「初星課題○番をクリアしろ」なんてものもあります。
 普通にやっていればそのうちこなせるものではありますが、急いで全部クリアしようとすると普通にめんどくさいものも多くあります。始めるなら早い方が精神衛生上良いです。



攻略情報:篠澤 広

 最後に、私がメインでプロデュースを回している篠澤さんの育成方法について簡単に書いていきたいと思います。書いている途中でTrue達成まで行ったので許してください。
 尚、育成するのは【SSR『光景』篠澤 広】となります。SRアイドルだと勝手が違いそうですが、Rアイドルなら近い運用ができると思われます。

 また、某SNSに画像付きで詳しく解説なさっている方もおられましたので、ツイートのリンクを貼らせていただきます。私の長ったらしい文章を読むよりもずっと健康的です。



概要

 篠澤さんはロジックプランのやる気・元気利用型アイドル。他のアイドルと比べてかなり異質な動き方をするアイドルで、最後の2ターンまでパラメータを貯めるムーブをほとんど取りません。
 試験で他のアイドルがコンスタントにアピールをしているのを横目に、そこの骨と皮と熱しかないガールはやる気を盛りながらコツコツと元気の値を貯めています。#動け篠澤

 本気を出せるのはラスト2ターンになってから。まず固有アイテム「みちくさ研究ノート」により、ラスト2ターンの開始時に「現在の元気の値の50%(2凸で65%)のパラメータ上昇を行う」という自動行動が発生します。
 順当に貯められていれば(育成段階次第ですが)少なくとも40~80~100くらいの元気値があるので、トータル20~40~50くらいの数値がターン消費無しで2回飛びます。試験の倍率が乗れば150~300×2くらいにはなるんじゃないでしょうか。

 更に、貯めに貯めた元気値を参照してパラメータを跳ね上げるスキルカードが存在するので、それを使ってこれまで上げなかった分以上のパラメータを獲得します。最終試験では、上手くいけば1枚で1000とか2000とか文字通り桁違いのアピール値を出力できる可能性の塊です。

色々と好条件が重なって上振れるとこうなります

→この時の元気値262でアピール倍率は614%だったので、みちくさ砲は262×50%×614%=804ptでした。ハートの合図+の4348ptと併せて5152pt。
 しかもこれはラスト2ターン目だったので、最終ターンで更に盛って最終的なスコアは7385pt、2位とトリプルスコア差で余裕の1位でした。
(※この直後、レギュラー育成ではなくプロ育成が解禁されまして、そっちの最終試験ではハート砲が8800とか出したので伸び代ありますあります)


長所:レッスン段階で体力の管理をあまり気にしなくていい
 他のアイドルは基本的に「体力と引き換えにパラメータを得る」という動作を行いますが、篠澤さんは運動せず元気値を貯めているだけなので、レッスンを始める上で必要な体力値が非常に低いです。動け♡
 普通のレッスンであればみちくさ砲で目標達成までは行けるので、初動のために2くらいあれば動き出せます。追い込みやSPでも大体4~5くらいあればなんとかなるスペックをしています。


短所:特定のスキルカードが引けないと数値が出ない
 要はコンボデッキ特有の手札事故問題。とはいえ相当に深刻で、引き運が悪いとなにも出来ずに終わることが稀によくあります。
 特にあるのがラスト2ターンで振る「ハートの合図」や「ありがとうの言葉」や「気分転換」が引けないパターン。弾丸は用意したけど砲台が無いようなものなので、無駄に元気だけがあるまま退場していきます。
 それ以外にも「初動で砲台を引いてしまい、やる気を貯めていくカードが全然引けなくて撃ち出す弾丸が弱い」というパターンもあります。
 改善案としては、前者のパターンについてはリドローするドリンクを用意しておけばある程度は緩和されます。後者の場合は初動でリドローを切るのがもう弱い……というか、その後に前者パターンが起きる可能性があるので救えないなって。
 結果として再挑戦チケットが消し飛ぶことになるので、篠澤さん担当のPチャンはショップでの購入を当面は忘れないようにしましょう。


よく使うスキルカード

初期デッキのカードを除くとだいたいこのあたり

本気の趣味:SSR広の固有スキルカード。体力の消費無しで元気を増やし、やる気が3あれば更に追加で増やす。見かけ上は大して上がらないように見えるが、2回目の元気増加にもやる気の効果が乗るので、1枚で2枚分の元気上昇量を叩き出すハイパーパワーカード。出来ればやる気が充分に上がった後半で使いたい。

ゆるふわおしゃべり:ゆるおしゃ。砲台担当のカードだが、元気を減らすことなくアピール値とやる気を上げられるので序盤に使うこともある。
 篠澤さんはとにかくどれだけやる気を積んでみちくさ砲起動前に「本気の趣味」を切れるかというゲームをするので、やる気が上げられる選択肢は多い方がいい。ただしこのカード自体は元気を増やさないので微妙。
 元気を削らない代わりに体力をそこそこ持っていくので、他の砲台カードが使えなくならないようご利用は計画的に。

リズミカル:初期カードである「表現の基本」の上位カード。元気や体力を消費せずに元気を盛ることが出来る。初動で使うと体力を2~4ほど消費するスキルカードが体力を減らさなくなる。後半に使うとやる気が伸びていればノーリスクで弾丸を強化できる。
 やる気を獲得出来ないのである面では一手損とも言えるが、元気が増えるだけで広にとっては正義なのでデッキには入れていいカードという認識。

ありがとうの言葉:第2候補の砲台担当カード。元気を参照して高い倍率で数値を出しつつ元気を獲得できるほか、単純にアピール値も獲得元気量も優秀なので中盤で切るシーンも多々ある。最終試験前は体力が雑に回復しているのもあり、わりと自由が利くカード。

ハートの合図:主砲。ちゃんと元気を貯められていてラスト2ターンのどちらかでこれが引けるのが篠澤さんの勝ちパターン。使用すると元気値が吹き飛ぶので、欲を言えばラスト1ターンで使いたい。
 増やし過ぎると序盤に来て事故率が高くなるのがネックだが、上に書いた通り使いどころを選べば1000~2000出るのはザラで、場合によっては4000以上の打点が出るので、事故リスクを呑んででも増やしたいカード。

「感謝するぜ お前と出会えた これまでの全てに!!!!」


あふれる思い出:初期カードである「意識の基本」の上位カード。篠澤さんをプロデュースする上での最重要カードであり、これを何枚積めて何枚使えて終盤にどれだけ引かないかによって勝ち負けが決まる。下位カードの「えいえいおー」も同様。
 元気とやる気の両方を増やせるので、極論を言うとラスト3ターン目までは毎ターンこれを振っていたい。ただし打点は一切出ないので、レッスンにしろ試験にしろ後ろの方で引かないことをお祈りする信仰心も試される。

前途洋々:初期カードである「ポーズの基本」の上位カード。あふれる思い出と比較すると、やる気が得られない代わりに打点が出るようになっている。これまで挙げた中では優先度はかなり落ちるが、「リズミカル」の項目でも書いた通り元気の値が伸びるだけでも仕事としては充分。

 その他、PLvが上がればこんな感じの強力なスキルカードもいくつか解禁されていくので、しばらくは篠澤さんも退屈せずに済みそう。


サポート・メモリー編成


 篠澤さんを育成するにあたって特に重要なのが、編成の段階から育成するステータスを1つか2つに極端に特化させることです。
 前述しました通り、ド貧弱なこの骨皮筋子はラスト2ターンしか動けません。なので少なくとも3色育成する意義は薄いですし、メインウェポンを1〜2枚しか振らないので、その1回2回で適用される倍率を出来るだけ高めたいんですよね。
 なので、工数が足りるようであれば2極育成を、難しそうなら1極育成を狙っていきます。1つのステータスを1000まで上げることを目標にしましょう。オススメはボーカルかダンスです。

 サポカについて。1極と2極のどちらがいいか。手札事故もあって安定はしませんが、最初のうちはサポカ6枚を1色染めしてもいいでしょう。
 編成するのは無凸-1凸のRでいいですが、サポカレベルは最低でもLv5、出来ればLv10やLv21まで上げたいところです。2極は慣れてきたり強力なサポカを獲得できたりしてからでいいと思います。なんならプロ育成が解禁されてからで充分。

 ちなみに巷で優秀と噂のSSR亜紗里先生ですが、この育成では特に重要ではありません。前述の通り篠澤さんは体力管理を放棄できるメリットがあるので、そこを補えるサポカを組み込んでもなあと。
 とはいえSP練習発生率upは間違いなく優秀なので、ちゃんとパラメータを伸ばせる人は入れても(借りても)いいかも程度です。私なら尖らせる色のサポカを1枚でも多く入れます。

 メモリーについて。こちらは「あふれる思い出」が編成されるものを優先しつつ、枠が空いていれば尖らせるパラメータに関連するステータスを持つものを選ぶといいでしょう。もしあるなら「ハートの合図」が編成されるメモリーも組み込めると強そうです。私は持ってません。


実際のムーブ

 続いて、レギュラー育成での篠澤さんのスケジュールを見てみましょう。プロだと色々と話変わってくるので、ここではレギュラー育成をするものとして話をします。

めーっちゃ縦長☆

 今回はボーカル1極育成をするので、レッスンを踏める週は(他にSPが来ようが)全てボーカルを踏みます。ただし、2回目の追い込み時点でボーカルが900まで届いている場合は、追い込みボーナスで補うイメージでダンスを選択します。

 スキルカードの使い方ですが、これまで何度も書いてきた通りラスト2ターンになるまではやる気上げ・元気盛りに終始しましょう。
 ラスト2ターンから打点を出していくので、その前のラスト3ターン目はやる気を上げなくてもいいです。ベストは「本気の趣味」でしょう。打点ターンになったら体力の消費を気にせずブチかまします。想定通りなら実際の体力は減っていないため、余力は充分な筈です。
 レッスンの場合、さっさとコンプリートできるのならラスト2ターン目で砲台を撃ちます。早期クリアすると余った残りターン数×2の体力が回復するので、体力収支-1程度でレッスンを終えられます。

 試験でもレッスンと同様の動きをします。序盤にやる気を上げて、中盤にやる気と元気を上げて、終盤にお前と出会えたこれまでの全てに感謝してズドン。コーヒーは余らせているなら最初に使いましょう(N敗)


2周目
 活動支給を選択。授業を踏んでパラメータを盛ってもいいですが、強いスキルカードがまだデッキに入っておらず初動で体力を多く消費する可能性があるので温存。
 活動支給でリドロードリンクやSSRドリンク、相性の良いスキル(特に「あふれる思い出」)を狙う方が望ましいです。

4周目
 基本的にはお出かけを選択。追い込み前なので体力が欲しいのはその通りであるとして、単に相談は11周目で1回踏めばいいの精神。
 選択肢ですが、わりとどれでもいいです。体力が枯れてるのなら回復量が多いものを選び、そうでもないならポイントを温存する選択肢を取ります。これが出来るのが篠澤さんの強みです。
 また、もし最終的に余らせる程度のPポイントがあり、かつ現時点で「あふれる思い出」「ハートの合図」「開花」あたりを引けているのであれば、相談を踏んでカード強化をするのも一つの択です。

7周目
 中間でドリンクを使ったのなら、補給のために活動支給を選択。体力が半分を割っているようならお出かけを選択。7周目と8周目はワンセットで考えるので、具体的には下記を参照してください。

8周目
 7周目で活動支給を選んだのならお出かけを、お出かけを選んだのなら授業を選択します。以降のレッスン3連続に備えて体力が欲しいか、下振れないことを信じてステータスが欲しいかによって選びましょう。
 中間でドリンクや体力をどれだけ消費したか次第ですが、個人的には7支給-8お出かけセットが優位です。中間でちゃんとドリンクを使って1位になればPポイントが125入っているので、11周目の相談はそれを視野に入れることができます。

11周目
 
相談を選択でFA。何回か回している内に、ここでカードの強化をするのが重要であることが分かりました。次に、最終試験に持っていきたいドリンクが並んでいたら優先して買っておきましょう。
 10周目の時点でPポイントに余裕があることが分かっていれば、その週のレッスンでは1つ2つドリンクを使い、11周目のここで補給するという考え方もアリかと。
 そうしてカードの強化とドリンクの補充・入れ替えをしてもポイントが余ったのなら、相性の良いスキルカードを買っていきます。
 ただし、この時点で「ハートの合図」が無い状態で、同カードや「ありがとうの言葉」が並んでいるのならば最優先で獲得します。砲弾があっても砲身がなければ打点は飛びませんので。


 こんなところでしょうか。篠澤さんは話題性のわりに?運用方法に癖が強く、最初は打点の出し方が分からないかもしれません。しかし一度慣れると、体力管理の面からむしろ楽にプレイできるアイドルだと思います。
 ただ、私は篠澤さんのプロデュースに偏ってしまったからか、ミッションや初星課題のために他のアイドルを育成する必要が出てきた時にちょっと困ったことが起きました。
 体力管理が上手く出来なくてちゃんと伸ばすことが出来なかったのです。彼女を担当すると、思考回路まで同調してしまうのかもしれません。これでこそアイドルマスターというゲームですね!!



終わりに

 如何だったでしょうか。学園アイドルマスター、久々の完全新作のアイマスです。プレイした感じ、縦画面での長所はしっかりと活かされていてスマホでのプレイも悪くないなと思いました。それはそれとしてPC版はよ。
 ボードゲームの民としても、慣れ親しんだシステムの雰囲気があるので結構とっつきやすかったです。

 相変わらず音楽面もビジュアル面も良好なほか、今回は広報活動にとてつもない気合の入り方をしており、バンナムの野郎共が我々の財布を狙っている光景が目に浮かびます。おうとも出してやるよ……!
 とはいえ、少なくとも現時点ではそこまで課金圧は感じられません。サポカ凸らなくてもスキルが全部有効ってマジ?キャラもそんなに凸が求められるものでもないなと。上を目指すなら2凸はしたいかもしれませんが。
(※FANZAのクソみたいな課金圧ゲーを最近やってるので感覚がマヒってるかもしれないとか思わなくもないですが、たぶん優しいはずです)
 ガチャも石の金額比もそんな悪くはないはずですし、バンナムってイイ奴だなガハハ!でもコツコツ石を貯める系の手段はちょっと少なそう?

 以上、ここまでお読みくださった方がおられましたらありがとうございました。よき学園生活を、プロデューサーライフをお楽しみください。

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