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機忍(でパクれるサポート忍法)評価帳 鞍馬編

この記事は
創作キャラクター交流ゲーム Advent Calendar 2023
11日目の記事です

・初めに
さて、皆さんこんにちは。
アドカレTRPG記事が許されるっぽかったので、以前から何らかの形で形にしたかった記事を作ろうと思います。
題して
『シノビガミ機忍でなにとるの。 鞍馬編』

です。 残り4流派は時間がかかりすぎる。
気が向いたらどっかで書きます。


・概要
つまり斜歯忍軍流派忍法 『機忍』でどんなサポートを取るのがいいか。
目につく限り評価します。 
他流派、滅苦で機忍を取るパターンは想定しておりませんので情報プールから斜歯忍軍の忍法は除外します。 なんちゃってメカ鞍馬とかは許されません。
でも全部やってると時間がかかるので今回は鞍馬関係だけ。
☆5がパクられるために生まれた ☆1はパクる価値無し です。
3があってもいい 2は明確な理由が欲しい くらい。
また、もともと判定のない忍法は忍法のテキストに判定成功した際という表記がないため、指定特技絡繰術の判定の要らない忍法として判断している。

・鞍馬神流 基本ルルブ

影法師
 ☆2
狙った相手と同じプロットに収まる忍法。
コンボというよりは変な同プロ条件を満たすなどに使う、機忍込みで3コスは重たい。 ほかのサポートと絡めるにも少し厳しい。
考えずにほしい忍法ではない。

うほ
☆3
射撃戦を一緒に受ける忍法。
単純にこのゲームは、ダメージを盛る際射撃戦になることが多い。
ゆえに反射チャンス自体はあるため使うタイミングがある。 自分は不死身で生きよう。
肉風船で射撃にするプランはさすがにコストが重いため、家宝から加護指定で集団戦まで対応するのもあり。
これが3になる程度の緩い評価であるとわかってもらえればありがたい。

飛燕
☆2
参加キャラクター人数でそもそも変わるタイプの『同一プロット使用不可』忍法。
なのだが機忍+1コストが重い、攻撃権の追加は弱くないのだが同一忍法使用可能文言がないと攻撃忍法を2つ以上持たなければいけず、コストで押しつぶされる。 そしてプロットを読まれると使えない、もともと使われないがコスト+1が悪い意味ででかい。

陽炎
☆4
コス2だろうが回避-2は大きい、火力の高い忍法をねじ込むのに役に立つだろう。
言わずもがな元が強い忍法故に強い。

・忍秘伝・改

血覚
☆2
1枠にしてはささやか、そもそも回避-1忍法はそこそこ世の中にたくさんあるためわざわざ生命点をそのたびに使うこれをつかうか?
と言われれば怪しい。

・流派ブック 鞍馬神流

孤影
☆3
戦闘2回、射程制限のある影法師亜種
コス1で判定が要らない というのは普通に使用できる軽さ。
射程が近くないと行えないいやらしい忍法をたたきこむ起点にできる可能性はある。

抜討
☆2
効果は悪くないが、機忍で1枠、これに使う接近戦忍法に1枠、これで1枠
それで-2の回避判定にどう打ち勝つかの問題が残っている。
リターンはいいのだが。
断言できるのはこれで接近戦攻撃(親の顔)を打っているのはもったいない、ダメージソースとして返し技でいい。
ので生かすにはかなり枠が足りない。

天狼
☆2
ほかにFを盛る手段がないのであれば、申し訳ないが破軍でいい。
わざわざこちらを選ぶ場合ほかのファンブル値をいじる忍法と組み合わせるのだが、一回判定放棄されるのが関の山。

返討
☆1
相手を選ぶ厳しい条件でリターンは接近1点、別に打ち消せない。
これを持ってる相手にわざわざドラマシーンの忍法を打ちに来ることはないし、打たれたらそれはもう相手が得するとわかっている展開である。
後ろめたすぎる。 かなし~。

俄雨
☆2
限定的ではあるが、汎用サポートをつぶせる効果は大きいが。
タイミングの問題で能動的に生命点を失う方法が欲しい。
が、枠の都合で難しい。 本職に使うのは任せたほうがいいだろう。
とはいえ忍法開発で射程3にして打つのは普通にいやらしいかもしれない。

・ここから下位流派

外法扇
☆1
もともと苦しい忍法なのに、どうしてこんなひどいことを。
4コス払いその場ジャンプ、ちょっと愉快じゃすまないぞ。

境鳥
☆1
彷徨と影分身を組み合わせると……
20くらいで割った感じになってしまった。
そんな忍法である、3個でプロットする必要ってある?

口合気
☆1
いくら判定が要らないとはいえ、コスト3射程1は重過ぎる。
判定を我慢して戦闘指揮で我慢したほうがいい気がする。
おまけの効果上昇は……正直コストを考えるとおまけか。

木葉
☆3
普通に悪くない、斜歯は上位に糸界という忍法がある都合プロット忍法はいろいろ遊べそうである。
コス1、判定なしだが2回までであることは気を付けよう。
効果は劇的ではないが、いやらしい。

輪化
☆2
コスト2で、さらに射程0。
重たいのだが、コストの捻出さえできるのであれば……。
土竜吼との相性はかなり良い、かも。
いやそれするなら廻鴉が他流派で土竜吼とったほうが絶対いいって。

魔弾
☆3
コスト2判定なし、であるならばなかなかチャンスはある。
凶手怒具螺からこれで集団戦1d6! 夢はある。

煉獄
☆虚無
1も上げたくない コスト5で自分より高いプロっとしか対象にとれない!
無理です、さすがに無理です。

闇撃
☆2
居場所を抜いてミドルで嫌がらせしつつ双子でクライマックス向けに。
というビルドであればお声はかかるかもしれない。
とはいえ効果自体は派手ではない、重波、牙鋲などと重ねるとかなりいやらしい。

断打断
☆2
コスト2判定なし、であるならばなかなかチャンスはある。
凶手怒具螺からこれで接近戦1d6!
生命力押し付けるだけならそのままでよくないですか?

射絶
☆2
コスト3だがまだ射程がない分使いやすい。
‐2の判定はかなり使われた側には圧がかかる。
サポートを使う構成にしか刺さらない以外は、優秀ではある。

闇蟷螂
☆4
命中をあげる理由がある構成ならば、悪くない効果。
使って双子で困らない。
機忍は基本的に1度きりの使用などのサポート忍法が強い。
これもそう。

曲歌
☆2.5
メタ忍法。
隠忍にたいしてめちゃくちゃ強い。
リターンもでかいので、使うのがわかるなら使っていい。
環境を選ぶ。

龍哭
☆1
退魔編でも無理に採用する理由がない、
接近1点を妖魔に入れてもそれは普通の1点。
3コスはついで使いには重いので打点向上忍法が優先されそう。

喰種
☆1
戦闘に2回成功してようやく頑健レベル、
しかも累積限界は3回。
双子の種にできるとはいえ戦闘を何度も仕掛けるチャンスはそうない。
機忍とこれでそもそも忍法枠を2枠埋めるのでミドルから強く立ち回るのは厳しい。

変幻
☆2
魔界工学でもあれば、変えた判定はまだやりやすくなるとはいえ、
生命力1点払って特技替えは少し遅いかもしれない。

練気
☆2
手番を使ってのクリティカル強化。
問題は解除条件である。手番を使ってこれではなかなか苦しいと言わざるを得ない。
とはいえ長肢、これ、後は改造でいろいろマシマシになったクリヒは脅威ではある。 面白いことはできるかも。

荒行
☆3
コンボパーツとして優秀な忍法。
これ自身はミドルで使い双子の種にもできる点も優秀。
デメリットの変調はいくらでも対処、利用できる。
そもそも苦しくない変調を選べばいい。

密腕
☆3
手番消費とはいえ、接近戦を以後2体対象にできる。
多人数での戦闘が想定されている場合弱い理由はない。
対象増加はやはり便利である。
のだがこれで対象が増えた土竜吼の移動ってどうなるんだ、選んでいいのかな。

震脚
☆3
奈落と同じ程度にはやらしいスペックをしているプロット前忍法。
決まればその手番はコスト0に落とし込める点は奈落以上に相手の行動を制限する。
糸界でばらまく、プロット前でかためた忍法錬成の条件達成など夢がある。

落磊
☆1
コスト3で他との組み合わせが前提となる。
そのうえで効果は無差別に判定を行わせて失敗なら射撃ダメージ。
となる、さすがに重い。

禁縛
☆3
割と強い、装備忍法は下手すると相手の動きの基幹をつぶせる可能性がある。
忍具コストも今では1点で地獄札を買う選択肢がある。
コストも1なので扱いやすい。
怒具螺武器破壊禁縛 とかされたらかなり気分が悪いかもしれない。

刀狩
☆1
普通人々は
電磁剣の指定特技を仕込みから絡繰に変えたいと思わない。
機震刀もしかりである。
親の顔である基本接近戦や修羅などに使うのが想定なのだろうが。
これにその1枠を割くのは後ろめたすぎる。

跳域
☆2
なかなか厳しい忍法、失敗したくない回避判定前に判定を要求されるのは厳しい。
一応大槌群の掛矢との相性は悪くはない。(コスト5なので道具箱で呪紋とかほしくなるが)
回避前に戦場をかえる都合水中で回避をつぶしに来るタイプの相手にはメタ。

深掘
☆2
協力型でなら使えるだろう、公開情報を狙ってふみに行きつつこれを使うだけで忍具が増える。
そういう点では便利な忍法。
公開情報がないとほぼ補給の劣化。

以上となる。
実はそこまで機忍でマストピックといえるようなサポートは鞍馬にはなかった。
まぁ鞍馬の強さは質のいい装備忍法と攻撃忍法の暴力だから仕方ないかもしれない。
時間もあまりないのでこれで筆をおくことにする。

そもそも定期界隈が強いアドカレでTRPGのデータの記事は飛び道具な気もするが。
いつか出力したかったので今回の機会に出力させていただいた。
以上、お目汚し失礼しました。


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