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新弾最速チーム戦3面優勝!赤青マジックのすすめ

割引あり

(0)更新履歴
 何かしら記事の内容を更新した際はこちらに大まかな更新内容を記載します。
(10)~(15)最新の赤青マジックについて軽更新を行いました。
使用最新リストを更新しました。



(1)はじめに(自己紹介)

はじめに少し自己紹介をさせていただきます。

こんにちは。はじめましての方ははじめまして。有坂リョウと言います。

主に関東圏内で活動しているDMPで主な実績としては
2022年前期dmpランキング:東京5位、全国27位
2022年後期dmpランキング:東京9位、全国54位
となってます。

今回は新弾発売初日に木星さん(@f95d47b1663f4fe)と自分で共同制作し、チーム戦で3面優勝した赤青マジックの解説とリストの経緯の記事になります。


無料部分ではこのリストに至った経緯について

有料部分では細かくカードの採用解説、不採用カードの理由、環境における有利不利についてを書いていきたいと思ってます。

経緯とか興味無いし最新のリストと解説が見たいって方は目次から有料部分に飛んでください。リストのほうは無料部分にあります。

また、有料部分の割引を適用し、RTすると通常の500円から300円になります。是非拡散して買っていただけると幸いです。

それではどうぞ!

(2)赤青マジックを使うまでに至った経緯

事の発端は2週間ほど前のチーム戦に遡ります。
元々自分と木星さんはとある同じメーカーのゲームが好きでチームを組んだことのある(もう1人のチームメイトも同様)仲でした。

で、チーム戦であたった際、木星さんから誘いを受けました。

「新弾発売日に3面赤青マジックでカチコミません???」
「いいですね!やりましょ!」

と2つ返事で答えたものの、この3人チームメンバーが好きで誘いを受けた節はありますし、赤青マジックの強さ自体知りませんでしたし、テンプレデッキをひたすら使い回す自分としてはこの時はガチで勝ちに行こうという感じより楽しみに行く感じでした。(なんならめちゃくちゃ強さを訝しんでました)

そして何はともあれ、一度csが同じになった際に動きを見せてもらいました。文句を言うにもまずは触ってみてから、が基本なので。
その時は自分が5cを使って1枚目ネバーを踏ませたりしてボッコボコにしたのですが、動きを見たり聞いたりしてる内に限りない可能性を感じました。

もしかして結構やれるデッキなんじゃないかと。

自分はギミックや動きを聞いてドエロい(意訳:強い)を連呼してました、フリー調整時もドエロいしか言ってません

ここから3人でグループを作ってガチ調整を始めます。

没リスト1


まずは木星さんが基盤を作ってくれたのでこれをプロキシで作って何回か環境デッキと回してみました。

基盤時点でなかなか初見殺し性能が高く、出力も安定しているいいデッキだったのですが、問題点が幾つか出てきました。

リスト1の問題点
・ヒメカットが全体的にイマイチ
→メタ除去として後ろすぎて間に合ってない
・アビスのプルームプルーフが死ぬほど重い
→除去しようにもジャブラッドに咎められるのが厳しい
・カクメイジンが強いデッキなのに中継カードが4枚なのが少し苦しい
→カクメイジンはさておき、そこに繋がる中継系は必須なのでもう少し欲しい

これらを踏まえてリスト2を試してみることにしました。 

没リスト2

没リスト1からの相違点
メタ除去をヒメカットからコッコ武ルピアに変更し、アビスのプルームプルーフを除去しやすくなるようにしました。

しかしこちらのリストを回してみたところアームルピアがあったとしてもクリティカルなタイミングじゃなければアビスは勝てないという結論に至りました。
アビスというデッキの性質上デッキパワーが高く、墓地リセ、プルーム除去されたところでリカバリーが効きやすいんですよね。

なので今までの調整を踏まえ、アビスを無理にメタりに行かず、安定性を上げたフルパワー構築を目指そうという結論になりました。

(3)デッキリスト

上記の経緯で至ったリストが以下になります。


(4)デッキの強み

しかし上のリストを見た上でこのデッキを使う理由が何か。3キルするだけならば赤単アポロ、ケアしながら殴りたいなら赤白サムライで良いんじゃないのか。そういった疑問がいくつか出てくると思います。
ここではこのデッキならではの強みを解説していきます。

 

①極端な受けデッキに対してある程度の勝率を狙える

赤単アポロとの差別点で1番デカイのは下手したらこれかも知れません。このデッキはワンショットの途中に単騎やラッキーナンバー、ファイナルストップを添えることができ、ある程度の受けトリガーのケアが可能です。また、その受けトリガーをケアするための有効なカードをケローラを初めとした各種ルーターで探しに行く事も出来ます。赤単アポロが一般的に不利とされている4邪、5c、ドロマー天門等の所謂お祈りが基本になる極端な受けデッキに対してある程度の勝率が見込めるのは1つの強みと思われます。

②盤面0~1から始まる怒涛の過剰打点ワンショット

 次に空中戦デッキなため盤面0~1からでも過剰打点を見込めるという点があります。盤面0のテスタロッサからカラクリバーシに繋ぎアンタップ付与、カラクリバーシからカクメイジンに繋ぎアンタップ付与しながら更なる打点やケアへ、といったふうに手札とトップ次第で盤面0からでも過剰打点やケアしながらのキルを狙うことが出来ます。

③初動がほぼ全てルーターなため見た目以上にワンショットの再現性がある

ケアしながら殴るデッキの対抗馬として現環境でパッと挙げられるものといえば赤白サムライになると思います。赤白サムライといえば初動が不安定だが、上振れ力の高い盤面処理能力高めケアビートデッキというのが世間一般の印象ではないでしょうか?
対して、この赤青マジックというデッキの初動と低コストはビブラート、ケローラ、テスタロッサ、ミュート、(シェイパー)になります。これら全ては山の回転率を上げ、手札の減らないカードになります。その為、パッと見の感覚以上にケアしながらのキルや過剰打点によるワンショットの再現性があることも魅力の1つです。

④(初見殺し性能が非常に高い)

こちらは()で括らせてもらってます。理由としてはあくまで知れ渡るまでの強みだからです。
このデッキの見た目以上のワンショット率やケアの範囲の広さなどは実際に使って感覚を掴まないと分からず、されて嫌なことも併せて対面が回しているかという部分が勝率に露骨に出るデッキです。
少なくとも直近1~2週間やカジュアル勢も多くいるGP等では初見殺しも比較的通りやすいデッキだと考えてます。

以上の3点(4点)がこのデッキの強みになります。

(5)採用カード解説(旧)

ここからは細かい採用カードの解説を書いていきます。

アクアヴィブラート(以下ビブラート)×4

現代版アクアハルカスですがこのデッキではその枠に留まりません。出した時に手札を減らさず、カラクリバーシになれる2t目最強の初動になってます。また2t目にビブラートを出すと次のターンにケローラで4枚見れるためキーパーツを拾ってワンショットする、テスタを横に添えてトリノドミノチェンジで山を掘って横のテスタがカラクリバーシになりワンショットする、ナポレオンバイブスの下呪文を撃ってメタや軽減を破壊し安全に詰めるなど多彩な詰めルートを支えるカードでもあります。
2枚目以降はカクメイジン下でもあまり使うことはありませんが2t目に出したいカード筆頭なため4枚確定と考えてます。

ケローラ/やせガエル(以下ケローラ)×4

このデッキの根幹を支えているスーパーゴンパドゥです。一見そこまで強くなさそうなカードですが、このデッキのケローラは上から下まで全てが強く様々な使い方をします。

・ビブラートから3tに4枚も見てワンショットするため足りない必要なパーツ拾ってきてワンショットを狙う
・4マナ域でケローラ→ケローラと繋ぎ、最大山上8枚を見てそこから必要パーツをサーチしワンショットを行なう
・カクメイジンで2枚割る時にまず1枚目ケローラでファイアや、単騎ラキナンファイナルストップ、ファイアの出し先、カクメイジン2枚目、カラクリバーシ持ってきて、2枚目の行動に移れる
・赤単対面にはブロッカーとして出してキルを強引に防いだりgsケアをする
・カクメイジン下で出してカラクリバーシにチェンジして先にメガラストバースト、アンタップカードを拾ってカラクリバーシにアンタップ付与する
・ミラーマッチで盤面に出しておいてカクメイジンのブレイクをケローラでブロックし効果を使わせない
・拾ってきたカードを見せる必要がないので、動きが悟られにくい

と言ったように無限の可能性を秘めたカードになってます。他のルーターカードと違い4枚見れるという事象が強く、ワンショット時やケア時に1枚1枚のパーツの依存値がそれなりにあるこのデッキにとって山上1枚、2枚を追加で掘れるその重みは・・・言わなくても分かっていただけるのでは無いでしょうか?他のルーターを採用してた方もケローラを一度使うともう戻れないと思います。

序盤中盤終盤隙がなく使い続けるため当然4枚確定です。


テスタロッサ(以下テスタ)×4

3キルやGSケアの役割を持つカード。手札を先に切るため若干のコンボカードの抱えづらさはあるものの、そこを差し引いてもSAである事が強いです。後手は特にハンドが1枚多い都合上テスタから3キルを狙う展開も結構あります。またGSをケアするためにテスタチェンジカラクリバーシ→ファイア出しアンタップテスタ出してgs踏んで1体目のカラクリバーシが止まっても次のテスタチェンジカラクリバーシが狙えるようにする、などの展開も非常に多用します。カクメイジンが居なくても素でSA持ちのためファイアから出して1番強いカードでもあります。
盤面0から打点を生み出す空中戦デッキとしての強みを支える強カードなため4枚確定。

ドゥームズデイザミュート(以下ミュート)×4

受けカードでありながら初動としての役割も担えるカード。先行はテスタロッサより手札の抱えやすさの都合上ミュートを優先することがあります。
受けトリガーとしても破格の能力であり赤単、サムライに対しては踏ませれば勝ちがグッと近づくカードでもあります。(サムライ側はミラダンテのみしかケアが出来ないため)
赤単側がミュートケアで1点詰めてきたとしても出てきたミュートがカラクリバーシになってしまう為上1点下3点で有効になりやすく、有効範囲が広いのも強みの1つです。

これのおかげでアグロ系統や他対面もわんちゃんを狙え、無理なく積める受け札のため4確定。

パーフェクトファイア(以下ファイア)×4

このデッキのメインエンジンその1。アンタップ付与で打点を生み出し、クリーチャー出しでテスタや単騎を出し、SA付与で強引にチェンジを作り出す。このカードのおかげでカラクリバーシやカクメイジンが強いと言っても過言では無いです。
引いた時の視認性の都合で銀枠や銀トレ、神アート等にするのがおすすめ。
言わずもがな4枚確定。

調律師ピーカプ/チューニング(以下ピーカプ)×4

ジェネリックファイア。ファイアと比べて打点が横に広がらないため基本的にはファイアが無い時のアンタップ効果として使います。
ただファイアと違ってマジックの生き物であるため、テスタで捨てられること、盤面に出してチェンジできることと一応差別出来る要素はあるものの基本はジェネリックファイアの認識で問題ないと思われます。

カクメイジンが強いデッキであり、アンタップ効果呪文は絶対に手札に欲しい。また、カラクリバーシチェンジカラクリバーシでの強引な詰めの際に複数あっても役立つ、これがあることでファイアが2体出し宣言が取れる等、複数枚あることに意味があるため妥協無しの4枚。

芸魔陰狐カラクリバーシ(以下カラクリバーシ)×4

なんでGS付いてるんですか?なんでSA付いてるんですか?なんで1ドローが付いた属性制限の無いドレミ24なんですか?の『なんで』が溢れる最強マジック革命チェンジ。挙句の果てにはコマンドであり、革命チェンジではなくcipですら呪文を打てる始末。
こいつから始まりグルグルして強引に打点を作り出したり、カクメイジンになってそのまま勝ったりと強い要素しかないため、逆に特に語れることがない1枚。
強いため4枚確定。

芸魔王将カクメイジン(以下カクメイジン)×4

このカードが強いため赤青マジックが生まれた、フィニッシャー。こちらも何故かマジック全体にSA付与があり、何故か唱える呪文に属性制限がない。何故かブランドにパワー負けしない10000のパワー。
プレイングとしてはファイアでアンタップした後にそのまま2点行くべきなのか、一旦カラクリバーシになった方が打点を見込めるのか等を考えて殴っていきます。またカクメイジン革命チェンジカクメイジンした場合、そのカクメイジンはこのターン最初のアタックになるのでファイアのアンタップ効果の恩恵を受けれます。間違ってアンタップしたカクメイジンをそのままに効果を使ってアンタップ効果を付与しないように気をつけましょう。基本グルグルし得です。
当然4枚確定。
ちなみにこのカードを使う際の超注意事項として1枚目の呪文を選択→解決→2枚目の呪文を選択するという挙動が挙げられます。↓↓↓

つまり1枚目でケローラを撃ちその出目次第で引っ張ってきたナンバーやファイア、ファイナルストップを撃つ。という流れになるので1枚ずつ処理するようにしましょう。逆にクリーチャーcipは後になるので間違って先に引いてしまい警告が付くことがないように気をつけましょう。

ナポレオンバイブス/殴り合い(以下バイブス)×2

上も強ければ下も強い、そういうカードは基本的に強い傾向にあります。(例:ミクセル、チェンジザ)
このカードもその類です。
上の1軽減、0枚捨てであっても最低1ドローから3ドローまでの手札交換、メガラストバースト、SA、Wブレイカー、全てが強く、上が5コストのマジックなためカクメイジンにもなることが出来ます。手札交換効果もカクメイジンにチェンジするなら撃ちたいカードを捨てて、カクメイジンに直チェンジできるので無駄がありません。メガラストバーストもこのデッキの天敵の1枚であるキャディを退かしながらカラクリバーシになり、カラクリバーシでアンタップ付与、カクメイジンへと言ったルートが取れるようになります。
下の呪文面は赤単や赤緑アポロ、サムライに対して有効であり、リーサルの消失、軽減による武者vの展開が無くなるなどの時間稼ぎにもってこいです。またカラクリバーシから打つことが出来るので止まりそう、もしくは止まったら撃って1ターンもらうと言った動きもできます。
個人的には3枚でもいいのですが、枠とマナカーブ的にワンショットとは微妙に噛み合わないので2枚になってます。

ストリーミングシェイパー(以下シェイパー)×1

スーパーケローラ(5枚目)。革命チェンジ系統を纏めて手札に引き込み、ファイア等のカクメイジンで撃てるカードが墓地に行き、いっぱい公開範囲が増えるスーパーケローラになってます。テスタや単騎は墓地に落ちてしまい、ファイアピーカプも手に引き込むということが出来ないので場合によってはケローラの方が強いパターンはありますが、カラクリバーシとカクメイジンを同時に引き込む、手札を一気に増やすなどケローラに出来ないことも出来るカードです。カクメイジンで1枚目として撃つととても気持ちよくなれます。
殿堂なため1枚。

芸魔山鷹トリノドミノ(以下トリノドミノ)×1

一見ただのサイバーチューン付きの革命チェンジでそこまでカードパワーが高くないため入ってることに疑問を抱いた人も多いと思いますが、このカードの主な役割は超便利中間経由になります。
デッキ調整経緯でも触れたのですが、カクメイジンというカードが強いため、カラクリバーシ4枚じゃカクメイジンに繋げられない事があるという問題点がありました。それの回答がバイブス、トリノドミノになります。
トリノドミノは先2のビブラートからチェンジし要らないビブラートを捨てながら盤面に5コストのマジックを置けるカードになります。他にも盤面のカラクリバーシを使い回しつつ手札を回したり、カラクリバーシの為のアンタップ呪文やカクメイジンを強引に引き込んだりケア系統のカードを引き込んだりと、カードパワーは決して高くないですがプラスアルファとして1枚あると非常にリーサルルートの幅を作りやすいカードになってます。
2枚以上はカードパワーが弱いため要りませんが、1枚あるととても便利なカードなので1枚です。

フライングブイ5000vt(以下vt)×1

こちらも2枚以上はワンショットに関係ないので要らないカードなのですが触れる範囲が広いことと単純なカードパワーは今でも高いこと。ピン投の初見殺し性能、ブラフ性能が高いこと。上記のメリットを加味して、主にアナジャや新弾環境特有の謎デッキに負けない為にピン投しました。ちなみに一応5コスト以上のマジックなのでカクメイジンになれます。
本筋の方とはあまり関係がないため1枚です。
あまり無いとは思うのですが青黒魔導具が展開してきた複数のガシャゴンをこれ一発で退かせます。ジャストダイバーであり、カクメイジンにもなれる為決まれば非常に強力です。基本は決まりませんが。

単騎連射マグナム(以下単騎)×1

ケアカードその1。邪王門系統や5cキラーになります。基本ファイアから出し、打点のついでにケアするといった動きになります。
あと一応アウトレイジなのでテスタで捨てれます。カクメイジンでSAが付かないためそこは注意。
殿堂なため1枚。


ファイナルストップ(以下ファイナルストップ)×1

ケアカードその2。4邪、5cを始めとする呪文主体の受けデッキキラー。色が弱く、コストも弱いですが、呪文をケアできるまともなカードがこれだった為、採用。
色コストどちらも弱い上に使う対面が限られるため1枚。


機術師ディール/ラッキナンバー(以下ラキナン)×1

ケアカードその3。言わずと知れた最強の青呪文。足止めからケアまでこなします。上面はこのデッキだとコストが重いため使うことはないと思います。
一応マジックなのでテスタで捨てれます。
手打ち→カクメイジンで2回宣言したりと何かと便利な1枚。
殿堂な為、採用も1枚。

(6)不採用カード解説(旧)

ここからは採用候補に上がったが、採用には至らなかったカードを理由を交えつつ紹介します。

アシスターモギ林檎(以下モギリンゴ)

主な役割はジャストダイバーを活かした盤面維持からの革命チェンジの初動や軽減で動きやすくする、ジャストダイバー+カクメイジンSA付与でフィニッシャーなどになります。
しかし、初動として使うと手札が減ってしまう点を非常に重く見て、他のルーターとも違いパーツサーチも無いことから腐りやすいことも多いため不採用になりました。

JETレミング/ローレンツタイフーン(以下ローレンツ)

2ドロー1ディス、所謂初動のカサ増し。ドローという点のメリットと色が少しだけ強いですが、ケローラの方が見れる枚数が圧倒的に多く、流石にケローラのが強いため不採用だと思います。上のクリーチャー面も使わないですし・・・。

なぜ離れ(以下なぜ離れ)

ドローソースの保険、兼墓地メタ。手札が減らない墓地メタという点は強いのですが墓地メタを撃っても勝てる対面がそこまで多くなく、3t目のワンショットも積極的に狙うため、不採用にしました。

 プラチナワルスラs(以下ワルスラ)

革命チェンジ元。そもそも進化元が無いと何も出来ないのも弱いです。進化元無しで強引にファイアで出すとファイアを使ってしまうのも弱いですし、アタック時のドローも革命チェンジが引けてないと弱いです。なるべくケアできる範囲を広げたいのに小突けず、2点なのも弱いです。
総じて入れる理由が見当たらず不採用。

歌舞音愛ヒメカット(以下ヒメカット)

メタ除去枠。こちらは実際に没リスト1にて使用してましたが、青魔対面にはエレメントバウンスのため優秀ですが、他対面に弱くメタ除去としても革命チェンジ元を寝かしてしまうのもイマイチなうえ、2t目に立てるのもイマイチなので弱く、不採用になりました。

コッコアームルピア(以下アーム)

メタ除去枠その2。プルームプルーフにピンポイントで当てることが出来れば強かったのですが、それ以外では弱く、没リスト2で記載の通りアビスには結局有利にはなりませんでした。メタ除去としてはバイブスの下の方が圧倒的に強く、フルパワー寄りにした方がいいと感じたため不採用になりました。

スクラッチアクセルキューブリック(以下キューブリック)

メタ除去枠その3。手がかなり命のデッキなので踏み倒しで使うことがほぼなく、ノーチャージですら多用するこのデッキに置いて4マナチャージで手札が減る事すらデメリットになることから不採用。
と思っていたのですがシェイパーで拾えるメタ除去であり手打ちも視野に入る、青黒魔導具のガルラガン、ガシャゴン、赤白サムライのミクセル、アナジャのボンキゴを取れるあまりにもメタ除去として便利SAなので評価が少しだけ変わりました。

ボンキゴマイム(以下ボンキゴ)

メタカード枠。上も下も強いという点においてはバイブスに近いですが、あくまでもメタという側面が強く、ワンショットよりのフルパワー構築にするなら不採用といった感じでした。
一応メタカードとしては優秀なので今後ミラーマッチが増える等などがあれば採用候補に上がる可能性もあると思われます。

 奇天烈シャッフ(以下シャッフ)

メタカード枠。2モギリンゴからシャッフと繋ぐことが出来れば強いですが、モギリンゴは8枚積めないため、安定性に欠け、4t目だと遅い為不採用。
もし、シャッフを採用する際は後述するギラゾーンとも併せて全く違った形のデッキになると思われます。

轟く革命 レッドギラゾーン(以下ギラゾーン)

フィニッシャー枠。ブロックされない効果が非常に強く、カクメイジンのゴリ押しを通しやすくしてくれます。今回は3t目のワンショットも意識して作っているため安定のために不採用。
シャッフと組み合わせたり、環境次第で入れたりするかもしれません。

デビルドレーン(以下ドレーン)

この記事を書いてる時にフリー中に話題に上がったカードです。枠が思いつかないためなんとも言えませんがカードのシナジーとしてはドエロいと思います。カクメイジンからの5ドローや1点カラクリバーシからドレーン5ドロー、想像時点でドエロいです。


同期の妖精/ド浮きの動悸(以下同期)

上が単騎やナンバー等のケアカード、下がトリガーとしての受け兼メタ除去枠の役割を担っています。
どちらも充分に動きの途中や手打ちを計算に組み込みやすく、非常に強いカードだと考えてます。しかしマジックではないこと、上は初動足り得ないことから入っても3枚や4枚ではなく、1~2枚程度が良さげな気がします。
どうにか枠をこじ開けられれば是非採用したいカードです。

(7)対面解説(旧)

⚠️注意事項⚠️
調整にてある程度環境デッキにはぶつけましたが、試行回数はかなり少ないので自分たちの感覚と実際の有利不利とは違う可能性があります。ご了承ください。

・5cザーディ 有利


踏んではいけないトリガーは多いものの4t目まで相手の妨害はなく、相手のビックアクションの前までに各種ルーターにて単騎ラキナンファイナルストップのどれかを拾えればいいので有利だと思われます。また1点はどう足掻いても通さなければ行けないみたいな展開も多いのでケツに力を込めて1点を通しましょう。

・赤白サムライ 有利


デッキの強みにて記載した通り、ほぼ同速でありながらこちらの方が安定感・再現性が上であり、サムライ側はトリガーも薄いので雑に走っても勝ちになることが多いです。面除去に対してもビブラート除去→テスタで走ることが出来ます。またバイブスの下でチャラやタキオンを全破壊出来るので1t猶予を作ることも可能です。
サムライ目線としてミュートをダンテ以外でケアできない等の裏目を作りやすいといった部分もあります。ミクセルが少しだけ重いですがバイブスでしっかり破壊してあげましょう。
総じて不利が付くことはあまりない対面と考えてます。

・4c邪王門 有利


こちらも5cザーディ同様、4t目までこちらへの妨害がほぼない上、ビッグアクションも4t目以降になります。それまでにしっかりルーターを回して単騎ラキナンファイナルストップのどれかを引き込みましょう。
また最初の1点でトリガーを踏むことがほぼないので雑な革命チェンジやカクメイジンが着地しやすいです。
3、4ターン目の動きが多色事故で動けないこともあり、総じてこちらも有利と考えてます。

・青魔導具 有利


こちらがビート兼ワンショットデッキなのでデッキタイプとして根本的に有利と考えてます。また受けも硬いとまでは行かず、仮に止まったとしてもバイブスの下を添えておけば1tはほぼ帰ってくるので有利と考えてます。

・青黒魔導具 有利(微有利)


対面の理解度に相当左右される対面と考えてます。もし対面の理解度があると、ビブラートにしっかりボックドゥやドゥポイズを当てたり、ガシャゴンを出されてからヴォゲンムゼニスまで繋がれたり、秩序をしっかり当てられると厳しいゲームを強いられます。
ですが、こちらが盾を詰めればトップSAが回答になったり、手札を大量に抱える事でハンデスの要求値を上げたりすることも可能です。まだ試行回数が少なく、確定的な情報ではありませんが微有利にはなると考えてます。

・アナカラージャオウガ 微不利~5分(有利)


対面のメタの取り方や構築次第です。
受けがそこまで強くないため走れれば大体勝ちではありますが、キャディやボンキゴがかなり重いため有利はつかないです。バイブスでしっかり除去して走ったりVT勝ちを狙ったり勝ち筋は充分狙えると思われます。
メタ除去と走るタイミングを同じにしたいのでVTやキューブリックをルーターで探しつつ横にクリーチャーを広げておきましょう。
アナカラー側も赤青側も勝ち筋はあり、先行有利な気がするので五分になるのでは無いかなと思ってます。

※追記
こちらがVTを多投した場合はしっかり有利に傾くと思われます。(最新リスト10/2更新)
VTを多投してる場合、ボンキゴを出された、ないしは出される時にケローラより他のクリーチャールーターを優先して使いましょう。こちらは相手と違い横展開にもマナリソースにも長けてません。その為、自分から横に広げることでVTの軽減や、VTを出した後のチェンジ元をしっかり盤面に作っておく必要があります。
ちなみにわかってる人やこの対面を知ってる人はおそらくメタは最小限に、アーテルゴルギーニは除去に、そして最速の聖域クラジャを狙ってくると思われます。実はこのデッキは最速の聖域クラジャが1番キツかったりします。
必要以上にVTを見せないようにしつつ面を広げてあげることが勝ち筋になります。あとは相手が下手な面展開をしてくれる事を期待しましょう。
練度にも左右されますがVT多投であれば有利です。

・赤単我我我 五分


赤単側の方が3キルの再現性は高いですがミュート・カラクリバーシのGSの裏目があるのでキルが通らないことも多々あり。逆にこちら側は走れば大体勝ちだったり先行ならケローラ上やバイブス下でキルを咎めることが出来ます。テスタやこたつを採用してる場合は少し厳しくなります。
お互い先の押し込みに対するメタが基本無いことから最終的には五分に落ち着くのかなと考えてます。 

・黒単アビス  不利


ブルームプルーフ、ハンデス、ブロッカーが重く相当不利寄りだと思ってます。一応バイブスの下でプルームは退かせますが、すぐに出し直したりジャブラットで体制を付けれるため、基本は少しでも行ける可能性があれば迷わず突っ込む感じになります。
デッキ構築上の不利対面です。

・黒緑アビス(デアリアビス)  五分

ボンキゴマイムが強く、相手が大量に踏み倒してもボンキゴドローからvt×ボンキゴ下で勝ちに行くことが出来ます。ただしボンキゴより前に動かれてしまうとどうしてもリソース差で負けてしまうことが多いです。
総じて先行ゲーな印象です。


・赤緑アポロ  不利


 神に祈りましょう。
で終わらせるわけに行かないので少し話します。知っての通りしっかり不利です。こちら側のアポロのキルを止める手段が存在しません。先3で行けそうなら迷わずゴーです。またナポレオンの下で相手の進化元を飛ばして1t貰うことが出来ます。
基本はジャンケンの練習をして、神に祈りを捧げましょう(不利です)。

・アナカラーグラスパー 有利


GSが多いとはいえ受けが極端に硬い訳ではなく、1点のリスクが低めです。また速度はこっちがかなり優勢です。変な踏み倒しをしてガイアッシュを出させると負けてしまうので、しっかりワンショット狙いで1点割り切りのケア範囲を広げる感じがいいと思います。
ケアまでの時間をしっかり取れることから有利だと思います。

・赤黒テレスコ  不利~五分


鬼寄せテレスコや鬼寄せジャガイストムーブが非常に重く、出される前に何とか詰めたい対面になります。
テスタロッサ(入ってる場合のみ)とブロッカー、継続的なハンデスやピーピングハンデスが重く、こちらの要求値が比較的高いため対面の構築次第ですが基本は不利になります。

・赤青マジック 五分


先走りゲーです。単騎ラキナンファイナルストップ等のケアカードすべてが詰める際にある程度強いですが、それ以上に先に走った方が有利になる認識です。イメージとしては昔の赤青アポロのミラーにかなり近いなーと感じてます。走れるなら走って→GSがケアできるならして→受けのケアをする、と言った感じになります。
一応ボンキゴが入っていると先行ならボンキゴで1t、後手ならボンキゴ下でビブラート止めなどが出来ます。
基本はミラーマッチなので五分です。


 

(8)さいごに(旧)



最後まで読んでいただきありがとうございました。
マジックは今後も新規により強化される事が考えられるので、この記事のノウハウが購入者様の今後のデュエマライフに生かされると幸いです。
もし何か質問等あれば有坂リョウのTwitter(@KOSAKI_LOVE6_15)にDMで有料記事を購入したことが分かるssと一緒に質問内容を送って頂ければ答えます。

(*´∇`)ノ ではでは~

(9)リスト変移

・トリノドミノout→4コスキューブリックin
青黒魔導具のガルラガンやガシャゴン、サムライのミクセル、アナジャのボンキゴを手打ちで退けることができる便利SAでありシェイパーで拾った際はノーコストでも踏み倒せる4コスキューブリックを採用し中間便利職だがカードパワーの低いトリノドミノをリストラしました。
またVTをバイブス3にして何回か試していたのですが、メタ系統主体のデッキ対面がcs中にちらほら見受けられVT勝ちがちょこちょこあるのでお守りVTは続投になってます。

もしバイブスやVTじゃどうにもならないくらい、メタカードに環境が寄ってきた際はVTの枚数を増やしたりするのではなく、素直に別デッキを握った方がと思います。このデッキは明確にメタ環境は厳しいデッキなためサガや赤単などと違って永遠に2番手(tier2)以下のデッキです。自分の地域の環境を見つつ、まだ使える、もう使えないから別の山を握って気を見計らうといった握り方を強くおすすめします。

10/2更新リスト

上の話と凄く矛盾したVT多投
カードゲームは手のひら返し得

・ファイナルストップout、4コスキューブリックout
→VT×2 in

みみじゃの記事、リストが公開された事によりアナカラージャオウガが非常に増えました。元々のVTピン投の構築だとボンキゴとブロッカーを超えるのがかなり難しくアナカラーに勝つための構築の変更が必須だと感じました。その為、現在の構築では環境での役割が薄かったファイナルストップ、特定の条件下や青黒魔道具のガルラガンを見ていれた4コスキューブリックを外し、その枠を全てアナカラーに有効でかつマジックであるVTにしています。

また黒緑アビスもそこそこの母数になった際に色々と試しましたが、個人的にはこのデッキのボンキゴは黒緑アビスの回答にはなってないと感じ不採用としました。先3で都合良く出し、都合良くヨービリリンを持たれず、都合良く相手が踏み倒してくれれば刺さるとは思いますが、後手がそもそも間に合ってなく、仮に先にボンキゴを出してもヨービリリンで除去されると手札が-1になるためこのデッキにおいてはとてつもない損失になります。そもそもこのデッキはかなり手札キープが難しく、その上で何種類かのメタカードを採用してしまうと手札キープが不可能の領域に突入します。なので自分は環境的にアナカラーをしっかり見る方が大事だと感じVTを優先してます。
ちなみに黒緑アビスに関してはどのような構築をしても現状有利不利が覆ることはないと考えてます。もしあるなら自分が教えて欲しいです。

11/8更新リスト

 オリジナル/ババロコ飛梅cs優勝


不利だと言われようが下火と言われようが色の少ないビート系デッキしか使えない男の悪あがきです。
ここのとこ赤青マジックが環境的に下火だったため、色々なデッキを触ってました(ものすごく迷走してました)が5周回って結局赤青マジックに戻ってきました。

更新をサボっていたため大幅にリストを更新してますが、ボンキゴなどは皆さんも知っての通りの採用理由なため割愛。
テンプレから変わったポイントとしてはヒメカットを3枚採用しているところになります。
採用理由としては、先2ヒメカット→カラクリバーシの成長プランを取りやすくなったり、キャディボンキゴにヒメカットを当ててあげたり、青魔に対してのエレメントバウンスが強力だったり、2t3tで生き物を投げる→4tでケローラサーチヒメカットマジックフレンドバーストでキャディボンキゴ撥ねて横のクリーチャーで走るなどのマナカーブとも噛み合ってるのが優秀です。
アクアサバスも1投ならありだと思ってるのですがヒメカットの方が小回りが効きやすく、先行の成長ムーブを強く意識してのヒメカットの優先採用です。


アドバンス/Pleiades準優勝

こちらも基本的な構築の変化は割愛。というかこちらはほぼテンプレと変わらないですね。個人的にはこのリストからブラフ超次元を4ドラかガイ覇、何かしら1枠探してファイナルストップを入れるのがいいと思います。やはり抜くとしたらピーカプ、vt、サバス、バイブスあたりでしょうか・・・そうなるとピーカプしか無いかなーと考えてます。


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