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誰も損しないブルプロ改善案 - MISSION:03「改善案その②」

■ ガシャだけじゃない! バリューに見合わない仕様たち・・・

 労力に対しては一定の報酬が支払われる。それが社会の常識です。 が・・・ゲームについては必ずしもそうである必要はありません。偶然の幸運こそがネットゲームの楽しみですし、SNS時代のステルスマーケティングの一般的な手法でもあります。
 ガシャに同じ1%の大当たりを設定するとしても、10人が10連を10回回して10回に1度ずつあたりが1つ混ざるより、10人の中の幸運な2人のある一度の10連の中に大当たりが3つ混ざるほうが、宣伝効果は高いはずです。
 幸運なプレイヤーが羨望のまなざしを受けることは、決してマイナスでないということは大前提にして・・・

■ 運、運、運。すべてが運、運がなければ得るものはゼロ

 サービス開始からこれまで、私が見聞きした多くの引退さんの引退理由の大半がここに集約されています。そして、課金をした人間ほど絶望は大きいのかもしれません。

出ない人は永遠に出ない

 採集クエストでルーノキノコが100回出ないくらい、ほとんどプレイヤーの許容範囲かもしれません。出た時に笑い話にできる程度です。
 ただし、数時間かかるコンテンツのすべてで「運が悪いと得るものがゼロ」どころか「運がいい人以外はみんな得るものがゼロ」という現状にこそ大きな問題があるはずです。

  • イマジンのアビリティは3種から抽選(1~3時間)

  • ソケット最大数の武器は10%強の抽選(3~6時間)

  • プラグの★5発現は10%の抽選で救済なし(30分~数十時間)

  • βスキルの獲得は1.5%の抽選(10分程度)

 これらメインコンテンツとも呼べるキャラクター強化のすべてが運頼みで、クラスによっては必須といえるものまでが運頼みで何十回失敗したとしても救済のない青天井で完成が見えません。
 私自身の話だけでもイマジンの33%が17回失敗だったり、武器が23本1ソケだったり・・・逆に★5★4プラグがあっさり4つ並んだり・・・いい面悪い面大きく偏っているわけです。
 毎日数時間プレイの私であれな試行回数が増えるにつれて平均化されていきますが、毎日1~2時間プレイの人であれば一週間のプレイが100%無駄になるというレベルです。
 これはネットゲームそのものが珍しかった伝説の時代に月200時間プレイも当たり前だったというFF11ならともかく、とても今の時代に合ったものではないでしょう。

■ 強運への恩恵は必然! ただし労力で解決可能な救済も必要

 運のいいプレイヤーがその強運だけを頼りに先行することそのものには、夢がありますし、そんなリアルラックを楽しむこともゲームには必要不可欠な要素です。

  • 運のいいプレイヤーが一瞬でイマジン5種を完成させた

  • 長時間プレイの廃人が全クラスの武器を4ソケにした

  • 昨日まで同じ強さだったフレンドがβスキルで2倍ダメージ出してる

 これらは羨望の対象ではあっても、絶望の根拠にはなりません
 現状のブルプロで問題になっているのは、ゲームを快適にプレイする上で必須になりそうなもの、あるいはゲームバランスが変わるような強化が見込めるもののすべてが”運以外では手に入らない”という部分でしょう。

ホントに消去すべきは淡い期待です!

 そこには抜本的な改革が必要であるはずです。ただしこれまでの開発の経緯から、システムの大幅な改変にコストを割くわけにはいかないはずということで、今回も現状のシステムを改造して達成可能な改善案を考えてみたいと思います。

■ 例えばイマジンなら・・・

 単純な救済策は交換所で4~5個の同種イマジンと引き換えに好きなアビリティのイマジンを入手できるシステムや、3種のうち2種のアビリティを持つイマジン2枚を合成することで今とは違うアビリティが発現するという方式が低コストで改修してすぐにでも実装できるはずです。
 33%という基本設定から、運営の想定は精々5つ6つの試行で完成というバランスなのでしょう。けれども「15個作っても蒼白灯に勇猛G3が付かず嫌気がさした」という十分にあり得る可能性を想像すれば、それが十分引退に直結しうることは想像に易いはずです。
 システム的にもイマジン制作のレシピに2種類のイマジンを素材とするアビリティ固定のレシピを追加するだけですし、お安く仕上がりますよ?

■ 例えば4ソケット武器なら・・・

 武器に同種の武器を合成することで、一定確率でソケットを追加できる。可能なら熟練度パラメータをつけて失敗作を何度も合成すればそのうち4つ目が開放される仕組みにする。
 こらちも新しい武器合成システムが必要にも思えますが、データ上は新武器を「一定確率のソケット増設チケット」として扱った上、現状のソケット部分に「開放中プラグ」を設定することでシステム部分には手を加えずに処理できそうです。

■ 例えばプラグ装着なら・・・

 これはもう課金の稼ぎ口にするのもアリだと思える部分です。
 言葉だけを読むと批判の火種になりかねませんが、現状ではスキルプラグそのものがまず入手困難で今後クラスが増えると難易度がどんどん上がっていきます。特別なプレミアもあって面白いのですが、圧倒的に長時間プレイが有利という現状です。

ペーストG1が足りない

 ゲームの難易度そのものはかなりカジュアルです。4つの要素の2つくらいは課金で解決できても、いいんじゃないですか? 現状では正直、かなりの課金さんであっても所持衣装が多くて色が綺麗なだけで所持装備はダメダメです。
 PvEコンテンツであれば、誰も損しません。さらに課金意欲まで高めて開発費をペイしてアップデートが増えればみんなハッピーです。
 この際ですから、チューニングチケット使用時のキープは最低保証にしてアップだけは可能にしてもいいはずです。
 ついでに、4ソケット全部が最低★3ならうっすら光る、★4でそれなりに、★5でバッチリ光るくらいでもいいかもしれません。エフェクトオフで消せるなら、これも誰も文句は言いません。

■ そして、例えばβスキル収集なら・・・

 これこそが今のコンテンツをダメにしている元凶だといえるでしょう。 一般に提案されるのは「βスキルもαスキル同様チケット制にして、ミッションで護符をドロップさせる」という改善案です。
 が! 実はもっとスマートな改善案がいくつか考えられます。
 その前に現状についてですが、上級探索のクリア時にβスキルのドロップが特に高いと設定されています。その結果こそが・・・

  • 使えないスキルをセットして上級に通う

 という大きな弊害です。 重要なβスキルを入手した途端に弱くなり爽快感も消えるというキャラクター強化の本末転倒が発生する上、周りにも迷惑をかけかねない最悪の状態で「誰も面白くない」ということを認識しなければいけません。

 さて、ここで突然話が変わりますが、このゲームでは新規プレイヤーがストーリに関わる冒険者ランクアップや装備作成の過程で「追加調査」への参加を求められます。
 現状、それがマッチングしません。大問題です。

  • 上級以外の追加調査に行く意味がほとんどない

 この2点を少し考えるだけでもこれらを一気に解決できる可能性が見えてきます。
 例えばそれが「スキルをセットして任意の追加調査をクリアすると低確率でβがドロップする(逆に上級は武器素材と割り切ってβをドロップさせない)」という方式です。
 巨竜をβスキルの為だけに67周することも、低級の追加調査をクリアすることも、上位プレイヤーにとっての労力は変わりません。10分が9分になる程度です。
 対するメリットは少なくありません。

  • 新規プレイヤーがマッチングで困らない

  • 上位プレイヤーが巨竜だけに集約されず色々なコンテンツを遊べる

  • β取得用に普段は使わないスキルを使い新しい遊びを発見できる

  • 低難易度にはβ未収得スキル、高難易度には最高のビルドで挑戦できる

 上級調査だけドロップ2倍。
 安易に考えると「難しいからドロップ率高くて当然じゃないか」となりがちですが、ゲーム全体を見渡せば、少しの工夫で変わる部分もあるはずです。
 すでに過疎は進行しています。簡単に変えられる部分──特に広告をみてプレイし始めた新規プレイヤーを取りこぼさないための対策は喫緊の課題だと思うわけです。

夜明けが先か滅亡が先か・・・

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